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網(wǎng)易游戲,盤活AI?

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網(wǎng)易游戲,盤活AI?

網(wǎng)易想在大模型時代做開航母的人。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

不知不覺間,網(wǎng)易已經(jīng)成為投資者眼中最受歡迎的互聯(lián)網(wǎng)標的之一。

據(jù)Wind數(shù)據(jù),網(wǎng)易-S(9999.HK)在2023年錄得48%的漲幅,超越京東-SW(9618.HK)成為港股互聯(lián)網(wǎng)標的市值第四,相比港股同期5.94%的大盤漲幅,用“贏麻了”來形容網(wǎng)易并不為過。

至于網(wǎng)易最新季度的表現(xiàn),也不算辜負了市場的期待。財報顯示,網(wǎng)易二季度營收240億元,同比增長3.4%,相較于整體營收的穩(wěn)健增長,或許更讓市場激動的是非公認會計準則下歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤達90億元,同比增長67%。

本次財報中除數(shù)據(jù)外,最具亮點的莫過于網(wǎng)易AI在自家多條業(yè)務線上的應用落地。財報顯示,除了已讓AI深入工作流的自研游戲外,網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易傳媒、網(wǎng)易有道等業(yè)務線均有不同程度的AI應用落地:網(wǎng)易云音樂推出網(wǎng)易天音為首的AIGC輔助創(chuàng)作、網(wǎng)易傳媒已數(shù)字人對話馬斯克創(chuàng)新新聞場景、網(wǎng)易有道則推出了教育領域大模型。

只是AI的出現(xiàn)并未改變網(wǎng)易在過去數(shù)年都是一家“披著互聯(lián)網(wǎng)公司的皮”的游戲公司的現(xiàn)狀,游戲業(yè)務長期以70%以上的營收占比擔起了營收大頭。

這或許也是網(wǎng)易能博取良好市場表現(xiàn)的主要原因——游戲業(yè)務為其提供了較強的確定性。況且在本季度財報中,被網(wǎng)易寄予厚望的《逆水寒》手游與轉(zhuǎn)為免費擊破付費墻的《永劫無間》的可能性還未展現(xiàn)。

依靠游戲業(yè)務的營收與發(fā)展帶動整體業(yè)務,網(wǎng)易的道路獨特且難以復制。

游戲,AI試驗田

AIGC與大模型的風口之下難免有跟風者,無論是自Chat GPT蔓延開來的大模型Chat bot應用,還是自Stable Diffusion起涌現(xiàn)的大批文生圖公司都屬于這一類,其中大多是創(chuàng)業(yè)公司或未能形成一貫技術發(fā)展路徑的腰部企業(yè)。

與之相比,技術發(fā)展更為成熟且業(yè)務穩(wěn)定的頭部企業(yè)往往有著自己的范式,不僅注重將AI能力嵌入現(xiàn)有業(yè)務之中,助力業(yè)務發(fā)展,而且業(yè)務的推進對AI技術發(fā)展的反哺同樣不小。例如釘釘斜杠、火山引擎等,網(wǎng)易也是如此。

網(wǎng)易的AI應用之路可以追溯到2017年,彼時正是阿法狗擊敗李世石并開啟首輪AI風口的時期,網(wǎng)易創(chuàng)立AI研究機構伏羲實驗室,專注AI在游戲與泛娛樂產(chǎn)業(yè)的落地與應用,同年還成立了網(wǎng)易互娛AI Lab,將AI應用的落地范圍自游戲逐漸向其他業(yè)務擴散,以游戲為“試驗田”的AI發(fā)展路徑初現(xiàn)端倪。

所謂“試驗田”,即網(wǎng)易的AI技術會優(yōu)先在游戲領域嘗試落地,在為游戲業(yè)務增效的同時拓展更多的落地可能,再向其他領域輸出。例如網(wǎng)易伏羲與雷火藝術中心聯(lián)合研發(fā)的AI繪畫平臺“丹青約”,以及早期在《陰陽師》、《決戰(zhàn)平安京》等游戲中驗證的AR應用得以拓展至營銷、文旅等場景。

實際上,被視為“第九藝術”的電子游戲本就是人類社會中信息密集度最高的品類之一,不僅囊括美術、音樂、影視等藝術形式并帶動其發(fā)展,更是在問世之初便與AI形影不離,牽引以AI為代表的前沿技術演進。

只是傳統(tǒng)游戲AI限于時代,基本上是開發(fā)者制定的規(guī)則的整合,未能表現(xiàn)出較強的智能性與交互能力,比較典型的是RPG游戲中與玩家做出固定對話的NPC。如今,AI與游戲的結合早已突破了既有的外延,進入游戲生產(chǎn)的更多環(huán)節(jié)中,這一點自國內(nèi)主流游戲廠商如網(wǎng)易、騰訊、米哈游、字節(jié)跳動等均成立了各自的游戲AI Lab中可見一斑。

網(wǎng)易與其他友商的不同之處在于,游戲業(yè)務占據(jù)營收的絕對大頭,不僅有更豐富的場景與試錯空間,游戲AI也能收獲更多研發(fā)資金的投入。

如今,網(wǎng)易游戲AI已在向多車道發(fā)展的途中逐漸展現(xiàn)落地價值。例如計算機視覺領域的語音驅(qū)動嘴型動畫、視頻動捕、自動插幀等技術,已在《夢幻西游3D版》與網(wǎng)易旗下眾多二次元游戲中成功落地甚至在與非網(wǎng)易游戲的合作中對外輸出價值,或是網(wǎng)易伏羲于今年7月推出的國內(nèi)首臺無人裝載機。

在當下大模型時代獨占算力紅利鰲頭的英偉達CEO黃仁勛曾在演講《遠見的力量》中提到,英偉達創(chuàng)立之初“唯一的目的是用科技使電子游戲成為可能”,中科院也曾發(fā)表重大研究成果稱,“游戲技術是被趣味性‘耽誤’的硬核科技”,過去50年來,電子游戲和前沿技術始終是相伴相生、互為促進的關系。

而今網(wǎng)易的表現(xiàn)恰好進一步證了游戲于科技演進的重要性。然而與英偉達不同的是,英偉達的產(chǎn)品是算力底層的“基建”,放之四海皆準,但網(wǎng)易的AI能力與技術卻需要面臨場景跨越的問題。

游戲成了保護傘

既然將游戲作為AI技術應用的第一場景,那么落地本身便是為游戲內(nèi)容服務,匹配游戲內(nèi)容的要求。

好比網(wǎng)易于6月30日公測的《逆水寒》手游的AI能力的嵌入,無論是AI輔助捏臉、AI作詞還是智能NPC帶來的“GPT體驗”,其應用目的都是為了玩家體驗與游戲品質(zhì)的提升,在產(chǎn)品導向上天然面向C端。

而捏臉、作詞、智能NPC等功能脫離游戲語境,本身僅是大模型時代下并不令人驚奇的內(nèi)容生成功能,投入底層算力與一定時間的訓練便可呈現(xiàn)。換言之,這些AI能力的火花是在與游戲碰撞的前提下才“耀眼”,因為玩家追求的僅是更為沉浸的體驗,至于功能本身相比AI板塊中諸多玩家而言并不存在明顯優(yōu)勢。

一個典型的例子是早在數(shù)年前出現(xiàn)的AR,除了游戲外的切實場景大多集中在營銷領域,讓用戶在營銷中獲得游戲化體驗這一點恰恰證明了AI能力雖為游戲所驗證,但其場景也很可能為游戲所限制。

更重要的是,AI能力嵌入與商業(yè)化存在一定距離——許多AI能力并非游戲內(nèi)容核心,不需要玩家付費體驗。

至于網(wǎng)易早在2023Q1財報中提到的“自研AI技術已應用于游戲工業(yè)化全流程,AI技術對關鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升高達90%”,倒相對是更具有B端色彩的故事。只是應用場景同樣限制較大,價值輸出的前方更多是同行。況且,游戲內(nèi)容工作流中核心的文生圖賽道迄今未達到工業(yè)化落地的高度,一眾開源優(yōu)質(zhì)模型也在威脅其商業(yè)模式的建立。

換言之,網(wǎng)易AI能力在游戲生產(chǎn)上落地生根,但是面對外界的嚴肅商業(yè)場景,簡單復用其功能顯然是不夠的。那么已落地的AI能力如何跨越場景鴻溝?

對此網(wǎng)易似乎未能給出明確答案,而是在自身業(yè)務的基礎上,為AI落地強行拓展新車道。本季度財報中提到網(wǎng)易打造“應用型”研發(fā)體系,推進AI大模型等前沿成果轉(zhuǎn)化為具體的產(chǎn)品和服務,也正面展現(xiàn)了網(wǎng)易的研發(fā)投入導向。

如上文提到的無人裝載機,便是伏羲與中國建筑第八局合作研發(fā)的先導產(chǎn)品。該產(chǎn)品試圖通過人機交互、圖像生成等能力將工程作業(yè)流程游戲化,然而據(jù)公開信息顯示,該產(chǎn)品的真正落地預計還需要三年時間。

一位網(wǎng)易離職員工稱:“游戲成了網(wǎng)易AI的保護傘。產(chǎn)品導向讓網(wǎng)易AI更多是在游戲中復現(xiàn)既有成果,而缺乏創(chuàng)新能力,離開游戲后自然也難言競爭力?!?/p>

游戲之外的,還待落地

除了游戲這條主線任務,網(wǎng)易不乏音樂、教育等“支線”,AI自然也順理成章地“由此及彼”。

2023年7月6日的2023世界人工智能大會(WAIC)上,網(wǎng)易攜多款大模型亮相,范圍涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作(音樂、繪畫)、教育以及新近拓展的工業(yè)等場景。只是除教育方面,網(wǎng)易已有搭載“子曰”大模型相關能力的有道詞典筆以產(chǎn)品形式落地外,其他能力還未曾表露出明晰的商業(yè)化路徑。

以內(nèi)容創(chuàng)作板塊為例,網(wǎng)易目前已面向公眾開放的有搭載文生圖模型“丹青”能力的應用“丹青約”,主要特點在于全中文語料訓練而出的中文理解能力、生成內(nèi)容更符合中式審美以及支持多輪多模態(tài)修正等;以及在網(wǎng)易云音樂中面向網(wǎng)易音樂人開放的AIGC音樂創(chuàng)作功能“網(wǎng)易天音”。

以上產(chǎn)品均未開啟商業(yè)化,而是在網(wǎng)易一貫的產(chǎn)品與用戶路徑下?lián)屌苌鐓^(qū)場域。其中丹青約僅在WAIC上開放AI繪畫體驗,更進一步的平臺化產(chǎn)品有靈美術平臺則尚未上線;而AIGC音樂創(chuàng)作功能則在網(wǎng)易云社區(qū)中掀起過一段AI創(chuàng)作熱潮,不過創(chuàng)作作品受眾寥寥,網(wǎng)易天音作品中僅有熱度最高的一支音樂在評論數(shù)上達到999+。

更值一提的是,或是受到強烈的“落地”需求影響,網(wǎng)易迄今為止公布的大模型均是垂直大模型,而且其底座的能力、參數(shù)等都還處于黑匣子的狀態(tài),外界感知網(wǎng)易在AI大模型領域的進度唯有應用落地情況一途。

目前,網(wǎng)易已有商業(yè)化落地跡象的大模型子曰一家,同時還面臨著同賽道中訊飛星火、小度等玩家的激烈競爭。

網(wǎng)易CEO丁磊曾表示,百模大戰(zhàn)中有人造航母,自然也要有人開航母。當前網(wǎng)易的首要任務是用最快的速度探索 AI 大模型的創(chuàng)新應用。

而應用終究需要底層支撐,否則只是空中樓閣。百模大戰(zhàn)演變至今,音樂、教育、繪畫、辦公等賽道日漸擁擠,誰能更早展示出將AI從玩具變成工具的能力,從而啟動商業(yè)化,誰便能在中場之時搶占先機與心智。目前看來,網(wǎng)易距離這個目標還有不短的距離。

當然,網(wǎng)易也可以依靠游戲持續(xù)迭代AI能力并且反哺游戲業(yè)務,追逐《頭號玩家》中“綠洲”這一游戲行業(yè)圣杯。大模型于網(wǎng)易究竟是開啟游戲的下一時代還是開啟網(wǎng)易的下一時代,市場期待網(wǎng)易的答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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網(wǎng)易游戲,盤活AI?

網(wǎng)易想在大模型時代做開航母的人。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

不知不覺間,網(wǎng)易已經(jīng)成為投資者眼中最受歡迎的互聯(lián)網(wǎng)標的之一。

據(jù)Wind數(shù)據(jù),網(wǎng)易-S(9999.HK)在2023年錄得48%的漲幅,超越京東-SW(9618.HK)成為港股互聯(lián)網(wǎng)標的市值第四,相比港股同期5.94%的大盤漲幅,用“贏麻了”來形容網(wǎng)易并不為過。

至于網(wǎng)易最新季度的表現(xiàn),也不算辜負了市場的期待。財報顯示,網(wǎng)易二季度營收240億元,同比增長3.4%,相較于整體營收的穩(wěn)健增長,或許更讓市場激動的是非公認會計準則下歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤達90億元,同比增長67%。

本次財報中除數(shù)據(jù)外,最具亮點的莫過于網(wǎng)易AI在自家多條業(yè)務線上的應用落地。財報顯示,除了已讓AI深入工作流的自研游戲外,網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易傳媒、網(wǎng)易有道等業(yè)務線均有不同程度的AI應用落地:網(wǎng)易云音樂推出網(wǎng)易天音為首的AIGC輔助創(chuàng)作、網(wǎng)易傳媒已數(shù)字人對話馬斯克創(chuàng)新新聞場景、網(wǎng)易有道則推出了教育領域大模型。

只是AI的出現(xiàn)并未改變網(wǎng)易在過去數(shù)年都是一家“披著互聯(lián)網(wǎng)公司的皮”的游戲公司的現(xiàn)狀,游戲業(yè)務長期以70%以上的營收占比擔起了營收大頭。

這或許也是網(wǎng)易能博取良好市場表現(xiàn)的主要原因——游戲業(yè)務為其提供了較強的確定性。況且在本季度財報中,被網(wǎng)易寄予厚望的《逆水寒》手游與轉(zhuǎn)為免費擊破付費墻的《永劫無間》的可能性還未展現(xiàn)。

依靠游戲業(yè)務的營收與發(fā)展帶動整體業(yè)務,網(wǎng)易的道路獨特且難以復制。

游戲,AI試驗田

AIGC與大模型的風口之下難免有跟風者,無論是自Chat GPT蔓延開來的大模型Chat bot應用,還是自Stable Diffusion起涌現(xiàn)的大批文生圖公司都屬于這一類,其中大多是創(chuàng)業(yè)公司或未能形成一貫技術發(fā)展路徑的腰部企業(yè)。

與之相比,技術發(fā)展更為成熟且業(yè)務穩(wěn)定的頭部企業(yè)往往有著自己的范式,不僅注重將AI能力嵌入現(xiàn)有業(yè)務之中,助力業(yè)務發(fā)展,而且業(yè)務的推進對AI技術發(fā)展的反哺同樣不小。例如釘釘斜杠、火山引擎等,網(wǎng)易也是如此。

網(wǎng)易的AI應用之路可以追溯到2017年,彼時正是阿法狗擊敗李世石并開啟首輪AI風口的時期,網(wǎng)易創(chuàng)立AI研究機構伏羲實驗室,專注AI在游戲與泛娛樂產(chǎn)業(yè)的落地與應用,同年還成立了網(wǎng)易互娛AI Lab,將AI應用的落地范圍自游戲逐漸向其他業(yè)務擴散,以游戲為“試驗田”的AI發(fā)展路徑初現(xiàn)端倪。

所謂“試驗田”,即網(wǎng)易的AI技術會優(yōu)先在游戲領域嘗試落地,在為游戲業(yè)務增效的同時拓展更多的落地可能,再向其他領域輸出。例如網(wǎng)易伏羲與雷火藝術中心聯(lián)合研發(fā)的AI繪畫平臺“丹青約”,以及早期在《陰陽師》、《決戰(zhàn)平安京》等游戲中驗證的AR應用得以拓展至營銷、文旅等場景。

實際上,被視為“第九藝術”的電子游戲本就是人類社會中信息密集度最高的品類之一,不僅囊括美術、音樂、影視等藝術形式并帶動其發(fā)展,更是在問世之初便與AI形影不離,牽引以AI為代表的前沿技術演進。

只是傳統(tǒng)游戲AI限于時代,基本上是開發(fā)者制定的規(guī)則的整合,未能表現(xiàn)出較強的智能性與交互能力,比較典型的是RPG游戲中與玩家做出固定對話的NPC。如今,AI與游戲的結合早已突破了既有的外延,進入游戲生產(chǎn)的更多環(huán)節(jié)中,這一點自國內(nèi)主流游戲廠商如網(wǎng)易、騰訊、米哈游、字節(jié)跳動等均成立了各自的游戲AI Lab中可見一斑。

網(wǎng)易與其他友商的不同之處在于,游戲業(yè)務占據(jù)營收的絕對大頭,不僅有更豐富的場景與試錯空間,游戲AI也能收獲更多研發(fā)資金的投入。

如今,網(wǎng)易游戲AI已在向多車道發(fā)展的途中逐漸展現(xiàn)落地價值。例如計算機視覺領域的語音驅(qū)動嘴型動畫、視頻動捕、自動插幀等技術,已在《夢幻西游3D版》與網(wǎng)易旗下眾多二次元游戲中成功落地甚至在與非網(wǎng)易游戲的合作中對外輸出價值,或是網(wǎng)易伏羲于今年7月推出的國內(nèi)首臺無人裝載機。

在當下大模型時代獨占算力紅利鰲頭的英偉達CEO黃仁勛曾在演講《遠見的力量》中提到,英偉達創(chuàng)立之初“唯一的目的是用科技使電子游戲成為可能”,中科院也曾發(fā)表重大研究成果稱,“游戲技術是被趣味性‘耽誤’的硬核科技”,過去50年來,電子游戲和前沿技術始終是相伴相生、互為促進的關系。

而今網(wǎng)易的表現(xiàn)恰好進一步證了游戲于科技演進的重要性。然而與英偉達不同的是,英偉達的產(chǎn)品是算力底層的“基建”,放之四海皆準,但網(wǎng)易的AI能力與技術卻需要面臨場景跨越的問題。

游戲成了保護傘

既然將游戲作為AI技術應用的第一場景,那么落地本身便是為游戲內(nèi)容服務,匹配游戲內(nèi)容的要求。

好比網(wǎng)易于6月30日公測的《逆水寒》手游的AI能力的嵌入,無論是AI輔助捏臉、AI作詞還是智能NPC帶來的“GPT體驗”,其應用目的都是為了玩家體驗與游戲品質(zhì)的提升,在產(chǎn)品導向上天然面向C端。

而捏臉、作詞、智能NPC等功能脫離游戲語境,本身僅是大模型時代下并不令人驚奇的內(nèi)容生成功能,投入底層算力與一定時間的訓練便可呈現(xiàn)。換言之,這些AI能力的火花是在與游戲碰撞的前提下才“耀眼”,因為玩家追求的僅是更為沉浸的體驗,至于功能本身相比AI板塊中諸多玩家而言并不存在明顯優(yōu)勢。

一個典型的例子是早在數(shù)年前出現(xiàn)的AR,除了游戲外的切實場景大多集中在營銷領域,讓用戶在營銷中獲得游戲化體驗這一點恰恰證明了AI能力雖為游戲所驗證,但其場景也很可能為游戲所限制。

更重要的是,AI能力嵌入與商業(yè)化存在一定距離——許多AI能力并非游戲內(nèi)容核心,不需要玩家付費體驗。

至于網(wǎng)易早在2023Q1財報中提到的“自研AI技術已應用于游戲工業(yè)化全流程,AI技術對關鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升高達90%”,倒相對是更具有B端色彩的故事。只是應用場景同樣限制較大,價值輸出的前方更多是同行。況且,游戲內(nèi)容工作流中核心的文生圖賽道迄今未達到工業(yè)化落地的高度,一眾開源優(yōu)質(zhì)模型也在威脅其商業(yè)模式的建立。

換言之,網(wǎng)易AI能力在游戲生產(chǎn)上落地生根,但是面對外界的嚴肅商業(yè)場景,簡單復用其功能顯然是不夠的。那么已落地的AI能力如何跨越場景鴻溝?

對此網(wǎng)易似乎未能給出明確答案,而是在自身業(yè)務的基礎上,為AI落地強行拓展新車道。本季度財報中提到網(wǎng)易打造“應用型”研發(fā)體系,推進AI大模型等前沿成果轉(zhuǎn)化為具體的產(chǎn)品和服務,也正面展現(xiàn)了網(wǎng)易的研發(fā)投入導向。

如上文提到的無人裝載機,便是伏羲與中國建筑第八局合作研發(fā)的先導產(chǎn)品。該產(chǎn)品試圖通過人機交互、圖像生成等能力將工程作業(yè)流程游戲化,然而據(jù)公開信息顯示,該產(chǎn)品的真正落地預計還需要三年時間。

一位網(wǎng)易離職員工稱:“游戲成了網(wǎng)易AI的保護傘。產(chǎn)品導向讓網(wǎng)易AI更多是在游戲中復現(xiàn)既有成果,而缺乏創(chuàng)新能力,離開游戲后自然也難言競爭力。”

游戲之外的,還待落地

除了游戲這條主線任務,網(wǎng)易不乏音樂、教育等“支線”,AI自然也順理成章地“由此及彼”。

2023年7月6日的2023世界人工智能大會(WAIC)上,網(wǎng)易攜多款大模型亮相,范圍涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作(音樂、繪畫)、教育以及新近拓展的工業(yè)等場景。只是除教育方面,網(wǎng)易已有搭載“子曰”大模型相關能力的有道詞典筆以產(chǎn)品形式落地外,其他能力還未曾表露出明晰的商業(yè)化路徑。

以內(nèi)容創(chuàng)作板塊為例,網(wǎng)易目前已面向公眾開放的有搭載文生圖模型“丹青”能力的應用“丹青約”,主要特點在于全中文語料訓練而出的中文理解能力、生成內(nèi)容更符合中式審美以及支持多輪多模態(tài)修正等;以及在網(wǎng)易云音樂中面向網(wǎng)易音樂人開放的AIGC音樂創(chuàng)作功能“網(wǎng)易天音”。

以上產(chǎn)品均未開啟商業(yè)化,而是在網(wǎng)易一貫的產(chǎn)品與用戶路徑下?lián)屌苌鐓^(qū)場域。其中丹青約僅在WAIC上開放AI繪畫體驗,更進一步的平臺化產(chǎn)品有靈美術平臺則尚未上線;而AIGC音樂創(chuàng)作功能則在網(wǎng)易云社區(qū)中掀起過一段AI創(chuàng)作熱潮,不過創(chuàng)作作品受眾寥寥,網(wǎng)易天音作品中僅有熱度最高的一支音樂在評論數(shù)上達到999+。

更值一提的是,或是受到強烈的“落地”需求影響,網(wǎng)易迄今為止公布的大模型均是垂直大模型,而且其底座的能力、參數(shù)等都還處于黑匣子的狀態(tài),外界感知網(wǎng)易在AI大模型領域的進度唯有應用落地情況一途。

目前,網(wǎng)易已有商業(yè)化落地跡象的大模型子曰一家,同時還面臨著同賽道中訊飛星火、小度等玩家的激烈競爭。

網(wǎng)易CEO丁磊曾表示,百模大戰(zhàn)中有人造航母,自然也要有人開航母。當前網(wǎng)易的首要任務是用最快的速度探索 AI 大模型的創(chuàng)新應用。

而應用終究需要底層支撐,否則只是空中樓閣。百模大戰(zhàn)演變至今,音樂、教育、繪畫、辦公等賽道日漸擁擠,誰能更早展示出將AI從玩具變成工具的能力,從而啟動商業(yè)化,誰便能在中場之時搶占先機與心智。目前看來,網(wǎng)易距離這個目標還有不短的距離。

當然,網(wǎng)易也可以依靠游戲持續(xù)迭代AI能力并且反哺游戲業(yè)務,追逐《頭號玩家》中“綠洲”這一游戲行業(yè)圣杯。大模型于網(wǎng)易究竟是開啟游戲的下一時代還是開啟網(wǎng)易的下一時代,市場期待網(wǎng)易的答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。