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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進(jìn)行了AI布局?

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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進(jìn)行了AI布局?

具體情況如何?

文|雷報 段輕

編輯|努爾哈哈赤

2022年末,OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT正式推出,僅過去兩個月,官方便公布月活躍用戶數(shù)突破1億。其代表的AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)迅速成為了科技企業(yè)重點布局方向。

隨后,百度文心一言、阿里通義千問等AI大模型爭相涌現(xiàn)。這期間,多家企業(yè)也宣布自研或接入第三方AI大模型,其中就有不少頭部游戲公司,除了很早就布局AIGC的騰訊、網(wǎng)易外,還有昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)等諸多上市企業(yè)。游戲行業(yè)憑借海量的用戶群體、豐富的研發(fā)經(jīng)驗,以及契合的應(yīng)用場景,在融合AI技術(shù)方面擁有優(yōu)勢,游戲產(chǎn)品的美術(shù)、文本、交互等各項內(nèi)容均能得到AI的良好輔助。

目前,各大游戲公司紛紛加碼AIGC,具體有哪些上市公司布局AI?布局情況和相關(guān)AI產(chǎn)品如何?

哪些上市游戲公司進(jìn)行了AI布局?具體情況如何?

雷報對國內(nèi)部分上市游戲公司AI布局情況進(jìn)行了整理。

騰訊于2017年首次公開完整AI戰(zhàn)略。在2017騰訊其全球合作伙伴大會上,騰訊提出以“基礎(chǔ)研究——場景共建——AI開放”為三層架構(gòu)的整體AI戰(zhàn)略,落地社交、內(nèi)容、游戲、醫(yī)療、零售、金融、安防、翻譯八大場景。

到2019年,騰訊已建立兩大實驗室矩陣,其一是人工智能實驗室矩陣,包括致力于全面基礎(chǔ)研究與應(yīng)用的騰訊AI Lab-深圳及西雅圖等四大實驗室,其二是基于前沿科技的實驗室矩陣,涵蓋機器人、量子計算、5G、邊緣計算、IoT和音視頻技術(shù)等。

2022年4月,騰訊首次對外披露混元大模型研發(fā)進(jìn)展,同年12月推出國內(nèi)首個低成本、可落地的NLP萬億大模型,且登頂自然語言理解任務(wù)榜單CLUE。

今年,騰訊AI Lab在2023游戲開發(fā)者大會上發(fā)布了自研的3D游戲場景自動生成解決方案。據(jù)介紹,該方案通過AIGC技術(shù),幫助開發(fā)者在極短的時間內(nèi)打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景,大幅提升游戲開發(fā)效率,過去往往需要多名美術(shù)師耗費以年為單位的時間才能完成的大型城市建模,結(jié)合 AI 只需要數(shù)周。

騰訊管理層在3月的電話會議上表示,對于騰訊而言,AI和大模型是一個增長的加速器,會幫助改善現(xiàn)有業(yè)務(wù),加速商業(yè)化。未來騰訊會進(jìn)一步投資,建立騰訊的基礎(chǔ)模型,將AI技術(shù)與游戲、社交、教育等已有深厚業(yè)務(wù)基礎(chǔ)的領(lǐng)域深度融合,也會通過不斷投入來推廣新業(yè)務(wù)。

騰訊混元AI大模型產(chǎn)業(yè)鏈

網(wǎng)易是國內(nèi)最早布局AIGC的主要互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。2018年9月,在網(wǎng)易的媒體交流會上,人工智能事業(yè)部總經(jīng)理詳解了網(wǎng)易當(dāng)時的三大AI產(chǎn)品矩陣,第一,AR業(yè)務(wù)線,包括網(wǎng)易洞見、網(wǎng)易影見等;第二,對話AI業(yè)務(wù)線,包括硬件產(chǎn)品“網(wǎng)易三音云音箱”等;第三, AI平臺業(yè)務(wù)線,包括網(wǎng)易AI平臺、網(wǎng)易見外等。

今年2月,網(wǎng)易發(fā)布2022年財報,表示自2018年啟動GPT(生成式預(yù)訓(xùn)練)模型研究,目前已自研數(shù)十個超大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型,覆蓋自然語言、文圖跨模態(tài)、文音跨模態(tài)、智能抓取、情緒感知等多種模型領(lǐng)域。且已積累豐富的預(yù)訓(xùn)練模型訓(xùn)練和工程優(yōu)化經(jīng)驗,未來相關(guān)技術(shù)可應(yīng)用于智能制造、智慧學(xué)習(xí)、數(shù)字文旅、數(shù)字娛樂、數(shù)字音樂等數(shù)字產(chǎn)業(yè)。

近日,網(wǎng)易發(fā)布了2023年第一季度財報,數(shù)據(jù)顯示,本季度網(wǎng)易繼續(xù)投入AI大模型等自研關(guān)鍵技術(shù),Q1研發(fā)投入37億元,研發(fā)投入占比營收達(dá)15%。

網(wǎng)易稱,其自研的AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,AI技術(shù)對關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升高達(dá)90%。具體來說,網(wǎng)易互娛AILAB已自研數(shù)十款A(yù)I提效工具,覆蓋AI語音生成、AI原畫生成、AI視頻動捕、AI模型生成等諸多環(huán)節(jié)。

在財報后的電話會議中,網(wǎng)易CEO丁磊表示,AI大模型的發(fā)展稱得上“百花齊放,百家爭鳴”,但其中最關(guān)鍵的是落地場景?,F(xiàn)在各大廠商產(chǎn)品在功能上大同小異,但用戶體驗方面卻存在差異,真正的AI勝者要選擇適當(dāng)場景,創(chuàng)造符合用戶體驗的AI產(chǎn)品。

截取自網(wǎng)易Q1財報

昆侖萬維也在近幾年持續(xù)布局AI。其中較為知名的是海外社交娛樂平臺StarX,旗下產(chǎn)品StarMaker專注于“K歌+社交”模式,應(yīng)用AI技術(shù)幫助用戶產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)音樂內(nèi)容。2021年2月,昆侖萬維正式收購StarMaker,同年成立了StarX MusicX Lab音樂實驗室,將AI音樂生成作為主要研究方向,并以此切入AIGC領(lǐng)域。

2022年12月,昆侖萬維舉行AIGC技術(shù)發(fā)布會,正式發(fā)布“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型。模型包括天工巧繪SkyPaint、天工樂府SkyMusic、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode,覆蓋圖像、音樂、文本、編程等多模態(tài)內(nèi)容生成能力,昆侖萬維也借此成為國內(nèi)AIGC領(lǐng)域布局最為全面的公司之一。同時,昆侖萬維宣布模型開源,成為國內(nèi)第一個全身心投入面向全球用戶的AIGC開源社區(qū)的公司。

昆侖萬維CEO方漢曾表示,他們堅信開源是推動AIGC生態(tài)發(fā)展的土壤和重要力量,因此致力于在AIGC模型算法方面的技術(shù)創(chuàng)新和開拓,致力于推進(jìn)開源AIGC算法和模型社區(qū)的發(fā)展,致力于降低AIGC技術(shù)在各行各業(yè)的使用和學(xué)習(xí)門檻。

今年4月,昆侖萬維正式發(fā)布與奇點智源聯(lián)合研發(fā)的大語言模型“天工”3.5,進(jìn)一步擴張AI版圖?!疤旃ぁ?.5是國內(nèi)首個對標(biāo)OpenAI ChatGPT智能水平的雙千億級大語言模型,可滿足文案創(chuàng)作、知識問答、代碼編程、邏輯推演、數(shù)理推算等多元化需求。

昆侖萬維稱,2023年年內(nèi),公司將陸續(xù)發(fā)布音樂AI和游戲AI產(chǎn)品。未來隨著“天工”大模型產(chǎn)品技術(shù)成熟,昆侖萬維將逐步啟動開源,“天工”4和“天工”5也在規(guī)劃中。

天娛數(shù)科作為一家以電競游戲和數(shù)據(jù)流量為主營業(yè)務(wù)的數(shù)字科技公司,在被眾多媒體稱為“元宇宙元年”的2021年,天娛數(shù)科也啟動了元宇宙布局,主攻虛擬數(shù)字人賽道。

2022年,天娛數(shù)科的“虛擬人+AIGC”技術(shù)方案實現(xiàn)突破落地,虛擬數(shù)字人技術(shù)從靜態(tài)階段、動態(tài)交互階段,一躍邁入AIGC智能化階段,通過“MetaSurfing-元享智能云平臺”打造國內(nèi)首個文化出海的國風(fēng)虛擬數(shù)字人“天妤”,獲得全網(wǎng)粉絲近550萬,全網(wǎng)視頻播放量超4億,抖音點贊量近3000萬。

今年,天娛數(shù)科在AI方面繼續(xù)布局游戲與數(shù)字營銷。天娛數(shù)科表示,公司在應(yīng)用場景、配置成本、合規(guī)性、效率變化等方面進(jìn)行研究,嘗試AIGC與公司游戲業(yè)務(wù)的結(jié)合機會,將多模態(tài)AIGC技術(shù)融入數(shù)字競技平臺,提升游戲產(chǎn)品活躍度。其打造的AI中臺實現(xiàn)產(chǎn)品功能和服務(wù)能力的跨越性提升,針對元宇宙營銷、移動應(yīng)用分發(fā)、短視頻營銷等場景快速打造“MetaSurfing-元享智能云平臺”、“移動應(yīng)用分發(fā)智能推薦系統(tǒng)”、“魔方Mix-AIGC短視頻智能營銷助手”、“AI內(nèi)容營銷系統(tǒng)”AI生產(chǎn)力工具。依托“數(shù)據(jù)+算法+場景”,推動數(shù)字營銷向智能營銷轉(zhuǎn)化。

天娛數(shù)科打造的國風(fēng)虛擬數(shù)字人“天妤”

巨人網(wǎng)絡(luò)從2016年開始,啟動了對擁有人工智能的游戲改造公司Playtika的重大資產(chǎn)重組計劃,在歷經(jīng)曲折、數(shù)度變更方案后,終于在2019年完成對Playtika部分股權(quán)的間接收購,預(yù)示巨人網(wǎng)絡(luò)將開啟“游戲+AI”商業(yè)布局。

在2022年年報中,巨人網(wǎng)絡(luò)提到,自研新手游《原始征途》公測首月表現(xiàn)優(yōu)異,首月流水突破3億元。公司非常重視“游戲+AI”布局,將全力擁抱AI等前沿技術(shù)、助力研運實力提升。

今年2月,巨人網(wǎng)絡(luò)確認(rèn)將接入百度人工智能產(chǎn)品“文心一言”,成為首個接入該AI平臺的國內(nèi)游戲企業(yè)。

近日在投資者交流中,巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理劉偉表示,公司第一個目標(biāo),是推動全體開發(fā)人員學(xué)習(xí)使用AI工具,增加游戲內(nèi)容的產(chǎn)出量;第二個目標(biāo),在具體成果落地上,公司對AI與玩法結(jié)合的一些探索將在今年三季度有所體現(xiàn)。公司CFO兼董秘孟瑋則對業(yè)務(wù)層面的布局進(jìn)行了具體介紹,他表示,業(yè)務(wù)層面“兩條腿”并行,一是加快應(yīng)用行業(yè)各類AI工具去實現(xiàn)降本增效;二是AI和游戲玩法的結(jié)合,公司已在產(chǎn)品端積極嘗試落地,并進(jìn)一步舉例了巨人網(wǎng)絡(luò)在《球球大作戰(zhàn)》、《原始征途》等游戲中對AI的結(jié)合應(yīng)用。孟瑋同時提出,公司的目標(biāo)很清晰,在存量游戲上,借助AI技術(shù)來升級創(chuàng)新,讓用戶體驗再上一個臺階;在新的方向上,結(jié)合擅長賽道以及對用戶的理解來積極探索,“AI對于我們來說,更多是作為一個工具去實現(xiàn)、滿足用戶體驗“。

截取自巨人網(wǎng)絡(luò)2022年財報

湯姆貓和前面提到的天娛數(shù)科一樣,在2021年出手布局,旗下游戲產(chǎn)品《湯姆貓跑酷》與華為聯(lián)手,成為華為新一代智慧屏首款植入的AI體感游戲。不久后,又與擁有人工智能技術(shù)的科技企業(yè)妞諾霄云簽訂了戰(zhàn)略合作協(xié)議。

今年以來,湯姆貓表示,已經(jīng)開始應(yīng)用ChatGPT模型進(jìn)行AI交互產(chǎn)品開發(fā)的初步測試,同時也提到,湯姆的AI布局尚處于前期,不會對公司業(yè)績產(chǎn)生顯著影響。

在2023年Q1財報中,湯姆貓?zhí)岬搅薃I布局的詳細(xì)情況。主要立足“會說話的湯姆貓家族”IP的優(yōu)勢,持續(xù)深化其交互和陪伴的屬性,計劃在未來將“會說話的湯姆貓”迭代為“會聊天的湯姆貓”。

目前,研發(fā)團隊已將“湯姆貓”IP形象植入AI交互產(chǎn)品原型中,初步驗證了技術(shù)實現(xiàn)可行性。同時,借助預(yù)訓(xùn)練語言模型,一方面積極推進(jìn)“會說話的湯姆貓家族”IP旗下移動應(yīng)用AI 化內(nèi)容玩法與交互體驗的創(chuàng)新,為用戶打造更智能、更逼真、更人性化的產(chǎn)品體驗。另一方面,嘗試應(yīng)用相關(guān)模型開展美術(shù)素材等內(nèi)容的創(chuàng)作以實現(xiàn)更高效率的內(nèi)容生產(chǎn)。

《湯姆貓跑酷》官方宣傳圖

中手游主要將AIGC技術(shù)集中應(yīng)用在游戲內(nèi)容研發(fā)、制作和運營上。2023年2月,就在巨人網(wǎng)絡(luò)確認(rèn)接入百度“文心一言”大模型后的第二天,中手游也宣布成為“文心一言”的生態(tài)合作伙伴,表示將應(yīng)用其技術(shù)實現(xiàn)游戲內(nèi)NPC交互,并輔助用戶的UGC創(chuàng)作。

5月,中手游宣布與微軟簽署云服務(wù)框架協(xié)議,雙方將在云計算、大數(shù)據(jù)、Azure OpenAI等信息技術(shù)領(lǐng)域,開展更為廣泛的合作。后續(xù),中手游旗下主要游戲產(chǎn)品將接入Azure OpenAI服務(wù),并將其大模型能力應(yīng)用于產(chǎn)品研發(fā)、運營,豐富玩家體驗,達(dá)成降本增效。

此外,中手游重點打造的開放世界游戲《仙劍世界》將本地化部署微軟GPT技術(shù),對《仙劍世界》專用大語言模型進(jìn)行定制化訓(xùn)練,以實現(xiàn)更沉浸式的游戲體驗,目前《仙劍世界》已開啟測試預(yù)約。

《仙劍世界》測試預(yù)約宣傳圖

完美世界近年也開始將AI技術(shù)結(jié)合到游戲中。4月,完美世界在最新發(fā)布的2022年財報中提到,目前,公司已將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面,并列舉了在《夢幻新誅仙》、《誅仙世界》等游戲中對于AI技術(shù)的應(yīng)用。

完美世界在財報中同時提到,公司已經(jīng)在內(nèi)部成立了AI中心,研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用,并將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲研發(fā)、發(fā)行和運營中的多個場景,來有效提升研發(fā)效率、優(yōu)化玩家體驗。

奧飛娛樂則在今年2月表示,目前持有光年無限5%股權(quán),而光年無限擁有自己的AI對話產(chǎn)品,即圖靈機器人開放平臺,并透露了與光年無限在人工智能領(lǐng)域合作的可能性。4月,光年無限旗下圖靈機器人發(fā)布了兒童場景的類ChatGP “智娃”,這也是奧飛娛樂戰(zhàn)略投資的兒童AI,支持多模態(tài)AI交互和插件系統(tǒng),主要功能為 “學(xué)習(xí)助手、成長伙伴、英語私教”。

5月的電話會議中,奧飛娛樂表示,將探索相關(guān)技術(shù)在內(nèi)容創(chuàng)作、產(chǎn)品研發(fā)等環(huán)節(jié)的融合應(yīng)用,逐步推動“AI+IP”的產(chǎn)業(yè)化落地。例如利用人工智能相關(guān)技術(shù)和工具縮短制作周期,提高生產(chǎn)效率;結(jié)合虛擬偶像或玩具產(chǎn)品在線上及線下場景實現(xiàn)智能互動功能,提升用戶體驗。

三七互娛于2018年起,開始搭建智能化投放平臺“量子”以及智能化運營分析平臺“天機”,這二者投入使用后,投放業(yè)務(wù)效率獲得了快速提升,并實現(xiàn)了針對性的差異化營銷。

隨后幾年,三七互娛又陸續(xù)自主開發(fā)了AI大數(shù)據(jù)研發(fā)中臺“宙斯”,研發(fā)數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)“雅典娜”、“波塞冬”、“阿瑞斯”以及AI研發(fā)平臺“丘比特”等,有效降低了三七互娛的游戲研發(fā)成本,并提升研發(fā)效率及效果。對此,三七互娛集團高級技術(shù)總監(jiān)王傳鵬表示:“對于2D原畫的生成,以前是按周來統(tǒng)計,現(xiàn)在都是按天來產(chǎn)出原畫?!?/p>

游族網(wǎng)絡(luò)近兩年也緊跟趨勢,探索AI技術(shù)在游戲制作方面的應(yīng)用,以期降低開發(fā)成本、提升產(chǎn)出效率。今年4月底,游族網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了2022年報和2023年Q1財報,隨后在電話會議中表示,游族作為“卡牌+戰(zhàn)略”為主的游戲公司,2D的概念設(shè)定等美術(shù)成本在美術(shù)研成本結(jié)構(gòu)中占比超過一半。因為AI技術(shù)在2D美術(shù)應(yīng)用相對比較成熟,游族4月2D美術(shù)外包成本下降了約25%,預(yù)計到年底可以實現(xiàn)更大程度的成本下降。

同日,游族CEO陳芳在公開信中表示,公司將對AI領(lǐng)域進(jìn)行持續(xù)投入,計劃將現(xiàn)有的創(chuàng)新院升級為“AI創(chuàng)新院”,下設(shè)“智子實驗室”和“紅岸實驗室”,分別圍繞“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”兩個方向進(jìn)行聚焦突破。

此外,今年還有一些游戲公司,在互動平臺上回答投資者問題時,也提到了AIGC相關(guān)布局。

浙數(shù)文化表示,已布局?jǐn)?shù)據(jù)中心、大數(shù)據(jù)交易中心等數(shù)據(jù)領(lǐng)域業(yè)務(wù)。2023年以來,隨著生成式AI技術(shù)取得突破性進(jìn)展,將不斷優(yōu)化公司數(shù)字技術(shù)在應(yīng)用領(lǐng)域的體驗感。例如,公司旗下杭州城市大腦公司積極探索機器學(xué)習(xí)、NLP(自然語言處理)、LSTM(長短時間記憶模型)、知識圖譜等技術(shù)。截至目前,浙數(shù)文化的相關(guān)AI技術(shù)還處于探索階段,尚未對公司業(yè)績構(gòu)成影響。

電魂網(wǎng)絡(luò)在互動平臺上提到,公司一直在關(guān)注和應(yīng)用各種新技術(shù),以技術(shù)推動研發(fā)效率和游戲體驗的提升,目前公司已在部分在研游戲的研發(fā)過程中應(yīng)用AI圖片生成及AI對戰(zhàn)博弈等AI技術(shù)。

世紀(jì)華通也在交流會問答環(huán)節(jié)中表示,公司一直關(guān)注科技帶來的生產(chǎn)效率及生產(chǎn)力的提升,并積極實踐。其在游戲的制作過程中已經(jīng)開始使用AI工具,例如Midjourney,加速了生產(chǎn)效率。同時,也在積極合作通用性AI模型,探索新的游戲生產(chǎn)路徑。

心動公司的CEO黃一孟在今年3月召開的2022年業(yè)績會上提到,TapTap最近一直在嘗試使用 AI技術(shù)做針對性訓(xùn)練,AIGC對于平臺來說是非常有利的,“未來所有的交互一定會 AI化,對 TapTap也是一樣,我們在這塊的投入和決心非常強,一定會有產(chǎn)品出現(xiàn)?!倍诿佬g(shù)中臺方面,心動公司表示,幾個月前也做過把AIGC融入工作流的嘗試,效果值得期待。

凱撒文化在互動平臺上對公司AI布局方面做出了回答,表示公司和上海交大合作,積極攻關(guān)研發(fā)劇情動畫生成系統(tǒng),通過深度學(xué)習(xí)技術(shù)快速制作游戲劇情動畫資源,打造一個鮮活的虛擬世界等相關(guān)AI技術(shù),并取得一些階段性的進(jìn)展。

愷英網(wǎng)絡(luò)表示公司部分戰(zhàn)略投資企業(yè)已形成了自身的AIGC能力。戰(zhàn)略投資企業(yè)幻杳網(wǎng)絡(luò)、星躍互動都開始在研發(fā)中充分應(yīng)用AI工具批量形成高精度的人物和場景渲染圖,降低了研發(fā)領(lǐng)域的美術(shù)成本。

盛天網(wǎng)絡(luò)回答投資者提問時提到,當(dāng)前主要在帶帶電競平臺上使用AI技術(shù),例如帶帶電競的聲鑒功能。公司也一直關(guān)注生成式AI在游戲、虛擬人、電商等領(lǐng)域的應(yīng)用情況,正在和國內(nèi)相關(guān)大模型公司接觸,并共同研究相關(guān)技術(shù)與公司業(yè)務(wù)結(jié)合的具體場景和方式。

寶通科技則表示,公司將關(guān)注AI技術(shù)創(chuàng)新,挖掘新興技術(shù)推動移動游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的機會,發(fā)掘AI技術(shù)在公司游戲研發(fā)和運營中的深度應(yīng)用。嘗試打造廣告智能投放平臺,提升投放效率和廣告優(yōu)化能力;嘗試搭建基于ChatGPT的翻譯系統(tǒng),提升翻譯效率節(jié)約成本;嘗試搭建AIGC繪畫系統(tǒng),來提升美術(shù)出圖速度,增加廣告創(chuàng)意數(shù)量,提升公司的獲客質(zhì)量。

還有部分游戲公司,雖然目前尚未有AI相關(guān)的具體布局或者實際應(yīng)用成果,但也表示持續(xù)關(guān)注該領(lǐng)域的發(fā)展,并看好AI技術(shù)對游戲內(nèi)容生產(chǎn)方式變革和效率提升的助益,例如掌趣科技就表示其研發(fā)團隊正在探索和嘗試AI工具在游戲研發(fā)、發(fā)行方面的應(yīng)用。

總結(jié)與展望:

可以看出,很多上市游戲公司都已入局AI,但各自的布局方向和研發(fā)技術(shù)儲備不盡相同,大致可以分為兩種路線,其一是自研底層算法模型,其二是接入第三方大模型,如ChatGPT、百度“文心一言”等。

選擇第一種路線的公司是類似騰訊、網(wǎng)易這樣擁有多元化復(fù)合型業(yè)態(tài)的大廠,旗下除游戲產(chǎn)業(yè)外,在社交、音樂、娛樂等諸多領(lǐng)域均有較深的業(yè)務(wù)基礎(chǔ)。這些企業(yè)在AIGC概念真正爆火之前,就已經(jīng)在AI領(lǐng)域耕耘多年,擁有足夠的財力和技術(shù)經(jīng)驗來自研AI大模型,并且早已將AI技術(shù)投入游戲開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)的實際應(yīng)用。

但這類公司只是少數(shù),大部分游戲廠商仍舊屬于第二類。他們更看中AI技術(shù)對研發(fā)和運營的輔助性,以及對產(chǎn)品內(nèi)容的延展性,從而實現(xiàn)降本增效,達(dá)到豐富游戲內(nèi)容、優(yōu)化玩家體驗的目的。在這樣的前提下,建立自身的大模型、大平臺,就并非其必要的發(fā)展方向了。因此,更多游戲企業(yè)選擇接入“文心一言”、ChatGPT等第三方大模型,既可以做到快速入局、融合前沿技術(shù),又能讓一些先前并不具備AI相關(guān)經(jīng)驗的廠商,擁有更便捷的探索和試水的機會。

目前,游戲行業(yè)由AIGC浪潮帶來崗位變革逐漸發(fā)生。因為AI失業(yè)的第一批人已經(jīng)出現(xiàn),今年3月,心動網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人黃一孟在社交平臺爆料,據(jù)他所知有游戲團隊把原畫外包團隊給砍了,“AI已經(jīng)實際開始影響到很多人的工作崗位了?!蹦秤螒蛎佬g(shù)外包公司的技術(shù)總監(jiān)也表示,其所在公司在近一個月裁掉了一半的原畫師,“之前我們公司需要38個原畫師,現(xiàn)在已經(jīng)裁掉了 20 個人。”與之相對應(yīng)的,包括網(wǎng)易、騰訊、三七互娛在內(nèi)的諸多游戲廠商都發(fā)布了AI相關(guān)崗位的招聘信息,主要包括AI算法工程師、自然語言處理、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)研發(fā)崗位,以及AI繪畫師等美術(shù)設(shè)計崗位。

一直以來,游戲行業(yè)存在一個“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角,即游戲的制作成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量難以同時兼顧,往往不得不舍棄其中一方。而AIGC的廣泛應(yīng)用,能夠極大提升游戲的圖像、音頻、文本等內(nèi)容生產(chǎn)的效率,縮短整體研發(fā)周期,降低制作成本。同時,在AIGC的助力下,游戲開發(fā)門檻將有所降低,能進(jìn)一步推動制作環(huán)節(jié)的玩法創(chuàng)新。未來,我們可以期待更豐富的游戲品類、更多個性化定制內(nèi)容的出現(xiàn)。

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AIGC成游戲公司新賽道,哪些上市游戲公司進(jìn)行了AI布局?

具體情況如何?

文|雷報 段輕

編輯|努爾哈哈赤

2022年末,OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT正式推出,僅過去兩個月,官方便公布月活躍用戶數(shù)突破1億。其代表的AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)迅速成為了科技企業(yè)重點布局方向。

隨后,百度文心一言、阿里通義千問等AI大模型爭相涌現(xiàn)。這期間,多家企業(yè)也宣布自研或接入第三方AI大模型,其中就有不少頭部游戲公司,除了很早就布局AIGC的騰訊、網(wǎng)易外,還有昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)等諸多上市企業(yè)。游戲行業(yè)憑借海量的用戶群體、豐富的研發(fā)經(jīng)驗,以及契合的應(yīng)用場景,在融合AI技術(shù)方面擁有優(yōu)勢,游戲產(chǎn)品的美術(shù)、文本、交互等各項內(nèi)容均能得到AI的良好輔助。

目前,各大游戲公司紛紛加碼AIGC,具體有哪些上市公司布局AI?布局情況和相關(guān)AI產(chǎn)品如何?

哪些上市游戲公司進(jìn)行了AI布局?具體情況如何?

雷報對國內(nèi)部分上市游戲公司AI布局情況進(jìn)行了整理。

騰訊于2017年首次公開完整AI戰(zhàn)略。在2017騰訊其全球合作伙伴大會上,騰訊提出以“基礎(chǔ)研究——場景共建——AI開放”為三層架構(gòu)的整體AI戰(zhàn)略,落地社交、內(nèi)容、游戲、醫(yī)療、零售、金融、安防、翻譯八大場景。

到2019年,騰訊已建立兩大實驗室矩陣,其一是人工智能實驗室矩陣,包括致力于全面基礎(chǔ)研究與應(yīng)用的騰訊AI Lab-深圳及西雅圖等四大實驗室,其二是基于前沿科技的實驗室矩陣,涵蓋機器人、量子計算、5G、邊緣計算、IoT和音視頻技術(shù)等。

2022年4月,騰訊首次對外披露混元大模型研發(fā)進(jìn)展,同年12月推出國內(nèi)首個低成本、可落地的NLP萬億大模型,且登頂自然語言理解任務(wù)榜單CLUE。

今年,騰訊AI Lab在2023游戲開發(fā)者大會上發(fā)布了自研的3D游戲場景自動生成解決方案。據(jù)介紹,該方案通過AIGC技術(shù),幫助開發(fā)者在極短的時間內(nèi)打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景,大幅提升游戲開發(fā)效率,過去往往需要多名美術(shù)師耗費以年為單位的時間才能完成的大型城市建模,結(jié)合 AI 只需要數(shù)周。

騰訊管理層在3月的電話會議上表示,對于騰訊而言,AI和大模型是一個增長的加速器,會幫助改善現(xiàn)有業(yè)務(wù),加速商業(yè)化。未來騰訊會進(jìn)一步投資,建立騰訊的基礎(chǔ)模型,將AI技術(shù)與游戲、社交、教育等已有深厚業(yè)務(wù)基礎(chǔ)的領(lǐng)域深度融合,也會通過不斷投入來推廣新業(yè)務(wù)。

騰訊混元AI大模型產(chǎn)業(yè)鏈

網(wǎng)易是國內(nèi)最早布局AIGC的主要互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。2018年9月,在網(wǎng)易的媒體交流會上,人工智能事業(yè)部總經(jīng)理詳解了網(wǎng)易當(dāng)時的三大AI產(chǎn)品矩陣,第一,AR業(yè)務(wù)線,包括網(wǎng)易洞見、網(wǎng)易影見等;第二,對話AI業(yè)務(wù)線,包括硬件產(chǎn)品“網(wǎng)易三音云音箱”等;第三, AI平臺業(yè)務(wù)線,包括網(wǎng)易AI平臺、網(wǎng)易見外等。

今年2月,網(wǎng)易發(fā)布2022年財報,表示自2018年啟動GPT(生成式預(yù)訓(xùn)練)模型研究,目前已自研數(shù)十個超大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型,覆蓋自然語言、文圖跨模態(tài)、文音跨模態(tài)、智能抓取、情緒感知等多種模型領(lǐng)域。且已積累豐富的預(yù)訓(xùn)練模型訓(xùn)練和工程優(yōu)化經(jīng)驗,未來相關(guān)技術(shù)可應(yīng)用于智能制造、智慧學(xué)習(xí)、數(shù)字文旅、數(shù)字娛樂、數(shù)字音樂等數(shù)字產(chǎn)業(yè)。

近日,網(wǎng)易發(fā)布了2023年第一季度財報,數(shù)據(jù)顯示,本季度網(wǎng)易繼續(xù)投入AI大模型等自研關(guān)鍵技術(shù),Q1研發(fā)投入37億元,研發(fā)投入占比營收達(dá)15%。

網(wǎng)易稱,其自研的AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,AI技術(shù)對關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升高達(dá)90%。具體來說,網(wǎng)易互娛AILAB已自研數(shù)十款A(yù)I提效工具,覆蓋AI語音生成、AI原畫生成、AI視頻動捕、AI模型生成等諸多環(huán)節(jié)。

在財報后的電話會議中,網(wǎng)易CEO丁磊表示,AI大模型的發(fā)展稱得上“百花齊放,百家爭鳴”,但其中最關(guān)鍵的是落地場景?,F(xiàn)在各大廠商產(chǎn)品在功能上大同小異,但用戶體驗方面卻存在差異,真正的AI勝者要選擇適當(dāng)場景,創(chuàng)造符合用戶體驗的AI產(chǎn)品。

截取自網(wǎng)易Q1財報

昆侖萬維也在近幾年持續(xù)布局AI。其中較為知名的是海外社交娛樂平臺StarX,旗下產(chǎn)品StarMaker專注于“K歌+社交”模式,應(yīng)用AI技術(shù)幫助用戶產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)音樂內(nèi)容。2021年2月,昆侖萬維正式收購StarMaker,同年成立了StarX MusicX Lab音樂實驗室,將AI音樂生成作為主要研究方向,并以此切入AIGC領(lǐng)域。

2022年12月,昆侖萬維舉行AIGC技術(shù)發(fā)布會,正式發(fā)布“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型。模型包括天工巧繪SkyPaint、天工樂府SkyMusic、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode,覆蓋圖像、音樂、文本、編程等多模態(tài)內(nèi)容生成能力,昆侖萬維也借此成為國內(nèi)AIGC領(lǐng)域布局最為全面的公司之一。同時,昆侖萬維宣布模型開源,成為國內(nèi)第一個全身心投入面向全球用戶的AIGC開源社區(qū)的公司。

昆侖萬維CEO方漢曾表示,他們堅信開源是推動AIGC生態(tài)發(fā)展的土壤和重要力量,因此致力于在AIGC模型算法方面的技術(shù)創(chuàng)新和開拓,致力于推進(jìn)開源AIGC算法和模型社區(qū)的發(fā)展,致力于降低AIGC技術(shù)在各行各業(yè)的使用和學(xué)習(xí)門檻。

今年4月,昆侖萬維正式發(fā)布與奇點智源聯(lián)合研發(fā)的大語言模型“天工”3.5,進(jìn)一步擴張AI版圖?!疤旃ぁ?.5是國內(nèi)首個對標(biāo)OpenAI ChatGPT智能水平的雙千億級大語言模型,可滿足文案創(chuàng)作、知識問答、代碼編程、邏輯推演、數(shù)理推算等多元化需求。

昆侖萬維稱,2023年年內(nèi),公司將陸續(xù)發(fā)布音樂AI和游戲AI產(chǎn)品。未來隨著“天工”大模型產(chǎn)品技術(shù)成熟,昆侖萬維將逐步啟動開源,“天工”4和“天工”5也在規(guī)劃中。

天娛數(shù)科作為一家以電競游戲和數(shù)據(jù)流量為主營業(yè)務(wù)的數(shù)字科技公司,在被眾多媒體稱為“元宇宙元年”的2021年,天娛數(shù)科也啟動了元宇宙布局,主攻虛擬數(shù)字人賽道。

2022年,天娛數(shù)科的“虛擬人+AIGC”技術(shù)方案實現(xiàn)突破落地,虛擬數(shù)字人技術(shù)從靜態(tài)階段、動態(tài)交互階段,一躍邁入AIGC智能化階段,通過“MetaSurfing-元享智能云平臺”打造國內(nèi)首個文化出海的國風(fēng)虛擬數(shù)字人“天妤”,獲得全網(wǎng)粉絲近550萬,全網(wǎng)視頻播放量超4億,抖音點贊量近3000萬。

今年,天娛數(shù)科在AI方面繼續(xù)布局游戲與數(shù)字營銷。天娛數(shù)科表示,公司在應(yīng)用場景、配置成本、合規(guī)性、效率變化等方面進(jìn)行研究,嘗試AIGC與公司游戲業(yè)務(wù)的結(jié)合機會,將多模態(tài)AIGC技術(shù)融入數(shù)字競技平臺,提升游戲產(chǎn)品活躍度。其打造的AI中臺實現(xiàn)產(chǎn)品功能和服務(wù)能力的跨越性提升,針對元宇宙營銷、移動應(yīng)用分發(fā)、短視頻營銷等場景快速打造“MetaSurfing-元享智能云平臺”、“移動應(yīng)用分發(fā)智能推薦系統(tǒng)”、“魔方Mix-AIGC短視頻智能營銷助手”、“AI內(nèi)容營銷系統(tǒng)”AI生產(chǎn)力工具。依托“數(shù)據(jù)+算法+場景”,推動數(shù)字營銷向智能營銷轉(zhuǎn)化。

天娛數(shù)科打造的國風(fēng)虛擬數(shù)字人“天妤”

巨人網(wǎng)絡(luò)從2016年開始,啟動了對擁有人工智能的游戲改造公司Playtika的重大資產(chǎn)重組計劃,在歷經(jīng)曲折、數(shù)度變更方案后,終于在2019年完成對Playtika部分股權(quán)的間接收購,預(yù)示巨人網(wǎng)絡(luò)將開啟“游戲+AI”商業(yè)布局。

在2022年年報中,巨人網(wǎng)絡(luò)提到,自研新手游《原始征途》公測首月表現(xiàn)優(yōu)異,首月流水突破3億元。公司非常重視“游戲+AI”布局,將全力擁抱AI等前沿技術(shù)、助力研運實力提升。

今年2月,巨人網(wǎng)絡(luò)確認(rèn)將接入百度人工智能產(chǎn)品“文心一言”,成為首個接入該AI平臺的國內(nèi)游戲企業(yè)。

近日在投資者交流中,巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理劉偉表示,公司第一個目標(biāo),是推動全體開發(fā)人員學(xué)習(xí)使用AI工具,增加游戲內(nèi)容的產(chǎn)出量;第二個目標(biāo),在具體成果落地上,公司對AI與玩法結(jié)合的一些探索將在今年三季度有所體現(xiàn)。公司CFO兼董秘孟瑋則對業(yè)務(wù)層面的布局進(jìn)行了具體介紹,他表示,業(yè)務(wù)層面“兩條腿”并行,一是加快應(yīng)用行業(yè)各類AI工具去實現(xiàn)降本增效;二是AI和游戲玩法的結(jié)合,公司已在產(chǎn)品端積極嘗試落地,并進(jìn)一步舉例了巨人網(wǎng)絡(luò)在《球球大作戰(zhàn)》、《原始征途》等游戲中對AI的結(jié)合應(yīng)用。孟瑋同時提出,公司的目標(biāo)很清晰,在存量游戲上,借助AI技術(shù)來升級創(chuàng)新,讓用戶體驗再上一個臺階;在新的方向上,結(jié)合擅長賽道以及對用戶的理解來積極探索,“AI對于我們來說,更多是作為一個工具去實現(xiàn)、滿足用戶體驗“。

截取自巨人網(wǎng)絡(luò)2022年財報

湯姆貓和前面提到的天娛數(shù)科一樣,在2021年出手布局,旗下游戲產(chǎn)品《湯姆貓跑酷》與華為聯(lián)手,成為華為新一代智慧屏首款植入的AI體感游戲。不久后,又與擁有人工智能技術(shù)的科技企業(yè)妞諾霄云簽訂了戰(zhàn)略合作協(xié)議。

今年以來,湯姆貓表示,已經(jīng)開始應(yīng)用ChatGPT模型進(jìn)行AI交互產(chǎn)品開發(fā)的初步測試,同時也提到,湯姆的AI布局尚處于前期,不會對公司業(yè)績產(chǎn)生顯著影響。

在2023年Q1財報中,湯姆貓?zhí)岬搅薃I布局的詳細(xì)情況。主要立足“會說話的湯姆貓家族”IP的優(yōu)勢,持續(xù)深化其交互和陪伴的屬性,計劃在未來將“會說話的湯姆貓”迭代為“會聊天的湯姆貓”。

目前,研發(fā)團隊已將“湯姆貓”IP形象植入AI交互產(chǎn)品原型中,初步驗證了技術(shù)實現(xiàn)可行性。同時,借助預(yù)訓(xùn)練語言模型,一方面積極推進(jìn)“會說話的湯姆貓家族”IP旗下移動應(yīng)用AI 化內(nèi)容玩法與交互體驗的創(chuàng)新,為用戶打造更智能、更逼真、更人性化的產(chǎn)品體驗。另一方面,嘗試應(yīng)用相關(guān)模型開展美術(shù)素材等內(nèi)容的創(chuàng)作以實現(xiàn)更高效率的內(nèi)容生產(chǎn)。

《湯姆貓跑酷》官方宣傳圖

中手游主要將AIGC技術(shù)集中應(yīng)用在游戲內(nèi)容研發(fā)、制作和運營上。2023年2月,就在巨人網(wǎng)絡(luò)確認(rèn)接入百度“文心一言”大模型后的第二天,中手游也宣布成為“文心一言”的生態(tài)合作伙伴,表示將應(yīng)用其技術(shù)實現(xiàn)游戲內(nèi)NPC交互,并輔助用戶的UGC創(chuàng)作。

5月,中手游宣布與微軟簽署云服務(wù)框架協(xié)議,雙方將在云計算、大數(shù)據(jù)、Azure OpenAI等信息技術(shù)領(lǐng)域,開展更為廣泛的合作。后續(xù),中手游旗下主要游戲產(chǎn)品將接入Azure OpenAI服務(wù),并將其大模型能力應(yīng)用于產(chǎn)品研發(fā)、運營,豐富玩家體驗,達(dá)成降本增效。

此外,中手游重點打造的開放世界游戲《仙劍世界》將本地化部署微軟GPT技術(shù),對《仙劍世界》專用大語言模型進(jìn)行定制化訓(xùn)練,以實現(xiàn)更沉浸式的游戲體驗,目前《仙劍世界》已開啟測試預(yù)約。

《仙劍世界》測試預(yù)約宣傳圖

完美世界近年也開始將AI技術(shù)結(jié)合到游戲中。4月,完美世界在最新發(fā)布的2022年財報中提到,目前,公司已將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面,并列舉了在《夢幻新誅仙》、《誅仙世界》等游戲中對于AI技術(shù)的應(yīng)用。

完美世界在財報中同時提到,公司已經(jīng)在內(nèi)部成立了AI中心,研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用,并將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲研發(fā)、發(fā)行和運營中的多個場景,來有效提升研發(fā)效率、優(yōu)化玩家體驗。

奧飛娛樂則在今年2月表示,目前持有光年無限5%股權(quán),而光年無限擁有自己的AI對話產(chǎn)品,即圖靈機器人開放平臺,并透露了與光年無限在人工智能領(lǐng)域合作的可能性。4月,光年無限旗下圖靈機器人發(fā)布了兒童場景的類ChatGP “智娃”,這也是奧飛娛樂戰(zhàn)略投資的兒童AI,支持多模態(tài)AI交互和插件系統(tǒng),主要功能為 “學(xué)習(xí)助手、成長伙伴、英語私教”。

5月的電話會議中,奧飛娛樂表示,將探索相關(guān)技術(shù)在內(nèi)容創(chuàng)作、產(chǎn)品研發(fā)等環(huán)節(jié)的融合應(yīng)用,逐步推動“AI+IP”的產(chǎn)業(yè)化落地。例如利用人工智能相關(guān)技術(shù)和工具縮短制作周期,提高生產(chǎn)效率;結(jié)合虛擬偶像或玩具產(chǎn)品在線上及線下場景實現(xiàn)智能互動功能,提升用戶體驗。

三七互娛于2018年起,開始搭建智能化投放平臺“量子”以及智能化運營分析平臺“天機”,這二者投入使用后,投放業(yè)務(wù)效率獲得了快速提升,并實現(xiàn)了針對性的差異化營銷。

隨后幾年,三七互娛又陸續(xù)自主開發(fā)了AI大數(shù)據(jù)研發(fā)中臺“宙斯”,研發(fā)數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)“雅典娜”、“波塞冬”、“阿瑞斯”以及AI研發(fā)平臺“丘比特”等,有效降低了三七互娛的游戲研發(fā)成本,并提升研發(fā)效率及效果。對此,三七互娛集團高級技術(shù)總監(jiān)王傳鵬表示:“對于2D原畫的生成,以前是按周來統(tǒng)計,現(xiàn)在都是按天來產(chǎn)出原畫。”

游族網(wǎng)絡(luò)近兩年也緊跟趨勢,探索AI技術(shù)在游戲制作方面的應(yīng)用,以期降低開發(fā)成本、提升產(chǎn)出效率。今年4月底,游族網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了2022年報和2023年Q1財報,隨后在電話會議中表示,游族作為“卡牌+戰(zhàn)略”為主的游戲公司,2D的概念設(shè)定等美術(shù)成本在美術(shù)研成本結(jié)構(gòu)中占比超過一半。因為AI技術(shù)在2D美術(shù)應(yīng)用相對比較成熟,游族4月2D美術(shù)外包成本下降了約25%,預(yù)計到年底可以實現(xiàn)更大程度的成本下降。

同日,游族CEO陳芳在公開信中表示,公司將對AI領(lǐng)域進(jìn)行持續(xù)投入,計劃將現(xiàn)有的創(chuàng)新院升級為“AI創(chuàng)新院”,下設(shè)“智子實驗室”和“紅岸實驗室”,分別圍繞“AIGC”和“AI賦能游戲全球化”兩個方向進(jìn)行聚焦突破。

此外,今年還有一些游戲公司,在互動平臺上回答投資者問題時,也提到了AIGC相關(guān)布局。

浙數(shù)文化表示,已布局?jǐn)?shù)據(jù)中心、大數(shù)據(jù)交易中心等數(shù)據(jù)領(lǐng)域業(yè)務(wù)。2023年以來,隨著生成式AI技術(shù)取得突破性進(jìn)展,將不斷優(yōu)化公司數(shù)字技術(shù)在應(yīng)用領(lǐng)域的體驗感。例如,公司旗下杭州城市大腦公司積極探索機器學(xué)習(xí)、NLP(自然語言處理)、LSTM(長短時間記憶模型)、知識圖譜等技術(shù)。截至目前,浙數(shù)文化的相關(guān)AI技術(shù)還處于探索階段,尚未對公司業(yè)績構(gòu)成影響。

電魂網(wǎng)絡(luò)在互動平臺上提到,公司一直在關(guān)注和應(yīng)用各種新技術(shù),以技術(shù)推動研發(fā)效率和游戲體驗的提升,目前公司已在部分在研游戲的研發(fā)過程中應(yīng)用AI圖片生成及AI對戰(zhàn)博弈等AI技術(shù)。

世紀(jì)華通也在交流會問答環(huán)節(jié)中表示,公司一直關(guān)注科技帶來的生產(chǎn)效率及生產(chǎn)力的提升,并積極實踐。其在游戲的制作過程中已經(jīng)開始使用AI工具,例如Midjourney,加速了生產(chǎn)效率。同時,也在積極合作通用性AI模型,探索新的游戲生產(chǎn)路徑。

心動公司的CEO黃一孟在今年3月召開的2022年業(yè)績會上提到,TapTap最近一直在嘗試使用 AI技術(shù)做針對性訓(xùn)練,AIGC對于平臺來說是非常有利的,“未來所有的交互一定會 AI化,對 TapTap也是一樣,我們在這塊的投入和決心非常強,一定會有產(chǎn)品出現(xiàn)?!倍诿佬g(shù)中臺方面,心動公司表示,幾個月前也做過把AIGC融入工作流的嘗試,效果值得期待。

凱撒文化在互動平臺上對公司AI布局方面做出了回答,表示公司和上海交大合作,積極攻關(guān)研發(fā)劇情動畫生成系統(tǒng),通過深度學(xué)習(xí)技術(shù)快速制作游戲劇情動畫資源,打造一個鮮活的虛擬世界等相關(guān)AI技術(shù),并取得一些階段性的進(jìn)展。

愷英網(wǎng)絡(luò)表示公司部分戰(zhàn)略投資企業(yè)已形成了自身的AIGC能力。戰(zhàn)略投資企業(yè)幻杳網(wǎng)絡(luò)、星躍互動都開始在研發(fā)中充分應(yīng)用AI工具批量形成高精度的人物和場景渲染圖,降低了研發(fā)領(lǐng)域的美術(shù)成本。

盛天網(wǎng)絡(luò)回答投資者提問時提到,當(dāng)前主要在帶帶電競平臺上使用AI技術(shù),例如帶帶電競的聲鑒功能。公司也一直關(guān)注生成式AI在游戲、虛擬人、電商等領(lǐng)域的應(yīng)用情況,正在和國內(nèi)相關(guān)大模型公司接觸,并共同研究相關(guān)技術(shù)與公司業(yè)務(wù)結(jié)合的具體場景和方式。

寶通科技則表示,公司將關(guān)注AI技術(shù)創(chuàng)新,挖掘新興技術(shù)推動移動游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的機會,發(fā)掘AI技術(shù)在公司游戲研發(fā)和運營中的深度應(yīng)用。嘗試打造廣告智能投放平臺,提升投放效率和廣告優(yōu)化能力;嘗試搭建基于ChatGPT的翻譯系統(tǒng),提升翻譯效率節(jié)約成本;嘗試搭建AIGC繪畫系統(tǒng),來提升美術(shù)出圖速度,增加廣告創(chuàng)意數(shù)量,提升公司的獲客質(zhì)量。

還有部分游戲公司,雖然目前尚未有AI相關(guān)的具體布局或者實際應(yīng)用成果,但也表示持續(xù)關(guān)注該領(lǐng)域的發(fā)展,并看好AI技術(shù)對游戲內(nèi)容生產(chǎn)方式變革和效率提升的助益,例如掌趣科技就表示其研發(fā)團隊正在探索和嘗試AI工具在游戲研發(fā)、發(fā)行方面的應(yīng)用。

總結(jié)與展望:

可以看出,很多上市游戲公司都已入局AI,但各自的布局方向和研發(fā)技術(shù)儲備不盡相同,大致可以分為兩種路線,其一是自研底層算法模型,其二是接入第三方大模型,如ChatGPT、百度“文心一言”等。

選擇第一種路線的公司是類似騰訊、網(wǎng)易這樣擁有多元化復(fù)合型業(yè)態(tài)的大廠,旗下除游戲產(chǎn)業(yè)外,在社交、音樂、娛樂等諸多領(lǐng)域均有較深的業(yè)務(wù)基礎(chǔ)。這些企業(yè)在AIGC概念真正爆火之前,就已經(jīng)在AI領(lǐng)域耕耘多年,擁有足夠的財力和技術(shù)經(jīng)驗來自研AI大模型,并且早已將AI技術(shù)投入游戲開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)的實際應(yīng)用。

但這類公司只是少數(shù),大部分游戲廠商仍舊屬于第二類。他們更看中AI技術(shù)對研發(fā)和運營的輔助性,以及對產(chǎn)品內(nèi)容的延展性,從而實現(xiàn)降本增效,達(dá)到豐富游戲內(nèi)容、優(yōu)化玩家體驗的目的。在這樣的前提下,建立自身的大模型、大平臺,就并非其必要的發(fā)展方向了。因此,更多游戲企業(yè)選擇接入“文心一言”、ChatGPT等第三方大模型,既可以做到快速入局、融合前沿技術(shù),又能讓一些先前并不具備AI相關(guān)經(jīng)驗的廠商,擁有更便捷的探索和試水的機會。

目前,游戲行業(yè)由AIGC浪潮帶來崗位變革逐漸發(fā)生。因為AI失業(yè)的第一批人已經(jīng)出現(xiàn),今年3月,心動網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人黃一孟在社交平臺爆料,據(jù)他所知有游戲團隊把原畫外包團隊給砍了,“AI已經(jīng)實際開始影響到很多人的工作崗位了?!蹦秤螒蛎佬g(shù)外包公司的技術(shù)總監(jiān)也表示,其所在公司在近一個月裁掉了一半的原畫師,“之前我們公司需要38個原畫師,現(xiàn)在已經(jīng)裁掉了 20 個人?!迸c之相對應(yīng)的,包括網(wǎng)易、騰訊、三七互娛在內(nèi)的諸多游戲廠商都發(fā)布了AI相關(guān)崗位的招聘信息,主要包括AI算法工程師、自然語言處理、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)研發(fā)崗位,以及AI繪畫師等美術(shù)設(shè)計崗位。

一直以來,游戲行業(yè)存在一個“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角,即游戲的制作成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量難以同時兼顧,往往不得不舍棄其中一方。而AIGC的廣泛應(yīng)用,能夠極大提升游戲的圖像、音頻、文本等內(nèi)容生產(chǎn)的效率,縮短整體研發(fā)周期,降低制作成本。同時,在AIGC的助力下,游戲開發(fā)門檻將有所降低,能進(jìn)一步推動制作環(huán)節(jié)的玩法創(chuàng)新。未來,我們可以期待更豐富的游戲品類、更多個性化定制內(nèi)容的出現(xiàn)。

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