文|手游矩陣
最近端游市場(chǎng)的動(dòng)作不少。
騰訊代理的《無畏契約》、《命運(yùn)方舟》紛紛上線,網(wǎng)易旗下《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)?!稛o畏契約》上線首日服務(wù)器就被多次擠爆?!睹\(yùn)方舟》的預(yù)約用戶也能在7月13日提前登陸體驗(yàn),在被武俠MMO塞滿的國內(nèi)市場(chǎng)中,端游玩家無疑有了更多的選擇。
《永劫無間》在7月14日轉(zhuǎn)為永久免費(fèi)游戲,銷量也是突破了2000萬。此前網(wǎng)易曾宣布《永劫無間》是全球首個(gè)銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲,現(xiàn)在又以免費(fèi)的方式來續(xù)寫自己的傳奇……
端游的春天,來了嗎?
十年前,移動(dòng)游戲迎來井噴式發(fā)展,占據(jù)了游戲市場(chǎng)的大頭,許多游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)游戲領(lǐng)域。端游玩家群體變小,市場(chǎng)規(guī)模不斷縮減,端游產(chǎn)業(yè)的衰落早已不是什么新鮮的事情了。
近幾年來手游市場(chǎng)體量龐大?!逗推骄ⅰ啡栈钴S量破5000萬,《蛋仔派對(duì)》日活躍量破3000萬,移動(dòng)游戲日活躍量破千萬的例子比比皆是。端游這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說》紛紛退環(huán)境,老牌武俠代表作《劍網(wǎng)三》的日活躍量只有80萬,這還是在《魔獸世界》退服后流量有所轉(zhuǎn)移的數(shù)據(jù),無疑與手游市場(chǎng)形成了強(qiáng)烈的對(duì)比。
《劍網(wǎng)三》官網(wǎng)公告
在移動(dòng)游戲蓬勃發(fā)展的當(dāng)下, 盡管客戶端游戲常被貼上“硬核玩家專屬”、“過時(shí)退休”等標(biāo)簽,但這不代表著客戶端網(wǎng)游在2023年就毫無機(jī)會(huì)了。近兩年的市場(chǎng)數(shù)據(jù)卻顯示,客戶端游戲正在悄然回暖。
據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,客戶端游戲市場(chǎng)收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。
2022年,中國客戶端游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在近三年的疫情期間,端游逆勢(shì)增長(zhǎng),居家辦公使人們有更多時(shí)間坐在電腦旁邊,玩端游的時(shí)間相對(duì)來說也會(huì)增加。
誠然,2022年缺乏爆款新作。但端游發(fā)展至今,不能不說是一個(gè)已經(jīng)十分成熟的市場(chǎng)了??梢哉f,穩(wěn)定的用戶基數(shù)和出色的產(chǎn)品服務(wù)是推動(dòng)客戶端網(wǎng)游回暖的關(guān)鍵因素。
就近期來看,客戶端游戲依舊“穩(wěn)中向好”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年4月,中國客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模為55.61億元,同比增長(zhǎng)12.60%。發(fā)力的產(chǎn)品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《夢(mèng)幻西游》等游戲。《地下城與勇士》推出付費(fèi)活動(dòng)取得了一定的成效?!侗缐模盒邱疯F道》(客戶端)也在四月末上線后有著不錯(cuò)的成績(jī),成為當(dāng)月最佳新游。
三端互通,閣下如何應(yīng)付?
當(dāng)前游戲發(fā)行越來越追求端游和手游的互通,這為客戶端網(wǎng)游帶來了重生機(jī)遇。Newzoo 發(fā)布了一份全球玩家研究結(jié)果,報(bào)告顯示近47% 的玩家在多個(gè)平臺(tái)(PC、手機(jī)和游戲機(jī))上玩游戲。移動(dòng)設(shè)備無疑是最受歡迎的平臺(tái),60% 的受訪者在手機(jī)或平板電腦上玩游戲。
在客戶端適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境的種種舉措中,人們不難想到端游移植手游,但是“端改手”的操作往往不盡人意,主要還是因?yàn)椴煌脚_(tái)的硬件差距仍然較大,降低畫質(zhì)是不得已而為之,可大部分游戲都丟掉了自己的特色,通過增加氪金點(diǎn)、賣情懷、改劇情等方式來推出“改編”版手游。曾經(jīng)的《熱血江湖》上線了移動(dòng)版,但僅僅采用滾服的模式來運(yùn)營,在玩法上也是掛機(jī)刷怪,并沒有對(duì)游戲本身進(jìn)行充分的優(yōu)化和改進(jìn),難以重回巔峰。
“全平臺(tái)”、“三端互通”或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動(dòng)游戲,對(duì)端游領(lǐng)域的產(chǎn)品并不熟悉,端手游互通則為他們提供了一個(gè)低門檻的接觸端游的機(jī)會(huì)。
米哈游旗下的游戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來還會(huì)涵蓋PS主機(jī)平臺(tái)。隨著《原神》在全球成為爆款,引發(fā)了一場(chǎng)真正意義上的跨平臺(tái)熱?!堆嘣剖暋?、《百面千相》也表示將在全平臺(tái)上線。
老牌的端游像《劍網(wǎng)三》這種就曾在十三周年線上發(fā)布會(huì)上放出消息,表示將在2024年加入端手游同步的隊(duì)伍,官方稱之為“甲辰之約”。《劍網(wǎng)三》其長(zhǎng)線運(yùn)營策略在業(yè)界有目共睹,西山居對(duì)2017年的重制版似乎并不滿意,如今又借著最新引擎“靈境”推出旗艦版游戲。與《原神》手游上放客戶端不同,將《劍網(wǎng)三》這樣體量的端游下放到原生移動(dòng)平臺(tái),勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。
端游下放移動(dòng)端的另一個(gè)例子是《堡壘之夜》,作為全球頂級(jí)的吃雞射擊游戲,實(shí)現(xiàn)了手機(jī)端和客戶端的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。這使得手游玩家可以與使用PC、游戲機(jī)的玩家一同組隊(duì)、交流和競(jìng)技,大大提升了游戲的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移動(dòng)端玩家一般都會(huì)被客戶端玩家“暴打”。
盡管《堡壘之夜》在國內(nèi)影響力有限,但它在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,擁有龐大的玩家群和活躍社區(qū)。在國外被稱之為“聯(lián)動(dòng)之夜” ,平均每一兩周就會(huì)推出一次與知名IP或品牌的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。
它先后與《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》、《馬里奧》、《進(jìn)擊的巨人》等熱門IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),吸引了大量粉絲參與。有時(shí)它還會(huì)與流行歌手的演唱會(huì)或?qū)]嫶钆渎?lián)動(dòng),產(chǎn)生強(qiáng)烈的互動(dòng)效應(yīng)。
可以說,《堡壘之夜》通過其獨(dú)特的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)和頻繁的IP聯(lián)動(dòng),構(gòu)建了一個(gè)龐大的文化系統(tǒng)和粉絲社群。它讓不同平臺(tái)和文化領(lǐng)域的玩家能夠聚集在一起,共享游戲樂趣。這種開放的聯(lián)動(dòng)社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關(guān)鍵所在。
除推出移動(dòng)版、端手游互動(dòng)版之外,當(dāng)前端游也會(huì)以懷舊服來留存自己的用戶群?;亓鞯睦贤婕覄t能帶動(dòng)新用戶的增長(zhǎng)。網(wǎng)易《逆水寒》推出了“魔獸”特色的老兵服;還在520發(fā)布會(huì)后放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格里拉工作室重制,這款游戲應(yīng)該是情懷“天花板”了;《龍之谷》在今年5月推出懷舊服,不過反響不佳……
廠商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對(duì)曾經(jīng)輝煌時(shí)期一去不復(fù)返的不甘。
端游還能借勢(shì)網(wǎng)吧嗎?
可以說, 客戶端游戲的繁榮與網(wǎng)吧息息相關(guān)。在騰訊推出QQ的那個(gè)時(shí)期,紅色警戒、魔獸爭(zhēng)霸等游戲也開始流行,吸引了大批年輕人涌進(jìn)網(wǎng)吧體驗(yàn)網(wǎng)游。
游戲廠商會(huì)在網(wǎng)吧打廣告、合作推廣新游戲。盛大等代理商也通過網(wǎng)吧渠道推廣《熱血傳奇》等網(wǎng)游,并建立網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),讓網(wǎng)吧老板分銷點(diǎn)卡,既提高了網(wǎng)吧利潤(rùn),也讓老板成為游戲的宣傳員。網(wǎng)吧與網(wǎng)游互利共生,共同繁榮。
在此十年間,《征途》這樣的游戲把氪金系統(tǒng)玩出了花,其國戰(zhàn)開放的時(shí)間正值網(wǎng)吧高峰期,這讓廣大玩家主動(dòng)在網(wǎng)吧準(zhǔn)備過夜,組隊(duì)討論策略。《夢(mèng)幻西游》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在當(dāng)今網(wǎng)游中仍然是范本,不少人將網(wǎng)吧視作“搬磚”工作室,以此謀生。還有耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€》憑借其快餐化和低配置要求的特點(diǎn)風(fēng)靡一時(shí),推出的許多網(wǎng)吧專屬特權(quán)吸引了不少玩家……
2009年,《魔獸世界》因代理問題停服,成為一個(gè)標(biāo)志性事件。部分玩家開始放棄網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)PC價(jià)格降低、家用寬帶普及,加上長(zhǎng)時(shí)間沒有出現(xiàn)熱門端游,部分人不再把網(wǎng)吧作為游戲基地。
到2012年,中國移動(dòng)網(wǎng)民達(dá)4億,近1/3人口,網(wǎng)吧吸引力明顯不如從前。2014年國家徹底放開網(wǎng)吧審批,行業(yè)迎來長(zhǎng)期以來的首次政策放松。之后三年網(wǎng)吧數(shù)量有所上漲,但增長(zhǎng)有限,許多網(wǎng)吧開始轉(zhuǎn)型。
早在2010年,網(wǎng)魚網(wǎng)吧就與休閑咖啡融合,出現(xiàn)了網(wǎng)魚網(wǎng)咖。綠色網(wǎng)吧、電競(jìng)網(wǎng)吧等新興網(wǎng)吧涌現(xiàn),經(jīng)過幾年的發(fā)展,或者說是掙扎,朝著高端路線走去。
如今的電競(jìng)酒店是其轉(zhuǎn)型的首選方向,網(wǎng)吧也更注重賺取服務(wù)費(fèi)而不是網(wǎng)費(fèi)。但無論哪種模式,都仍需要持續(xù)投入來更新電腦配置和游戲種類。前兩年的比特幣狂潮間接導(dǎo)致顯卡價(jià)格飆升,即使是1060這種顯卡也是有價(jià)無市,許多網(wǎng)吧老板由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉(zhuǎn)行去做“礦老板”。
時(shí)間回到2017年,《絕地求生》通過直播平臺(tái)在端游市場(chǎng)爆發(fā)。由于該游戲配置要求較高,那時(shí)網(wǎng)吧中的“吃雞”玩家絡(luò)繹不絕。甚至需要排隊(duì)才能進(jìn)入,仿佛回到了20年前上網(wǎng)高峰期,端游市場(chǎng)也因此回暖。據(jù)統(tǒng)計(jì),端游收入在2015年達(dá)峰后下滑,2017年吃雞讓該數(shù)字重新達(dá)到648.6億。
一批新網(wǎng)吧不斷涌現(xiàn),甚至周杰倫都投資開設(shè)高端網(wǎng)吧。但幾個(gè)月后,絕地求生被外掛荼毒,網(wǎng)吧第二次繁榮轉(zhuǎn)熄?!逗推骄ⅰ肥钟紊暇€后,人們無需去網(wǎng)吧,周杰倫的網(wǎng)吧最終關(guān)門大吉。
網(wǎng)吧行業(yè)一度蓬勃發(fā)展,如今衰頹之勢(shì)不減。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年同時(shí)關(guān)閉的網(wǎng)吧近1.3萬家,疫情期間網(wǎng)吧停業(yè)是導(dǎo)致倒閉的直接原因,但更深層的原因在于網(wǎng)吧過度依賴游戲內(nèi)容,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式發(fā)展。
2021年《永劫無間》的出現(xiàn)再次讓國內(nèi)網(wǎng)吧出現(xiàn)了新的競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)遇。順網(wǎng)星傳媒所發(fā)布的當(dāng)年8月網(wǎng)吧熱游榜的排名中,《永劫無間》一己之力躋身排行榜前五,至今仍是網(wǎng)吧??汀?/p>
通過直覺與經(jīng)驗(yàn)就能感受到,網(wǎng)吧里的玩家主要玩的游戲仍以多年前的CF、LOL、DNF等游戲,新出的網(wǎng)游雖熱度不低,卻沒有引發(fā)行業(yè)變革。但無論如何,網(wǎng)吧仍是當(dāng)今端游市場(chǎng)的主要渠道之一。另外正值高考結(jié)束,部分學(xué)生步入成年,網(wǎng)吧同樣將迎來新一波熱潮,各端游平臺(tái)也敏銳地有所捕捉。最新的《無畏契約》、《永劫無間》、《命運(yùn)方舟》都與各網(wǎng)吧有所合作,紛紛推出專屬網(wǎng)吧福利。
從“云”游戲到云游戲
同樣受到短視頻與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,端游玩家似乎更熱衷于在各大視頻平臺(tái)“云”游戲,畢竟自己玩并沒有比直接看主播整“花活”來得輕松愉快。
言歸正傳,云游戲步入成熟后很可能會(huì)改變整個(gè)游戲市場(chǎng)的布局,由于擺脫了對(duì)高配設(shè)備的依賴,云游戲無疑會(huì)模糊客戶端與移動(dòng)端游戲的邊界。
中國信息通信研究院與IDC聯(lián)合公布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告(2023年)》指出,中國云游戲市場(chǎng)2022年收入達(dá)63.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)56.4%。預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到205億元,增長(zhǎng)勢(shì)頭猛烈。
但另一方面,主流的云游戲平臺(tái)由于需要承擔(dān)高速傳輸、硬件、游戲版權(quán)等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個(gè)月的訂閱費(fèi),用戶依舊不買賬。格來云游戲此前因?yàn)檫\(yùn)營成本和維護(hù)成本不斷提高而宣布停運(yùn),在中國云游戲的舞臺(tái)上終究只是曇花一現(xiàn)。在國外,甚至連互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌旗下的Stadia云游戲也在去年關(guān)停。
如今存活的一些云游戲平臺(tái)依舊嚴(yán)格限制玩家的游玩時(shí)間,畢竟需要對(duì)平臺(tái)成本進(jìn)行一定控制。騰訊、網(wǎng)易的云游戲平臺(tái)就以自家游戲?yàn)橹鱽頊p少版權(quán)成本。XBOX云游戲不必?fù)?dān)憂游戲授權(quán)的費(fèi)用,英偉達(dá)自家的GeForce now云游戲平臺(tái)則可忽略硬件成本……
除了平臺(tái)之外,廠商也能將自家的某個(gè)單品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客戶端)》的官網(wǎng)中就能找到網(wǎng)頁版。同樣《劍網(wǎng)三:緣起》也有云端版本。
就目前來看,云游戲的商業(yè)模式有待進(jìn)一步探索和優(yōu)化。未來,隨著云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能、6G等多項(xiàng)前沿技術(shù)的發(fā)展,平臺(tái)可以依靠規(guī)?;\(yùn)營來分散成本。到時(shí)候付費(fèi)模式也會(huì)有所調(diào)整,真正普及到每一位用戶之上。
結(jié)語
端游市場(chǎng)雖說前景尚可,只是增速有所放緩,煥發(fā)“第二春”的可能性不大。出現(xiàn)能夠改變市場(chǎng)環(huán)境的爆款可能性低,但風(fēng)云變幻,誰又能想到曾經(jīng)Smile Gate的《穿越火線》能火遍大江南北,而《戰(zhàn)地之王》卻只能望塵莫及呢;誰又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來,至今仍然沒有同水平的競(jìng)品出現(xiàn)呢。
從本質(zhì)上說,游戲產(chǎn)品也是通過內(nèi)容而取得勝利。只要用心提升內(nèi)容質(zhì)量,穩(wěn)定輸出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,就能獲得對(duì)應(yīng)玩家群的認(rèn)可和支持。只是在這個(gè)過程中與時(shí)俱進(jìn)同樣重要,即時(shí)把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),對(duì)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行適配,或者是推出云端版本,總之,“熱度”蹭好了,客戶端網(wǎng)游也具有一定的發(fā)展空間。