文|體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈
北京時間9月6日,國際奧委會主席托馬斯·巴赫宣布重磅消息,國際奧委會有史以來將首次展望電子競技的未來,成立一個全新的電子競技委員會(Esports Commission)。
根據(jù)國際奧委會在官方網(wǎng)站公布的消息,這個電子競技委員會的主席將由David Lappartient擔任——自2018年國際奧委會電子競技聯(lián)絡(luò)小組(IOC Esports Liaison Group)成立以來,David Lappartient就一直負責(zé)絕大多數(shù)國際奧委會電競相關(guān)的工作。最近的一個例子,是今年6月末在新加坡落幕的奧林匹克電競周(Olympic Esports Week)。
在發(fā)言中,托馬斯·巴赫表示,虛擬體育有著「補充和加強傳統(tǒng)奧林匹克運潛力」,它將為運動員和觀眾們提供參與奧林匹克運動的新機遇。巴赫相信,虛擬體育有助于促進發(fā)展卓越、游戲和尊重這些奧林匹克核心價值觀,并能激勵世界各地的年輕人參與到體育運動中,從而引導(dǎo)積極健康的生活方式。
圖片來源:IOC官網(wǎng)
除了官宣成立電競委員會這一重磅消息之外,這份公告同時也再次對外宣示了國際奧委會對于電子競技運動的一些態(tài)度??偨Y(jié)來看,共有以下幾點:
首先,國際奧委會再次明確了電子競技運動在奧運體系中的位置:他們重申了「虛擬體育」運動對于奧林匹克有著「吸引年輕用戶」的作用。但與此同時,IOC也表示「虛擬體育」會是「傳統(tǒng)奧運項目」的補充和增強。言外之意,就是此時此刻仍不能將「游戲電競」和傳統(tǒng)體育劃等號,但卻明確了「虛擬體育」作為傳統(tǒng)體育的輔助角色。
其次,需要明確一點。電子競技委員會并不等同于電競項目的國際管理組織。這個委員會的性質(zhì)與IOC旗下公關(guān)、法務(wù)、審計等職能部門更加接近,而非國際足聯(lián)、國際籃聯(lián)這樣的單體聯(lián)。因此我們判斷,電子競技委員會更多程度上將會起到串聯(lián)其他單體聯(lián)發(fā)展虛擬體育的作用,不會行使單體聯(lián)的職責(zé)。事實上,新電競委員會的前身,國際奧委會電子競技聯(lián)絡(luò)小組(IOC Esports Liaison Group)組建后第一個重磅發(fā)言,就是IOC不會承認任何「意圖作為電子競技管理機構(gòu)而成立的團體」。
與我們此前預(yù)測的一樣,新的奧林匹克電競委員會仍將接受傳統(tǒng)體育力量的全方位領(lǐng)導(dǎo)。委員會主席法國人David Lappartient今年50歲,2022年成為IOC成員,8年任期,同時還是國際自行車聯(lián)盟的主席。而委員會的其它20名成員中,有電競或者游戲背景的人員很少。其中,美國奧林匹克和殘奧會委員會主席Gene Sykes、阿里集團副總裁、阿里云智能國際事業(yè)部總裁袁千、新西蘭小輪車(BMX)項目選手莎拉·沃克等人均為協(xié)會成員。
電子競技委員會主席,法國人David Lappartient。圖片來源:IOC官網(wǎng)
縱觀名單中,大部分成員來自單體聯(lián)協(xié)會、傳統(tǒng)體育行業(yè)資深的營銷、媒體人員,這與IOC持有的「體育領(lǐng)導(dǎo)電競」的一貫論調(diào)保持一致。
最后,國際奧委會對于「電子競技之名」的話語權(quán)爭奪仍在繼續(xù)。
在6月末的奧林匹克電競周現(xiàn)場,ECO電競派曾與國際奧委會體育總監(jiān)基特·麥康奈爾(Kit McConnell)進行過一次深度交流。在交流中,麥康奈爾第一時間明確,我們只談虛擬體育(Esports based on Traditional Sports),少談游戲電競(Gaming Esports)。對于IOC來說,到底什么是電競?至少在本次電競委員會成立的官宣內(nèi)容中,他們對此的態(tài)度并未發(fā)生太多改變。
縱觀全文,IOC只在必須提及「電子競技委員會」(Esports Commission)之處用到了Esports這個詞,全文其它地方——包括托馬斯·巴赫的發(fā)言在內(nèi)——對于電子競技的全部溢美之詞全部給到了「虛擬體育」(Virtual Sports)和「模擬體育」(Simulated Sports)。綜合我們的上一則觀察,國際奧委會對于「傳統(tǒng)體育領(lǐng)導(dǎo)電競」,以及「電競內(nèi)容的定義」這兩處重要話語權(quán)的態(tài)度上,仍未松動半分。
毫無疑問,國際奧委會電競委員會的成立,是繼奧林匹克虛擬體育系列賽(Olympic Virtual Series)、奧林匹克電競周(Olympic Esports Week)以及電競成為亞運會正式比賽項目后,近年來又一推動電競?cè)電W的重大利好消息,這進一步表明了國際奧委會對于電子競技這項運動價值的認可。但綜合國際奧委會的態(tài)度來看,電子競技前往奧運的路途,還有很長一段要走。
目前來看,在電競?cè)電W這一話題上,IOC至少有兩點不容讓步。第一,傳統(tǒng)體育必須領(lǐng)導(dǎo)電競;另外,競賽內(nèi)容必須合乎奧林匹克準則,游戲內(nèi)容審核紅線上,廠商必須妥協(xié)。
而在對于電子競技的價值上,IOC已經(jīng)展示出了相當程度的認可:他們進一步正視了奧林匹克需要電競的價值,以及它在奧運和年輕群體之間的橋梁作用,這是奧林匹克電子競技委員會成立這一事件在短期內(nèi)最大的意義。它既為行業(yè)帶來了振奮作用,也從某種程度上肯定了行業(yè)數(shù)年來為電競?cè)電W所做出的努力方向性上的正確。
那么從長遠的角度來看,應(yīng)該如何看待奧林匹克電子競技委員會的成立?在我們看來,這是一次階段性的勝利,但關(guān)于電競?cè)電W的拉扯仍將繼續(xù)下去。