文|陸玖商業(yè)評論
???????????????????2023,毫無疑問是游戲大年。
《死亡空間重制版》、《原子之心》,《臥龍·蒼天隕落》、《生化危機(jī)4重制版》、《黑神話·悟空》、《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,3A游戲市場熱鬧至極。
即便在手游占據(jù)絕對比例的國內(nèi),版號常態(tài)化發(fā)放之后,游戲作品同樣也呈井噴之勢——截止到2023年上半年,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號總計(jì)已下發(fā)七批,共計(jì)610個。上市公測的游戲中,也不乏《火炬之光·無限》、《崩壞·星穹鐵道》等優(yōu)質(zhì)作品。
而體量占據(jù)整個行業(yè)半壁江山的騰訊游戲,近一年卻好像進(jìn)入了一個“結(jié)界”。
論數(shù)量,騰訊游戲每年上線的新游不占少數(shù)。僅僅是今年,手游就有《合金彈頭·覺醒》、《冒險島:楓之傳說》等新作上線,端游更是從國外端回了已經(jīng)爆火的第一人稱射擊作品《無畏契約》,在《apex英雄手游》停運(yùn)后,《高能英雄》也在近期正式上線。
今年上線的多款游戲,也在發(fā)售首日一度登頂下載榜第一,但高開低走,卻成了近年新作的常態(tài),在一些IP改編的手游身上,這些問題尤其明顯。
熟悉的配方,古早的味道
“ IP 復(fù)刻”同樣不能一概而論,有的是主機(jī)、街機(jī)游戲(如合金彈頭)改編手游,有的則是經(jīng)典端游網(wǎng)游(逆水寒、使命召喚 OL )改編而來。
后者通常擁有經(jīng)過驗(yàn)證的內(nèi)購系統(tǒng),前者則沒有,這很大程度影響了改編手游的口碑。
一位從開服游玩至今的使命召喚手游玩家小雷(同時也是單機(jī)歷代玩家)告訴陸玖商業(yè)評論,僅僅從手游化改編來說,使命召喚對于端游打擊感的復(fù)刻是較為成功的,一些優(yōu)化設(shè)置(如一鍵開鏡開火)也成功降低了操作的復(fù)雜程度。
但跟端游一樣,他在游玩使命召喚手游時,也“被迫”成了單機(jī)玩家?!坝泻芏喑噪u的朋友當(dāng)時跟我一起開黑,把鍵位照搬過去,但第二天就卸載了?!毕啾取逗推骄ⅰ?,使命召喚手游的主要模式(爆破、團(tuán)競)過于硬核的難度,勸退了不少以社交為主要目的的玩家,尤其是女玩家。
小雷在《使命召喚ol》氪金不少,前幾個版本的神話、傳說槍械基本收集了四分之三,他告訴陸玖商業(yè)評論,平均一個傳說武器8000點(diǎn)券,折合人民幣800元,一個神話武器則要10800點(diǎn)券,折合人民幣1080元。
其中,神話武器還有額外的傳說特效,如果想再氪滿,還要繼續(xù)充值500左右,才能強(qiáng)化到最高特效。小雷表示,除了這些氪金槍皮幾乎不影響手感和傷害,對使命召喚IP的“情懷”,也是重要的付費(fèi)動因。
如果《使命召喚ol》還算中規(guī)中矩,那么《合金彈頭:覺醒》的“改編”,幾乎對“情懷黨”玩家就是勸退了。
小李是多年主機(jī)玩家。他接觸《合金彈頭》系列有兩個渠道,第一個是兒時表哥常帶他去的街機(jī)廳;另一個則是電腦端的街機(jī)模擬器。與朋友在家一起重復(fù)通關(guān)《合金彈頭3》,是他兒時為數(shù)不多的游戲記憶。
至于《合金彈頭:覺醒》,小李同樣也是首批預(yù)約的用戶。但真正進(jìn)入游戲之后,小李卻發(fā)現(xiàn),整個游戲唯一“合金彈頭”的地方,可能只在序章。
《合金彈頭:覺醒》在畫面上雖然是橫版,但因?yàn)橛螒虮旧淼拈L線運(yùn)營需要,游戲官方大幅強(qiáng)化了人物養(yǎng)成系統(tǒng),這使得原IP的橫版通關(guān)玩法,徹底變成了抽卡式的RPG養(yǎng)成。包括但不限于更多小隊(duì)成員的加入、基于不斷抽卡提升等級的人物、裝備、載具。
另外,原先街機(jī)流程相對較長,且有一定的劇情成分。但手游平均1分多鐘的關(guān)卡時長,完全無法做到劇情帶入,更不用說“沉浸”。
但小李最詬病的一點(diǎn),是RPG化之后,武器無法根據(jù)掉落道具隨機(jī)切換,他認(rèn)為這是合金彈頭原作的靈魂?!氨举|(zhì)上講,一局一個武器,不升級就過不去的關(guān)卡,已經(jīng)不是合金彈頭了?!?/p>
小李告訴陸玖商業(yè)評論,在買了6元“入門款”禮包之后,在看過攻略的前提下,堪堪能玩到第4章關(guān)卡,但想再往后推進(jìn)游戲進(jìn)度,幾乎只能通過抽卡升級裝備,提升角色戰(zhàn)力。否則根本沒有輸出。
《合金彈頭:覺醒》在某種程度上,成為了騰訊“IP改”手游的范本。
無論原作玩法是什么,最終都會往數(shù)值驅(qū)動的玩法類型轉(zhuǎn)變,這一點(diǎn)甚至連射擊游戲都不能免俗——《使命召喚手游》的神話槍部件,相比平民玩家靠經(jīng)驗(yàn)解鎖的部件,數(shù)值往往更高,還有特殊效果。
付費(fèi)玩家在流失
端游經(jīng)典 IP 復(fù)刻成手游,也就是俗稱的 “ 端轉(zhuǎn)手 ” ,幾乎是端游時代游戲大廠的 “ 基操 ” 。
如果放到騰訊游戲則更為明顯。目前兩大拳頭產(chǎn)品——《王者榮耀》和《和平精英》就是端轉(zhuǎn)手的兩大標(biāo)桿。前者把旗下拳頭工作室的《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行了端轉(zhuǎn)手改編,后者則是對《絕地求生》進(jìn)行的“像素級自研”。
值得一提的是,上述兩款端游的工作室,原先都是獨(dú)立運(yùn)作,后來被騰訊收購,這也是取得手游改編權(quán)的必要前提?;蛘哒f,謀求手游改編權(quán),很大程度上是騰訊在海外投資游戲廠商的固定附加項(xiàng)。
譬如在3年前,騰訊投資日廠白金工作室時,制作人神谷英樹就發(fā)推表示,騰訊投資雖然“三不管”,但對于旗下IP,騰訊是會要求國內(nèi)的優(yōu)先發(fā)行權(quán)的,手游改編自然也包括在內(nèi)。
正因如此,《獵天使魔女》系列如果有手游版本,幾乎可以確定將會是騰訊“自研”并在國內(nèi)發(fā)行。
這一點(diǎn)從騰訊對動視暴雪的投資同樣可見一斑。早在2013年,騰訊就入股了暴雪母公司動視暴雪,前一年,動視旗下著名游戲IP《使命召喚OL》,就由騰訊游戲獨(dú)家代理并公布。而在2020年,以《使命召喚OL》為模板復(fù)刻的《使命召喚手游》發(fā)布。
如果要從頭到尾發(fā)行一款游戲,走到前面這一步,錢的作用已經(jīng)基本發(fā)揮完畢(收購工作室、獲取IP的手游改編權(quán),本土“自研”、發(fā)布),社交流量也是騰訊的強(qiáng)項(xiàng),接下來的工作,似乎只有把工作室的項(xiàng)目不斷推向市場,不斷試錯,直到試出下一個《王者榮耀》與《和平精英》。
當(dāng)然,如果給騰訊游戲足夠多的時間和試錯成本,是可以做到這一點(diǎn)的。前提是米哈游不存在。
關(guān)于米哈游和《原神》如何優(yōu)秀,無數(shù)媒體和機(jī)構(gòu)都試圖去論證這一點(diǎn)。但無論哪里優(yōu)秀,它們都不同程度說明了一件事:即便是國內(nèi)的手游市場,依然可以依靠產(chǎn)品本身的優(yōu)秀,彌補(bǔ)資本和流量的短板。
也因?yàn)椤对瘛返拇嬖?,國?nèi)的手游用戶也被迅速抬高了游戲?qū)徝溃瑢τ螒蚱焚|(zhì)的重視程度越來越高。換句話說,手游玩家固然在前幾年沒有自己的審美,可以做到廠商“出什么玩什么”,只要產(chǎn)品及格買量到位即可。但在《原神》之后,曾經(jīng)躺在流量上數(shù)錢的廠商,好日子到頭了。
即便如此,十億級的社交流量,和數(shù)十年資本積累撐起的游戲帝國,也并不是一朝一夕之間就能被米哈游打破。所以從暢銷榜的數(shù)據(jù)來看,騰訊與米哈游,仍然處于平分秋色,或者騰訊小幅占優(yōu)的情形。
但改變已經(jīng)悄然發(fā)生。騰訊控股2023的半年報顯示,上半年的國內(nèi)游戲收入是318億人民幣,同比去年持平。
但騰訊游戲端游與手游的ARPU(平均每付費(fèi)用戶收入)卻來到495-500和285-295,都是單季度新高。
如果兩組數(shù)據(jù)結(jié)合來看,就能輕而易舉推導(dǎo)出來一件事,那就是騰訊整體的付費(fèi)用戶在變少,即便大多數(shù)玩家都是只充6元,
那么流失的“人民幣玩家”到哪去了?到了疊紙,到了莉莉絲,到了鷹角,當(dāng)然也到了米哈游。
“原汁原味還原”不是真理
關(guān)于騰訊游戲的 “中年危機(jī)”,陸玖商業(yè)評論嘗試與很多騰訊員工交流尋找答案。
一位不愿透露姓名的騰訊員工告訴陸玖商業(yè)評論,無論是不是游戲項(xiàng)目,騰訊一般都會走“自上而下”的推進(jìn)路線——戰(zhàn)略部門決策、事業(yè)部開會定下基調(diào)、中基層部門最終執(zhí)行。
這么做的好處是整個決策流程的流水線和標(biāo)準(zhǔn)化。但劣勢也同樣明顯。
其一是整個項(xiàng)目流程的僵化。一個游戲項(xiàng)目,從立項(xiàng)到開發(fā)再到上線,周期在幾個月乃至一兩年不等。
國內(nèi)游戲環(huán)境變化則更快。但游戲項(xiàng)目無法及時根據(jù)市場環(huán)境作出改變,或者說,改變所付出的成本,對騰訊來說牽一發(fā)而動全身。很少有人能承擔(dān)改變帶來的成本與責(zé)任。
而一位騰訊游戲的前員工則進(jìn)一步指出,很多時候騰訊游戲的戰(zhàn)略并沒有出問題,執(zhí)行層的問題可能更大。
他用《逃離塔科夫》的端轉(zhuǎn)手項(xiàng)目《暗區(qū)突圍》向陸玖商業(yè)評論舉例。這款游戲雖然機(jī)制比《和平精英》更為復(fù)雜,但800萬DAU的體量,已經(jīng)成功讓項(xiàng)目組驗(yàn)證了不少的可能性。譬如把MMORPG、開放世界與多人對戰(zhàn)的優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行有機(jī)融合,最終成為下個世代游戲的爆款樣本。
他同時也表示,目前幾乎所有的游戲大廠,在端轉(zhuǎn)手過程中幾乎只做一件事,那就是把端游體驗(yàn)照原樣復(fù)制到手機(jī)上。
不過,并不是所有端游都適合在一塊十英寸的玻璃屏幕上游玩。所以在陸玖商業(yè)評論游玩《暗區(qū)突圍》時就發(fā)現(xiàn),雖然這款游戲非?!八品颉?,但是過多的操作按鈕,卻只能通過雙手的最少兩點(diǎn)觸控完成交互,顯然力不從心。
較成功的《暗區(qū)突圍》尚且如此,其他的“IP改”類游戲項(xiàng)目如何粗暴“手游化”,也就可想而知了。一個有情懷的IP,無論是否適合強(qiáng)數(shù)值的手游架構(gòu),都進(jìn)行差不多的改造。這對于一些能量化分析的游戲品類,如數(shù)值類RPG、MOBA等騰訊的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),是可行的。
但有些品類,天然無法量化。譬如更多為故事、劇本、人設(shè)付費(fèi)的二次元類目,這或許是“騰訊做不出原神”,最可能的答案。因?yàn)檫^往駕輕就熟的量化手段,無法在二次元項(xiàng)目上輕易復(fù)制。
截至目前,騰訊手中仍然有很多投資獲得的優(yōu)質(zhì)IP,譬如前文提及的“獵天使魔女”系列等等。但要真正讓IP價值得以真正發(fā)揮,騰訊游戲或許要推翻或者大幅改動如今的開發(fā)路徑了。
難度和阻力當(dāng)然存在,但這也是騰訊游戲的逆水行舟。改變不一定會前進(jìn),不改變一定會后退。