文|雪豹財經社 文杰
研發(fā)花了1億美元、上線后每年還要花2億美元的《原神》,被“封神”后還不到3歲,就已顯現出一絲疲態(tài)。
每隔大約一年,《原神》都會有一次被冠以“X.0版本”的重大更新,借此開放新國度的地圖、角色和劇情,并對游戲的內容、玩法進行較大幅度的創(chuàng)新和補充。以往每逢大版本更新,玩家熱情都會來到階段性的高點,游戲收入也會迎來一波上揚。但近期上線的《原神》4.0版本,叫好不叫座。
近半年來,《原神》的收入和活躍玩家數雙雙下滑。隨著二次元游戲市場增量愈發(fā)難尋、行業(yè)內卷不斷加劇,內容游戲對需求變化的永恒焦慮,開始在《原神》頭上集聚,使其頭頂的王冠變得沉重。
雖然目前收入依舊可觀,過去賺的錢也足以覆蓋幾年的開發(fā)成本,但作為近年來最受矚目的精品國產游戲之一,如果運營3年就開始走下坡路,并不符合行業(yè)和玩家對《原神》的預期。
《原神》的頹勢也為近年來炙手可熱的米哈游敲響了警鐘。它不得不從過往大跨步的增長中跳出來,重新思考如何才能做一款長青的游戲。
王者未歸來
和以往每一次大版本更新一樣,《原神》4.0的上線,獲得了“死忠粉”們堪稱熱烈的反饋。
玩家李沐子(化名)早早刪掉了手機上幾個不太常用的App,特意為更新版本騰出了十幾GB的存儲空間。一位游戲時長近1000小時的玩家在游戲社區(qū)TapTap上表示,他此前早已卸載《原神》,直到4.0版本更新才決定回來看一看。
“好久沒有這么暢快的游玩體驗了。”李沐子興奮地告訴雪豹財經社,她已經記不清上一次玩《原神》超過1個小時是什么時候了,但4.0讓她重新有了不停玩下去的沖動。
在各大游戲社區(qū),不乏對《原神》4.0版本的正面評價。另一位游戲時長超過1000小時的玩家總結道:“楓丹有一種初入蒙德(原神中第一個開放的國家)的新奇感,劇情的節(jié)奏恰到好處,水下世界也很有吸引力?!?/p>
在4.0版本中,《原神》開放了游戲世界的第五個國度——以水元素為主要線索的楓丹地區(qū),并首次加入了水下探索玩法。為了此次更新,制作團隊從兩年前便開始企劃,并克服了一系列設計和技術難點。
此外,4.0版本還基于玩家反饋對游戲內容進行了大量優(yōu)化:增加分層地圖、加快了任務節(jié)奏、增加探索獎勵等。
然而,這對《原神》來說還遠遠不夠。
《原神》一度被視為捅破國產游戲行業(yè)天花板的存在。自上線以來,它連續(xù)3年獲得TGA“最佳移動端游戲”和“最佳持續(xù)運營游戲”雙獎提名,并拿下了2021年的最佳手游獎。這意味著《原神》不僅在全球范圍內獲得了大量玩家認可,還憑借其長線運營能力持續(xù)取得商業(yè)上的成功。
被捧上神壇的《原神》,也讓米哈游從一家二線游戲公司,一舉邁入了國內游戲行業(yè)Top 3的行列。2022年,米哈游的主營業(yè)務收入273.4億元,凈利潤高達161.45億元。與《原神》剛上線的2020年相比,兩項指標分別增長了170%和180%。
米哈游對《原神》的期待是長青,但4.0版本王者未歸來。
8月16日,版本更新當天,《原神》短暫地登上了國內iOS暢銷榜的第二名,次日便跌出了前三。在美、日、韓三個主要海外市場,新版本只在日本進入了暢銷榜前十的行列。
作為對比,去年3.0版本上線時,《原神》不僅登頂了國內iOS暢銷榜,還進入了美、日、韓等幾十個海外市場的iOS暢銷榜Top 10。
4.0版本上線后游戲的活躍玩家數量,也遠低于今年年初的水平。移動應用分析平臺“點點數據”顯示,8月16日,《原神》國內移動平臺的DAU約為870萬,不及1月峰值(1175萬)的四分之三。
“玩法內容極易消耗,小幅度玩法改動已經很難勾起玩家興趣了?!币晃煌婕以谥踉u論,《原神》上線已近3年,如何通過持續(xù)創(chuàng)造新的玩法和內容維持玩家新鮮感,并推高游戲的留存和收入水平,將是一個巨大的挑戰(zhàn)。
成功密碼失靈
事實上,由于大量玩家進入倦怠期,在4.0版本上線前的幾個月里,《原神》已經走了一段下坡路。
作為一款長線運營的內容游戲,《原神》長期保持著42天一個小版本的更新節(jié)奏,每個版本分為上下兩個卡池,游戲的收入伴隨卡池更新的節(jié)奏,呈現出潮汐般的周期性漲落。
據雪豹財經社統(tǒng)計,自2022年8月3.0版本上線以來,《原神》一共更新了10個版本、19個卡池,在iOS暢銷榜上十度登頂,六度排名第二。但最近4個月開放的6個卡池中,僅有一個登頂暢銷榜,有3個卡池接連取得了近一年以來的墊底表現。
相應的,《原神》流水持續(xù)數月低迷,收入排名也連連下跌。
Sensor Tower每月發(fā)布的App Store中國手游收入排行榜顯示,5月,《原神》的排名從保持了8個月的第三名跌至第五名,7月進一步跌至第十名。新版本上線,未能立竿見影地扭轉頹勢。
與收入下跌的趨勢相反,《原神》的宣發(fā)投入卻在持續(xù)擴大。移動廣告情報分析平臺AppGrowing的數據顯示,今年4月,《原神》進入國產游戲推廣強度榜Top 10,6月和7月更是兩度登頂榜首,成為買量強度最高的國產游戲。
其買量力度之大,甚至對其他游戲的買量空間造成了擠壓。樂府互娛創(chuàng)始人程良奇在受訪時抱怨過,米哈游的買量模式財大氣粗,“他們不看轉化效果,只看曝光,連投放優(yōu)化都不用,只要設一個消耗數據放那兒就行”。
然而,即便在巨額買量的加持下,《原神》的收入水平也依然不盡人意,這與玩家的流失不無關系。點點數據顯示,《原神》國內移動端的MAU于今年1月達到3279萬的峰值,之后便掉頭向下,截至7月已跌到了1929萬,半年間跌幅超過四成。
在此期間,各大游戲社區(qū)也涌現出一些負面評論,大多集中于游戲內容的同質化。有玩家表示,每天為重復的內容消耗大把時間,讓人感到深深的疲憊,“現在《原神》這游戲上線如上班,上班一天疲憊歸來,上線還要接著搬磚”。
這意味著,米哈游過去的成功密碼不再奏效。
3.0版本之前,《原神》的主要問題在于產能不足——玩家總是早早地將游戲內容消耗殆盡,在版本末期進入無聊的“長草期”。但現在,它需要面對產能過剩帶來的困境——隨著工業(yè)化能力的提升,創(chuàng)新有限、量大管飽的內容反而成了負擔,令玩家感到審美疲勞。
如果不能通過有效創(chuàng)新扭轉玩家流失和收入下滑的趨勢,《原神》的前景將蒙上一層陰霾。畢竟,《原神》的故事才剛剛行進至七個國家中的第五個,按照此前的速度,完結前至少還要持續(xù)更新3年。
沉重的王冠
隨著體量增大和天花板的臨近,曾在過去12年獲得幾何級數增長的米哈游,不得不學會慢下來。
“今年越來越多的同行開始意識到,二次元游戲賽道的容量可能被高估了。”二次元游戲制作人劉羽墨(化名)告訴雪豹財經社。過去,行業(yè)普遍認為二次元更多地是一種包裝形式,可以承載不同的玩法類型,彼此之間的競爭不至于過于激烈。但這一判斷正在被推翻。
2023年,隨著版號集中釋放,二次元游戲扎堆上線,對玩家的時間和錢袋子展開了激烈爭奪,僅8月就有12款二次元游戲官宣上線或定檔。其中大多數的商業(yè)化表現并不出彩,發(fā)布之初能留在暢銷榜前100的已是鳳毛麟角。雖然《原神》仍是這個市場的佼佼者,但也不可避免地受到了影響,而且這一影響將是長期的。
今年4月,米哈游上線新作《崩壞:星穹鐵道》,雖然表現尚可,但還不足以為公司打開新的天花板,反而對《原神》的玩家進行了分流,使其長線運營難題更加凸顯。
再看米哈游未來的產品線,近兩年內有望上線的新游戲《絕區(qū)零》依舊是典型的二次元游戲。在可預見的未來,自家產品左右互搏的問題還將加劇。
作為米哈游目前投入最高、技術運用最豐富的旗艦游戲,《原神》不僅是公司營收的重要來源,還承擔著更多重任——通過源源不斷的新內容迭代技術、創(chuàng)新玩法及維持IP熱度。
在國內市場,《王者榮耀》《和平精英》等長青的IP大多是社交競技類游戲,天然具有很強的可重復游玩性。而《原神》更像是劇集,劇情和探索體驗很大程度上是一次性的,因此需要穩(wěn)定持續(xù)地推陳出新,才能留住玩家,這對游戲的長線運營能力提出了更高的挑戰(zhàn)。
“做商業(yè)游戲,最重要的是知道自己的目標用戶是誰,他們的需求是什么,你是不是真的能夠滿足他們的需求?!泵坠蜟EO蔡浩宇曾表示,他也時常為能否一直敏銳地抓住玩家需求而感到焦慮,“很難保證我在40歲以后,還能依舊對玩家的需求保持敏銳?!?/p>
如今,1987年出生的蔡浩宇還未迎來不惑之年,《原神》就已初顯疲態(tài)。
4.0版本更新后,這款游戲增加了一些新奇的玩法,玩家評價也有所回暖。但這些依據玩家的反饋對游戲進行的改良和調優(yōu)能否延續(xù),并傳導到玩家數量和游戲收入上,仍有待觀察。
頭頂沉重的王冠,《原神》的長青夢會實現嗎?