文|DataEye研究院
暢銷榜迎來了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權(quán)的《妖精的尾巴:激斗》,相關(guān)動漫曾有8億人氣。
但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗方面還有一些問題”。
《妖精的尾巴:激斗》具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國內(nèi)發(fā)游戲不多。如今發(fā)了一款動漫IP改編,情況如何?
今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費榜第2名的位置,同時上線當(dāng)天的預(yù)估下載量約為42萬次。
收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當(dāng)天iOS預(yù)估收入突破50萬,截止至9月3日,收入已經(jīng)突破200萬。
玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺有6.2的玩家評分,且玩家總評論數(shù)有1700余條。
【DataEye研究院觀點】
下載與收入成正比,總體平穩(wěn)中等。游戲上線以來整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動漫IP,單純動漫粉絲“為愛發(fā)電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進(jìn)行一波流投放,且在社媒平臺進(jìn)行了一定預(yù)熱。
在產(chǎn)品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規(guī)?!盀閻郯l(fā)電”,但消磨熱情過后,還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,公測當(dāng)天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢來看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高”的趨勢,在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續(xù)則呈現(xiàn)斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。
在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來,《妖精的尾巴:激斗》最多計劃使用的TOP40視頻素材內(nèi)容中,游戲角色故事/言論占比最高達(dá)33%,其次是游戲?qū)嶄浾急冗_(dá)25%。
具體在素材創(chuàng)意內(nèi)容上,游戲角色故事/言論結(jié)合動漫劇情進(jìn)行講解,再搭配上角色在游戲中的表現(xiàn)畫面,同時在文案上強(qiáng)調(diào)“正版全新”、“和人物一起組隊”。
在游戲?qū)嶄浰夭牡膭?chuàng)作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。
值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過程記錄,邊玩游戲邊進(jìn)行講解。
(三)投放平臺
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺是穿山甲聯(lián)盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂等渠道?!堆奈舶?激斗》并沒有投放太多在愛奇藝渠道。
【DataEye研究院觀點】
從DataEye數(shù)據(jù)來看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個特點:
素材投放量方面:爆發(fā)式一波流投放。在上線當(dāng)天,形成爆發(fā)式的素材集中投放。對比同樣是流量平臺 IP改編的快手《西行紀(jì)燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。
素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢,投放媒體渠道達(dá)20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結(jié)為:多而廣,全平臺鋪開。但流量更大的短視頻平臺(抖、快)并不是主要投放媒體。
素材創(chuàng)意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創(chuàng)意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過動漫于游戲畫面結(jié)合,期望買量素材展示動漫IP內(nèi)容,突出品質(zhì)感、沉浸感、還原感,以此來激起玩家的情懷。
但這也容易出現(xiàn)“動畫素材和游戲畫面”貨不對板,導(dǎo)致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經(jīng)出現(xiàn)大量關(guān)于“放技能的手感”、“打擊感”等問題,后續(xù)運營服務(wù)該如何進(jìn)行優(yōu)化,或是游戲目前最該考慮的問題。
三、品牌傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。統(tǒng)計時間:2023年6月5號至2023年9月4號下午。
(一)傳播數(shù)據(jù)
內(nèi)容數(shù)方面:截至9月4日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為1萬條,其中微博內(nèi)容最多,占比90%,其次是短視頻內(nèi)容。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規(guī)模預(yù)熱、聯(lián)動等動作,基本是官方賬號按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對較少。
受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達(dá)到了51.3萬,在預(yù)熱期間,微信的互動量達(dá)到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動量達(dá)到小高峰。
(二)平臺側(cè)重點
平臺方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場,微博占內(nèi)容條數(shù)的90%以上,UGC內(nèi)容占比高達(dá)90%。
《妖精的尾巴:激斗》在上線當(dāng)天于微博聯(lián)合“愛奇藝動漫”發(fā)布了“抽獎活動”。
(三)媒體、用戶討論高頻詞:關(guān)注點方面,除了游戲名外,游戲相關(guān)的公測時間、動漫名稱、發(fā)行商、抽獎活動等用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。
【DataEye研究院觀點】
社媒佛系,主要靠玩家“為愛發(fā)電”。從愛奇藝此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要是因為影視動漫改編的游戲得益于“IP”這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。
也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會形成進(jìn)一步的破圈效應(yīng),幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。
雖說“IP手游”未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來越多“常規(guī)化設(shè)計”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過套路化設(shè)計“躺著賺錢”的時間已經(jīng)過去。未來,要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內(nèi)容創(chuàng)新,將會成為每一家廠商探索的方向。
“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉(zhuǎn)化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術(shù)形態(tài),形成IP品牌價值及一定的受眾規(guī)模,再通過廣告、用戶付費、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產(chǎn)業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)。IP生態(tài)越完整,資源越協(xié)同,貨幣化效率越高。
而具體到愛奇藝,平臺動畫資源與游戲業(yè)務(wù)能否協(xié)同?比方說充愛奇藝會員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會員?目前還沒看到這些操作。
財報顯示,盡管愛奇藝近幾年的內(nèi)容成本得到有效控制,但仍然承擔(dān)著盈利壓力。
四、影視動漫IP手游,目前如何了?
根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,愛奇藝過往發(fā)行的手游:
這些產(chǎn)品都是由影視或者動畫進(jìn)行改編,本質(zhì)是做IP、撬動情懷。這個打法在前幾年是確實十分吃香,畢竟一個大的IP影視,在爆火的時候,是有著量級龐大受眾群體,同時IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費力度,可以在產(chǎn)品上線期提供較大量級的流水。
理論上,這個打法,也適合愛奇藝這類手握多個大IP的廠商,一來愛奇藝自己做內(nèi)容、做平臺,所以對IP動畫的理解、應(yīng)用比較熟悉,二來,愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對性對產(chǎn)品進(jìn)行打磨。
但實際上,影視動漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發(fā)行的產(chǎn)品列表可以看出,多數(shù)產(chǎn)品已經(jīng)下架,而仍在榜單中的產(chǎn)品,成績也并不突出。
可能因為,影視IP粉絲,其一“影游聯(lián)動”概念的式微,本質(zhì)還是產(chǎn)品形態(tài)差異,導(dǎo)致受眾并未獲得聯(lián)動的更多體驗增量。
其二,周期問題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺風(fēng)向走,當(dāng)產(chǎn)品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時候,用戶便會追隨風(fēng)向,進(jìn)行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。
但,具體到動漫IP改編游戲,如何呢?
DataEye研究院統(tǒng)計了(截止至9月5日下午17時)部分漫改產(chǎn)品成績,發(fā)現(xiàn)除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)并不盡人意。
而《火影忍者》這款產(chǎn)品的突出點在于——游戲內(nèi)容扎實,以及騰訊流量。
IP只是用來吸引玩家點擊、下載的點,內(nèi)容、玩法才是核心競爭力。
動漫IP改編的游戲這些年發(fā)得很多,但成的不多、長線更少。這可能歸結(jié)于:
產(chǎn)品方面:偏保守,通常是一個大IP套一個成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規(guī)套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;
營銷方面:吃老IP內(nèi)容(漫畫、動畫)撬動情懷,然而游戲本身又和IP內(nèi)容有差異,不一定符合粉絲的期待;
受眾方面:動漫IP改編游戲,往往是一個二次元,或者國風(fēng)題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產(chǎn)品中(比如《原神》《崩3》),難轉(zhuǎn)化。
這也是愛奇藝手游、優(yōu)酷、芒果TV、B站等做“游 影”的共性,都將優(yōu)質(zhì)影視劇、動漫劇流量看得過于重要,過于依賴流量數(shù)字。但沒考慮到游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做創(chuàng)新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡單復(fù)制。
對已經(jīng)普遍邁入盈利時代的長視頻來說,在游戲創(chuàng)作上換一個思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認(rèn)可了好內(nèi)容需要長期的打磨與耐心,而非計較一時的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內(nèi)容才是王道。
《妖精的尾巴:激斗》目前的市場表現(xiàn)尚可,游戲品質(zhì)和運營對比愛奇藝手游此前發(fā)行的產(chǎn)品,也有了提升。
至于能否在長線運營側(cè)取得成績,成為愛奇藝在游戲領(lǐng)域證明自己的標(biāo)志?
我們拭目以待吧。