文|霞光社 李小天
編輯|劉景豐
如果你去沙特,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)過(guò)去給人一種封閉、傳統(tǒng)印象的國(guó)家,悄悄涌現(xiàn)了一種全新業(yè)態(tài)——電競(jìng)咖啡店。
這不僅是一種社交場(chǎng)所,更是在政府推動(dòng)下聚集游戲玩家進(jìn)行電競(jìng)比賽的公共空間。而在幾年前,游戲在沙特還被視為洪水猛獸;而今,致力于把國(guó)家建設(shè)成為全球游戲與電競(jìng)中心的沙特,正在讓電競(jìng)滲透到國(guó)民的日常生活之中。
秉持“游戲興國(guó)”發(fā)展戰(zhàn)略的沙特,也成為中國(guó)游戲在海外攻城略地的另一藍(lán)海市場(chǎng)。而中國(guó)游戲出海新興市場(chǎng),日趨成為勢(shì)不可擋的時(shí)代潮流。相較于競(jìng)爭(zhēng)激烈的歐美等紅海市場(chǎng),與中國(guó)地緣文化接近的亞洲地區(qū),以及正在謀求經(jīng)濟(jì)多元化的中東,成為中國(guó)游戲廠商出海前景廣闊的應(yīng)許之地。
在東南亞、中亞、中東、拉美等地區(qū),中國(guó)游戲廠商沐瞳科技所研發(fā)的MOBA類游戲《Mobile Legends: Bang Bang》下載量突破10億,成為印尼、新加坡、菲律賓等10余個(gè)國(guó)家和地區(qū)的國(guó)民級(jí)手游。借助MLBB在東南亞等地區(qū)的風(fēng)靡之勢(shì),沐瞳也將配套電競(jìng)賽事體系推向海外。
早在2017年,沐瞳科技就率先建立海外職業(yè)電競(jìng)體系?;贛LBB電競(jìng)項(xiàng)目,沐瞳已和全球80多支國(guó)際戰(zhàn)隊(duì)建立合作,培養(yǎng)了超過(guò)500名的職業(yè)電競(jìng)選手,每年主辦超過(guò)600場(chǎng)比賽,遍布全球55個(gè)國(guó)家和地區(qū),在全球打造了專業(yè)化、國(guó)際化、生態(tài)豐富的電競(jìng)賽事體系。
最近,霞光社與沐瞳科技區(qū)域電競(jìng)負(fù)責(zé)人郭小菲,進(jìn)行了一場(chǎng)深入的對(duì)話與交流。在對(duì)話中,她分享了MLBB能夠在海外市場(chǎng)大獲成功的原因、新興市場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),以及沐瞳推進(jìn)電競(jìng)?cè)蚧哪J脚c打法。
霞光社:在不同的游戲市場(chǎng),因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展程度、人均消費(fèi)水平、歷史文化傳統(tǒng)、社會(huì)形態(tài)等諸多因素的影響,游戲玩家傾向的游戲類型各有不同。以中東地區(qū)為例,中國(guó)游戲廠商擅長(zhǎng)的SLG類游戲在海灣國(guó)家有較好的收益,因?yàn)镾LG與中東的部落文化一脈相承,并且生命周期長(zhǎng)、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)海灣國(guó)家土豪玩家的付費(fèi)欲望。那么沐瞳旗下的MLBB為何能夠精準(zhǔn)擊中東南亞玩家的游戲熱情?沐瞳科技又為何首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞市場(chǎng)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)?
郭小菲:MLBB之所以會(huì)風(fēng)靡東南亞,從沐瞳這家公司的角度來(lái)說(shuō),我覺(jué)得有兩點(diǎn)比較重要。
一點(diǎn)是沐瞳是非常注重本地化社區(qū)生態(tài)以及和用戶情感連結(jié)的一家公司,所以我們?cè)跂|南亞的本地化程度是非常高的。在產(chǎn)品研發(fā)和設(shè)計(jì)層面,我們首先做到了深度理解東南亞本地文化,然后把這些本地文化融入到角色、題材設(shè)計(jì)之中。所以東南亞玩家可以在這款游戲中看到一些本土國(guó)民英雄的原型角色,可以在世界觀搭建中看到本地神話故事的元素。游戲內(nèi)容的本地化是我們非常重要的一個(gè)打法。
另外一點(diǎn),沐瞳的技術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品的設(shè)備兼容性有過(guò)比較深度的研究,因此這款游戲?qū)|南亞當(dāng)?shù)匾苿?dòng)設(shè)備的匹配性和兼容性非常高,這也是一個(gè)非常重要的硬件條件。
根據(jù)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu) Counterpoint Research 公布的東南亞手機(jī)市場(chǎng)最新報(bào)告顯示,在 2022 年第三季度和第四季度,三星成為了東南亞市場(chǎng)出貨量第一的品牌;國(guó)產(chǎn)手機(jī)品牌 OPPO 則是憑借Reno 系列的熱銷(xiāo),強(qiáng)勢(shì)躋身第二;緊隨其后的依舊是國(guó)產(chǎn)品牌小米、vivo、realme 等。從機(jī)型方面看,東南亞市場(chǎng)機(jī)型更加偏向于中低端 4G 手機(jī),因此,影響用戶體驗(yàn)的玩法、場(chǎng)景、付費(fèi)模式和應(yīng)用設(shè)備適配等方面要做到因地制宜。
并且從數(shù)字基建上來(lái)講,目前東南亞的互聯(lián)網(wǎng)普及率已持平中國(guó),2021年?yáng)|南亞網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.4億人,2019-2021年網(wǎng)民規(guī)模年復(fù)合增長(zhǎng)率約15%。并且東南亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)GMV增速高于全球大部分地區(qū),預(yù)計(jì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模將從2021年的1610億美元增至2025年的3300億美元,占居民消費(fèi)總金額的14%,人均線上消費(fèi)金額將翻一番。(此處為背景信息補(bǔ)充)
另外從MOBA這種游戲品類來(lái)說(shuō),東南亞本來(lái)就有很好的基礎(chǔ)發(fā)展MOBA。在一些社會(huì)共識(shí)較高的國(guó)家和地區(qū),MOBA這種游戲類型能夠蔚然成風(fēng)。
至于首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),這是隨著MLBB游戲用戶的體量不斷積累,以及這款游戲的社會(huì)影響力不斷發(fā)酵后,水到渠成的一件事。MLBB的東南亞用戶數(shù)積累到一定規(guī)模后,我們?cè)僭诒镜嘏e辦一些電競(jìng)賽事,自然而然就可以和游戲本身形成相輔相成的聚集效應(yīng)。
霞光社:沐瞳選擇布局一個(gè)國(guó)家或地區(qū)的電競(jìng)市場(chǎng)時(shí),會(huì)考慮哪幾個(gè)層面的因素?
郭小菲:我們首先考慮的是MLBB這款游戲的本地市場(chǎng)體量和用戶基礎(chǔ),這決定了電競(jìng)滲透率的上限。但游戲用戶的規(guī)模也受制于其他幾個(gè)方面,比如說(shuō)當(dāng)?shù)匾苿?dòng)智能設(shè)備的普及率、用戶每日游戲時(shí)間的習(xí)慣偏好,以及游戲用戶對(duì)游戲品類的偏好。
MLBB屬于MOBA 賽道,所以我們會(huì)著重看某個(gè)市場(chǎng)對(duì)這個(gè)品類的整體接受度。比如東南亞,就非常傾向于MOBA類游戲;在中東地區(qū),SLG和FPS品類大行其道;在日韓,卡牌或者RPG尤為風(fēng)靡;在歐美,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展水平和審美水平較高,游戲玩家們更傾向于主機(jī)游戲而非手游。
霞光社:2021年7月,在另一個(gè)新興市場(chǎng)巴西,沐瞳建立起東南亞以外首個(gè)MPL聯(lián)賽。拉美的游戲市場(chǎng)和電競(jìng)市場(chǎng)又有哪些獨(dú)特之處?郭小菲:我們把拉美電競(jìng)市場(chǎng)劃分為巴西和其他拉美地區(qū)兩個(gè)賽事生態(tài),主要的區(qū)隔標(biāo)準(zhǔn)是市場(chǎng)成熟度、電競(jìng)的發(fā)展程度以及語(yǔ)言的不同。
拉美地區(qū)的游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)迅猛。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,拉美地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)普及率為 68.8%,用戶數(shù)量約為 5.3317 億,按全球用戶數(shù)量計(jì)算,是第四大區(qū)域在線市場(chǎng),僅次于亞洲、歐洲和非洲。
巴西、墨西哥、阿根廷、秘魯,都是電競(jìng)發(fā)展?jié)摿Ρ容^高的國(guó)家。拉美游戲市場(chǎng)和電競(jìng)市場(chǎng)的絕大部分份額,也是聚集在這幾個(gè)國(guó)家。
就游戲類型而言,巴西以休閑游戲和PS(PlayStation的縮寫(xiě),是由索尼公司推出的游戲主機(jī)系列)為主,從去年巴西游戲市場(chǎng)中排名TOP10的游戲來(lái)看,其中有8款也均為中國(guó)廠商發(fā)行。
沐瞳也正在積極拓展巴西MOBA類游戲賽道的發(fā)展。并且,我們之前在東南亞布局的電競(jìng)聯(lián)賽中成熟的俱樂(lè)部,也在探索除本國(guó)外的其他市場(chǎng),沐瞳電競(jìng)在這之中就扮演了一個(gè)資源整合者的角色,催化了諸多東南亞俱樂(lè)部的出海。
目前拉美電競(jìng)的專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)正在逐步發(fā)展,我們?cè)诶赖纳鷳B(tài)布局也在逐步完善中。霞光社:在全球新興市場(chǎng)中,中東地區(qū)以高消費(fèi)、年輕化、高娛樂(lè)需求、高增長(zhǎng)潛力的互聯(lián)網(wǎng)新興市場(chǎng)而日趨受到關(guān)注。而中東第一大經(jīng)濟(jì)體沙特在謀求國(guó)家戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的綱領(lǐng)性方案“2030愿景”中,明確提出到2030年使沙特成為這一行業(yè)的最終全球樞紐,并且斥巨資舉辦全球性游戲競(jìng)技賽事。今年5月,沐瞳科技也在阿聯(lián)酋首都阿布扎比舉辦了2023年MPL MENA 春季季后賽。
中東地區(qū)是沐瞳科技未來(lái)發(fā)力的一個(gè)重點(diǎn)市場(chǎng)?中東大力發(fā)展電競(jìng)事業(yè),對(duì)中國(guó)游戲廠商而言提供了哪些機(jī)遇?郭小菲:在我們的電競(jìng)?cè)蚧瘧?zhàn)略當(dāng)中,中東是一個(gè)非常重要的市場(chǎng),我們一直是很重視的。
中東發(fā)展電競(jìng)一個(gè)比較明顯的優(yōu)勢(shì)是他們的人口規(guī)模、經(jīng)濟(jì)規(guī)模,以及市場(chǎng)潛力相當(dāng)可觀。
根據(jù)世界銀行2021年的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特和沙特所組成的海灣六國(guó)人均GDP在19,509.5美元-66,838.4美元之間,除阿曼屬于高收入國(guó)家外,其余五國(guó)均進(jìn)入發(fā)達(dá)國(guó)家行列。高收入水平,讓中東玩家有底氣在游戲世界里一擲千金。
根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022 中東手游白皮書(shū)》顯示,沙特3595萬(wàn)人口中,手游玩家有約2420萬(wàn),有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPU更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f(wàn)的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬(wàn)人。
另外,中東地區(qū)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持政策是非常友好的,會(huì)舉辦國(guó)際性賽事去吸引來(lái)自全球的游戲電競(jìng)廠商以及俱樂(lè)部。
比如,發(fā)展游戲和電競(jìng)行業(yè),是正處于改革開(kāi)放時(shí)期的沙特為實(shí)現(xiàn)“2030愿景”的一項(xiàng)戰(zhàn)略國(guó)策。2022年9月,薩勒曼王儲(chǔ)公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,表示將在2030年之前,將沙特建設(shè)成為游戲和電競(jìng)的全球中心。2022年10月,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的電競(jìng)和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布了378億美元(約合2715億人民幣)的投資戰(zhàn)略,希望沙特成為全球電競(jìng)和游戲行業(yè)發(fā)展的重要參與者。
在沙特,為了鼓勵(lì)游戲行業(yè)的發(fā)展,政府在全國(guó)設(shè)立了諸多電子競(jìng)技場(chǎng)館,其中位于首都利雅得北郊的SARENA競(jìng)技場(chǎng)占地2000平方米,設(shè)有貴賓室、餐飲柜臺(tái)、錦標(biāo)賽集結(jié)區(qū)和兒童區(qū),女性可以選擇使用主游戲區(qū)或?qū)S梅块g。
對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),這些舉措無(wú)疑提供了一個(gè)非常好的市場(chǎng)環(huán)境,讓國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、國(guó)際化視野以及我們的專業(yè)人才在中東可以充分發(fā)展。霞光社:為什么像東南亞、拉美、中東這樣的新興市場(chǎng)都非常鼓勵(lì)發(fā)展本國(guó)的電競(jìng)事業(yè)?郭小菲:擁抱電競(jìng)的這些新興市場(chǎng),他們的訴求是一方面提升國(guó)際知名度和影響力,另一方面通過(guò)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)本地就業(yè),尤其是促進(jìn)青年群體的就業(yè),圍繞電競(jìng),能夠創(chuàng)造出內(nèi)容策劃、賽事運(yùn)營(yíng)、賽事轉(zhuǎn)播等一系列的職業(yè)。除此之外,電競(jìng)賽事也能帶動(dòng)本國(guó)旅游業(yè)的發(fā)展。電競(jìng)是一個(gè)延伸空間很大的行業(yè),它所賦能的價(jià)值,絕不僅僅是某一個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
除此之外,電競(jìng)在某種程度上屬于資本密集型行業(yè)。對(duì)比較富足的中東國(guó)家來(lái)說(shuō),他們可以利用本國(guó)主權(quán)基金來(lái)招商引資,吸引成熟的產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行轉(zhuǎn)移。
2022年12月8日,沙特阿拉伯投資部和龍騰簡(jiǎn)合簽署了一項(xiàng)巨額投資合作協(xié)議,龍騰簡(jiǎn)合未來(lái)將在沙特阿拉伯創(chuàng)建10個(gè)工作室,全球總部將逐步遷移到沙特,并且還將在沙特證券交易所敲鐘上市。
繼龍騰簡(jiǎn)合后,沙特主權(quán)基金繼續(xù)下注中國(guó)公司。2023年2月16日,PIF旗下Savvy Games Group豪擲18億現(xiàn)金(2.65億美元)投資中國(guó)電競(jìng)企業(yè)英雄體育VSPO,創(chuàng)下電競(jìng)行業(yè)有史以來(lái)現(xiàn)金投資的新紀(jì)錄。
霞光社:建立海外職業(yè)電競(jìng)賽事體系,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲影響力,也在某種程度上建立起沐瞳出海的“護(hù)城河”。
那么,沐瞳是如何籌劃和推動(dòng)電競(jìng)出海全球化的呢?
郭小菲:這幾年里,我們有一些正式走出東南亞的策略落地。過(guò)去多年以來(lái),我們的游戲在東南亞已經(jīng)成長(zhǎng)為很多國(guó)家的國(guó)民游戲,我們的本地聯(lián)賽也成長(zhǎng)為本地的國(guó)民聯(lián)賽。我們?cè)跂|南亞的核心合作伙伴,比如說(shuō)我們的聯(lián)盟化賽區(qū)的俱樂(lè)部伙伴們,也憑借和沐瞳的合作,擁有了相當(dāng)規(guī)模的粉絲、社區(qū)、用戶群體,我們對(duì)東南亞地區(qū)電競(jìng)市場(chǎng)的賦能已經(jīng)有了一定的成效。
在此基礎(chǔ)上,我們的游戲在北美、拉美、東歐、中亞、中東這些地區(qū),也有了相應(yīng)的增長(zhǎng)。于是我們想走出東南亞去做全球化布局,去把我們電競(jìng)IP的影響力做到全球覆蓋。
于是從今年開(kāi)始,我們?nèi)プ隽艘幌盗械捏w系升級(jí)。最為引人矚目的就是年中和年末兩大世界賽走出東南亞的一次升級(jí)。我們今年的年中賽,首次從“東南亞杯”升級(jí)成為涵蓋了北美、土耳其和中東等其他賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)的比賽。
年底的M5世界錦標(biāo)賽,我們新增了“外卡賽”這一比賽模式,外卡賽的參賽國(guó)家和地區(qū)包括馬來(lái)西亞、湄公河地區(qū)、拉丁美洲、南亞、東歐和中亞以及蒙古等地,這些都我們游戲市場(chǎng)成績(jī)較好的地區(qū)。
2024年我們可能會(huì)把我們的大賽落地到不同地區(qū)去舉辦,實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化和國(guó)際化。
霞光社:目前中國(guó)游戲出海已經(jīng)成為大勢(shì)所趨,尤其是東南亞、中東、拉美這些新興市場(chǎng),那么像沐瞳這樣的游戲廠商給新興國(guó)家的電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)了哪些潛移默化的改變?
郭小菲:首先沐瞳舉辦的電競(jìng)賽事對(duì)當(dāng)?shù)赝婕疑鷳B(tài)的提升帶動(dòng)是最明顯的。因?yàn)殂逋姼?jìng)非常注重的一點(diǎn)就是對(duì)社區(qū)生態(tài)以及賽事用戶的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。我們一直秉持著要為全球用戶創(chuàng)造一種激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)和觀賽體驗(yàn),通過(guò)我們的賽事內(nèi)容和用戶建立深厚的情感連接。
另外我們?cè)谝欢ǔ潭壬咸嵘水?dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化水準(zhǔn)。因?yàn)殂逋姼?jìng)始終注重全球化的布局戰(zhàn)略,隨著聯(lián)賽成熟度的提高,區(qū)域性電競(jìng)系統(tǒng)會(huì)有機(jī)融入到全球賽事體系之中。比如我剛剛所說(shuō)的年中、年末舉辦的大型賽事,包括現(xiàn)在貫穿全年的大型三方賽事。所以對(duì)于本地聯(lián)賽來(lái)說(shuō),如果他們能夠加入沐瞳界電競(jìng)體系的話,其實(shí)對(duì)他們的電競(jìng)國(guó)際化水平會(huì)有比較大的提升。
第三點(diǎn),是對(duì)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的開(kāi)發(fā)與帶動(dòng)。我們?cè)谶@些新興地區(qū)去落地賽事,也會(huì)因?yàn)殡姼?jìng)?cè)デ藙?dòng)與當(dāng)?shù)卣暮献?、與一些品牌商務(wù)的商業(yè)化合作,從而促進(jìn)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。與此同時(shí),沐瞳電競(jìng)也非常注重CSR(企業(yè)社會(huì)責(zé)任),我們會(huì)在印尼、菲律賓、柬埔寨這些國(guó)家舉辦青年就業(yè)論壇,告訴當(dāng)?shù)貙?duì)電競(jìng)事業(yè)感興趣的青年人,你不一定必須要成為職業(yè)選手,你也可以去做賽事的組織運(yùn)營(yíng)人員或者電競(jìng)賽事新聞?dòng)浾撸蛩麄冋故倦姼?jìng)能夠賦予人生的可能性。