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無需劇本和設(shè)計,智能NPC如何顛覆游戲業(yè)?

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無需劇本和設(shè)計,智能NPC如何顛覆游戲業(yè)?

只需一個idea,NPC就能驅(qū)動整個游戲?

文|娛樂資本論 舉大名耳

自今年開始,隨著AI革命的進行,各種用AI賦能游戲的想象,也開始不斷涌現(xiàn),這其中就包括了用AI生成圖片、文字、3D素材等等。

但除此之外,有人決定將步子邁得再大些,直接用AI驅(qū)動NPC,在游戲里生成一個“仿真社會”,自動地驅(qū)動整個游戲進行。

今年4月的時候,美國斯坦福大學的研究團隊就進行了這樣的嘗試。

在這篇《生成式智能體:人類行為的交互性仿真》的論文中,研究人員基于GPT-3.5,構(gòu)建了25個由Generative Agent扮演的游戲NPC,每個NPC具備不同的思想、個性、記憶、計劃、社交關(guān)系等人類屬性,認真地在Smallville小鎮(zhèn)中共同生活。

這樣的設(shè)定,很像美劇《西部世界》的劇情。眾多預(yù)裝了不同性格、記憶的AI像人類一樣生活、工作、社交,去復(fù)刻人類社會的方方面面。。

而這一個個由AI驅(qū)動,且擁有自己獨特個性、思想的NPC,就是智能體。

倘若能將這些模擬人類行為的智能體,真正地應(yīng)用在游戲中,將會催生怎樣前所未有的新業(yè)態(tài)?

其實,這樣的想法,在游戲領(lǐng)域早已出現(xiàn)。

01 當NPC“活”了過來

智能體最大的意義,莫過于賦予每個NPC獨一無二的思想、性格,讓其看起來更像“真人”。

在目前的游戲領(lǐng)域,做到這點的作品很少,《看門狗:軍團》就是其中之一。

在智能算法的驅(qū)動下,游戲中那些有名有姓,并且出身、背景和性格不盡相同的角色,就這么被創(chuàng)造了出來。

在游戲中,玩家最主要的活動之一,就是不斷招募各種路人NPC,從而不斷壯大自己的黑客組織Dedsec。

當玩家開始與這些路人NPC互動時,這些角色就會被隨機分配例如種族,工資,社會關(guān)系和工作地點之類的數(shù)據(jù)。

但這些數(shù)據(jù)也并非隨機獨立分配,而是彼此之間會互相產(chǎn)生“累加效應(yīng)”。

舉例來說,一個角色的居住地,會影響該角色的種族,著裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點和能力(例如駭客技術(shù)),而工資水平,又會決定其主要的活動范圍。

而以上這些綜合數(shù)據(jù),又進一步?jīng)Q定了NPC的日常起居等各種行為。

例如,一個有著黑客技術(shù)的路人,每天都會在電腦城上班,而她的收入又決定了她不會住在太好的街區(qū),于是,相應(yīng)的文化、思想,又決定了她是一個反體制的,時常會破壞公物的叛逆青年。

如此一來,游戲便生成了一個個完整自洽,有自己行為和動機的角色。

同時,各個NPC在進行活動時,也會受到某些突發(fā)事件的影響,例如如果某個NPC的家人被殺,那么TA 就會會放棄與家人出游的計劃,轉(zhuǎn)而去當?shù)氐哪沟氐磕钏麄兊挠H人。

而這樣的設(shè)計,也讓游戲中的每一個市民都看起來更具“真情實感”,也更像一個真人了。

同樣的,今年8月份,在ChatGPT加持的「上古卷軸5」中,1000多個NPC通過一個名為Mantella的MOD接入了大模型技術(shù),成為了能夠行動自如,還會陪人聊天的AI智能體。

通過ChatGPT、以及文本轉(zhuǎn)語音工具xVASynth、語音識別模型Whisper等技術(shù),開始像真人一樣,能夠理解玩家的對話,并進行實時互動。

于是,這些原本只會按照劇本念臺詞的NPC,仿佛真正具有了靈魂。

這些智能體NPC,不及能夠記住與玩家之前對話的內(nèi)容,也知道他們自己所處的位置,同時還能記住玩家在游戲中的各種操作,比如拾取了什么物品。

同時,游戲中的NPC不會再依照程序在固定的地點活動,或是重復(fù)千篇一律的臺詞,而是可以根據(jù)玩家發(fā)出的語音消息,實時地改變自己的行為,例如玩家可以讓之前固定在某一地點的NPC結(jié)伴而行,或是詢問武器店老板店里還剩多長時間關(guān)門,而NPC真的會依照游戲內(nèi)的時間內(nèi)回答玩家。

然而,這種“智能體玩法”雖然有趣,但就目前來看,其仍只是依附于已有的游戲框架中,作為一種“錦上添花”的存在,而無法顛覆原有游戲的玩法。

那么,倘若這樣的技術(shù),真的成為了一種原生的、獨立的游戲機制,那游戲行業(yè)又將發(fā)生怎樣的改變?

02 智能體的玩法

今年8月,OpenAI正式宣布收購游戲公司Global Illumination,而這家成立了僅2年、只有8位員工的游戲公司,之所以會被OpenAI看中,正是因為其游戲中出現(xiàn)的“智能體”元素。

Global Illumination制作的游戲《Biomes》

在Global Illumination的CEO托馬斯·戴姆森表示,在《Biomes》的游戲中,每個NPC角色的都運用了ChatGPT。

每個NPC依據(jù)身份的不同,會衍生出各種各樣的行為舉止。

同樣的,國內(nèi)的游戲團隊,也早已察覺到了這一新的動態(tài),《伊甸島》制作人、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽就是其中之一。

作為最早投身于AI游戲的一批人,張昊陽擁有長達8年的虛幻引擎游戲開發(fā)經(jīng)驗,而且還主導過國民手游《和平精英》的部分AIGC預(yù)研業(yè)務(wù)。

而這次的《伊甸島》,也是其試圖打造中國版“斯坦福AI小鎮(zhèn)”,并將智能體與游戲結(jié)合的一種嘗試。

《伊甸島》相比原版斯坦福小鎮(zhèn),更像是一款游戲,因為玩家可以參與其中,一起交流互動,生產(chǎn)內(nèi)容,并影響劇情的發(fā)展。

而這種NPC與玩家互動,協(xié)同產(chǎn)生內(nèi)容的方式,也打破了以往游戲既有的框架,即:游戲廠商必須全盤負責游戲各個環(huán)節(jié)的設(shè)計、生產(chǎn),而玩家只能被動地接受這些內(nèi)容。

也正因如此,在智能體的基礎(chǔ)上,張昊陽率先提出了游戲領(lǐng)域的“全要素生成”理念。

所謂“全要素生成”,是指在未來的游戲中,游戲策劃和開發(fā)者,僅僅提供一個原始驅(qū)動力(Kickstart)——而游戲的所有元素,包括模型、文案、語音、行為、動作乃至場景等,都可以由AI來生成演繹。

從目前來看,《伊甸島》的游戲機制更接近于大家理解中的劇本殺,二者都是以劇情為主要驅(qū)動力。

但不同的是,在《伊甸島》中,“劇本”不是被事先寫好的,而是游戲在NPC與玩家、NPC與NPC交互過程中,將產(chǎn)生的事件與狀態(tài)總結(jié)成劇本。

游戲中也將其稱為“荒島日志”。

在這樣的機制中,玩家可以通過自主的互動行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過“奪舍”故事中某個NPC的方式參與其中。

不同玩家在游戲中的不同選擇,和AI產(chǎn)生的各異的反饋,會讓游戲產(chǎn)生千變?nèi)f化的故事走向。

而這樣的隨機性、豐富性,是以往靠人工設(shè)計的劇情分支難以模擬的,也是AIGC游戲的魅力所在。

03 商業(yè)模式

由于這類智能體驅(qū)動的“全要素生成”游戲,在玩法、機制上的顛覆性,其所衍生的商業(yè)模式,也注定將與目前國內(nèi)以內(nèi)購、氪金為主的各類手游、網(wǎng)游有著巨大區(qū)別。

這主要是因為,在“全要素生成”游戲中,玩家無法預(yù)知或控制游戲的發(fā)展,也無法保證自己所購買的內(nèi)容能夠持續(xù)有效或有價值。

一個明顯的例子,是在《原神》中,內(nèi)購機制主要是通過祈愿系統(tǒng)來獲取角色和武器等資源。這種機制具有較強的“逼氪”屬性。

然而,如果《原神》是一款智能體驅(qū)動的“全要素生成”游戲,將意味著游戲不再有固定的玩法、劇情,而是靠玩家與智能體的互動來推進。

在這種情況下,玩家花費大量金錢和時間抽取的心儀角色,很可能因為游戲劇情或進程的改變,而變得不可用或不重要。

因此,與內(nèi)購制相比,一種基于UGC生態(tài)的“內(nèi)容資產(chǎn)”系統(tǒng),反而是更適宜這類“全要素生成”游戲的商業(yè)模式。

而這樣的模式,目前國內(nèi)比較接近的例子之一,是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對》。

在國內(nèi)手游界,《蛋仔派對》推出僅1年時間,就已經(jīng)搭建了一個相當成熟的創(chuàng)作者生態(tài)圈,并打造了由官方和用戶組成的“小型經(jīng)濟體”。

通過開放游戲編輯器,《蛋仔派對》將“創(chuàng)意”環(huán)節(jié)交給用戶,讓用戶自己生產(chǎn)想玩的內(nèi)容(如關(guān)卡、地圖等),并將這些內(nèi)容當做一種可出售和交易的資產(chǎn),如此一來,游戲便實現(xiàn)了與用戶之間的雙向賦能。

憑借這樣的商業(yè)模式,《蛋仔派對》八月的玩家月活達到了一億,地圖總數(shù)突破了一億張。

其實,除了《蛋仔派對》外,游戲領(lǐng)域的幾家頭部廠商,如《和平精英》、《堡壘之夜》等,都抓住了UGC這一促進內(nèi)容生態(tài)發(fā)展的關(guān)鍵,并取得了值得關(guān)注的成效。

根據(jù)Epic官方公布的《堡壘之夜》創(chuàng)作者分成數(shù)據(jù),將創(chuàng)作者在4月的分成進行年化計算后,預(yù)計將有220名創(chuàng)作者獲得10萬美元以上的全年分成——這相當于R星等游戲大廠的資深工程師的薪資。

而這樣的UGC模式,同樣可以應(yīng)用在在以內(nèi)容為主的“全要素生成”游戲中。

如前所述,在《伊甸島》的機制中,玩家可以通過自主的互動行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過“奪舍”故事中某個NPC的方式參與其中。

這類僅僅通過游玩過程,就自動生成內(nèi)容資產(chǎn)的UGC生態(tài),要遠比使用編輯器制作關(guān)卡、地圖的方式,要容易得多、自由得多,因而也具有更強的延展性。

在出售這種內(nèi)容化資產(chǎn)時,玩家可獲取收益,開發(fā)者也可以從中賺取傭金,從而形成一種玩家和廠商都能獲益的共生關(guān)系。

在這樣的模式下,我們有理由相信,未來的游戲行業(yè)將更加豐富和多元,同時也將帶來更多的驚喜和樂趣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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無需劇本和設(shè)計,智能NPC如何顛覆游戲業(yè)?

只需一個idea,NPC就能驅(qū)動整個游戲?

文|娛樂資本論 舉大名耳

自今年開始,隨著AI革命的進行,各種用AI賦能游戲的想象,也開始不斷涌現(xiàn),這其中就包括了用AI生成圖片、文字、3D素材等等。

但除此之外,有人決定將步子邁得再大些,直接用AI驅(qū)動NPC,在游戲里生成一個“仿真社會”,自動地驅(qū)動整個游戲進行。

今年4月的時候,美國斯坦福大學的研究團隊就進行了這樣的嘗試。

在這篇《生成式智能體:人類行為的交互性仿真》的論文中,研究人員基于GPT-3.5,構(gòu)建了25個由Generative Agent扮演的游戲NPC,每個NPC具備不同的思想、個性、記憶、計劃、社交關(guān)系等人類屬性,認真地在Smallville小鎮(zhèn)中共同生活。

這樣的設(shè)定,很像美劇《西部世界》的劇情。眾多預(yù)裝了不同性格、記憶的AI像人類一樣生活、工作、社交,去復(fù)刻人類社會的方方面面。。

而這一個個由AI驅(qū)動,且擁有自己獨特個性、思想的NPC,就是智能體。

倘若能將這些模擬人類行為的智能體,真正地應(yīng)用在游戲中,將會催生怎樣前所未有的新業(yè)態(tài)?

其實,這樣的想法,在游戲領(lǐng)域早已出現(xiàn)。

01 當NPC“活”了過來

智能體最大的意義,莫過于賦予每個NPC獨一無二的思想、性格,讓其看起來更像“真人”。

在目前的游戲領(lǐng)域,做到這點的作品很少,《看門狗:軍團》就是其中之一。

在智能算法的驅(qū)動下,游戲中那些有名有姓,并且出身、背景和性格不盡相同的角色,就這么被創(chuàng)造了出來。

在游戲中,玩家最主要的活動之一,就是不斷招募各種路人NPC,從而不斷壯大自己的黑客組織Dedsec。

當玩家開始與這些路人NPC互動時,這些角色就會被隨機分配例如種族,工資,社會關(guān)系和工作地點之類的數(shù)據(jù)。

但這些數(shù)據(jù)也并非隨機獨立分配,而是彼此之間會互相產(chǎn)生“累加效應(yīng)”。

舉例來說,一個角色的居住地,會影響該角色的種族,著裝和工作,而該角色的工作,又決定了其工作地點和能力(例如駭客技術(shù)),而工資水平,又會決定其主要的活動范圍。

而以上這些綜合數(shù)據(jù),又進一步?jīng)Q定了NPC的日常起居等各種行為。

例如,一個有著黑客技術(shù)的路人,每天都會在電腦城上班,而她的收入又決定了她不會住在太好的街區(qū),于是,相應(yīng)的文化、思想,又決定了她是一個反體制的,時常會破壞公物的叛逆青年。

如此一來,游戲便生成了一個個完整自洽,有自己行為和動機的角色。

同時,各個NPC在進行活動時,也會受到某些突發(fā)事件的影響,例如如果某個NPC的家人被殺,那么TA 就會會放棄與家人出游的計劃,轉(zhuǎn)而去當?shù)氐哪沟氐磕钏麄兊挠H人。

而這樣的設(shè)計,也讓游戲中的每一個市民都看起來更具“真情實感”,也更像一個真人了。

同樣的,今年8月份,在ChatGPT加持的「上古卷軸5」中,1000多個NPC通過一個名為Mantella的MOD接入了大模型技術(shù),成為了能夠行動自如,還會陪人聊天的AI智能體。

通過ChatGPT、以及文本轉(zhuǎn)語音工具xVASynth、語音識別模型Whisper等技術(shù),開始像真人一樣,能夠理解玩家的對話,并進行實時互動。

于是,這些原本只會按照劇本念臺詞的NPC,仿佛真正具有了靈魂。

這些智能體NPC,不及能夠記住與玩家之前對話的內(nèi)容,也知道他們自己所處的位置,同時還能記住玩家在游戲中的各種操作,比如拾取了什么物品。

同時,游戲中的NPC不會再依照程序在固定的地點活動,或是重復(fù)千篇一律的臺詞,而是可以根據(jù)玩家發(fā)出的語音消息,實時地改變自己的行為,例如玩家可以讓之前固定在某一地點的NPC結(jié)伴而行,或是詢問武器店老板店里還剩多長時間關(guān)門,而NPC真的會依照游戲內(nèi)的時間內(nèi)回答玩家。

然而,這種“智能體玩法”雖然有趣,但就目前來看,其仍只是依附于已有的游戲框架中,作為一種“錦上添花”的存在,而無法顛覆原有游戲的玩法。

那么,倘若這樣的技術(shù),真的成為了一種原生的、獨立的游戲機制,那游戲行業(yè)又將發(fā)生怎樣的改變?

02 智能體的玩法

今年8月,OpenAI正式宣布收購游戲公司Global Illumination,而這家成立了僅2年、只有8位員工的游戲公司,之所以會被OpenAI看中,正是因為其游戲中出現(xiàn)的“智能體”元素。

Global Illumination制作的游戲《Biomes》

在Global Illumination的CEO托馬斯·戴姆森表示,在《Biomes》的游戲中,每個NPC角色的都運用了ChatGPT。

每個NPC依據(jù)身份的不同,會衍生出各種各樣的行為舉止。

同樣的,國內(nèi)的游戲團隊,也早已察覺到了這一新的動態(tài),《伊甸島》制作人、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽就是其中之一。

作為最早投身于AI游戲的一批人,張昊陽擁有長達8年的虛幻引擎游戲開發(fā)經(jīng)驗,而且還主導過國民手游《和平精英》的部分AIGC預(yù)研業(yè)務(wù)。

而這次的《伊甸島》,也是其試圖打造中國版“斯坦福AI小鎮(zhèn)”,并將智能體與游戲結(jié)合的一種嘗試。

《伊甸島》相比原版斯坦福小鎮(zhèn),更像是一款游戲,因為玩家可以參與其中,一起交流互動,生產(chǎn)內(nèi)容,并影響劇情的發(fā)展。

而這種NPC與玩家互動,協(xié)同產(chǎn)生內(nèi)容的方式,也打破了以往游戲既有的框架,即:游戲廠商必須全盤負責游戲各個環(huán)節(jié)的設(shè)計、生產(chǎn),而玩家只能被動地接受這些內(nèi)容。

也正因如此,在智能體的基礎(chǔ)上,張昊陽率先提出了游戲領(lǐng)域的“全要素生成”理念。

所謂“全要素生成”,是指在未來的游戲中,游戲策劃和開發(fā)者,僅僅提供一個原始驅(qū)動力(Kickstart)——而游戲的所有元素,包括模型、文案、語音、行為、動作乃至場景等,都可以由AI來生成演繹。

從目前來看,《伊甸島》的游戲機制更接近于大家理解中的劇本殺,二者都是以劇情為主要驅(qū)動力。

但不同的是,在《伊甸島》中,“劇本”不是被事先寫好的,而是游戲在NPC與玩家、NPC與NPC交互過程中,將產(chǎn)生的事件與狀態(tài)總結(jié)成劇本。

游戲中也將其稱為“荒島日志”。

在這樣的機制中,玩家可以通過自主的互動行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過“奪舍”故事中某個NPC的方式參與其中。

不同玩家在游戲中的不同選擇,和AI產(chǎn)生的各異的反饋,會讓游戲產(chǎn)生千變?nèi)f化的故事走向。

而這樣的隨機性、豐富性,是以往靠人工設(shè)計的劇情分支難以模擬的,也是AIGC游戲的魅力所在。

03 商業(yè)模式

由于這類智能體驅(qū)動的“全要素生成”游戲,在玩法、機制上的顛覆性,其所衍生的商業(yè)模式,也注定將與目前國內(nèi)以內(nèi)購、氪金為主的各類手游、網(wǎng)游有著巨大區(qū)別。

這主要是因為,在“全要素生成”游戲中,玩家無法預(yù)知或控制游戲的發(fā)展,也無法保證自己所購買的內(nèi)容能夠持續(xù)有效或有價值。

一個明顯的例子,是在《原神》中,內(nèi)購機制主要是通過祈愿系統(tǒng)來獲取角色和武器等資源。這種機制具有較強的“逼氪”屬性。

然而,如果《原神》是一款智能體驅(qū)動的“全要素生成”游戲,將意味著游戲不再有固定的玩法、劇情,而是靠玩家與智能體的互動來推進。

在這種情況下,玩家花費大量金錢和時間抽取的心儀角色,很可能因為游戲劇情或進程的改變,而變得不可用或不重要。

因此,與內(nèi)購制相比,一種基于UGC生態(tài)的“內(nèi)容資產(chǎn)”系統(tǒng),反而是更適宜這類“全要素生成”游戲的商業(yè)模式。

而這樣的模式,目前國內(nèi)比較接近的例子之一,是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對》。

在國內(nèi)手游界,《蛋仔派對》推出僅1年時間,就已經(jīng)搭建了一個相當成熟的創(chuàng)作者生態(tài)圈,并打造了由官方和用戶組成的“小型經(jīng)濟體”。

通過開放游戲編輯器,《蛋仔派對》將“創(chuàng)意”環(huán)節(jié)交給用戶,讓用戶自己生產(chǎn)想玩的內(nèi)容(如關(guān)卡、地圖等),并將這些內(nèi)容當做一種可出售和交易的資產(chǎn),如此一來,游戲便實現(xiàn)了與用戶之間的雙向賦能。

憑借這樣的商業(yè)模式,《蛋仔派對》八月的玩家月活達到了一億,地圖總數(shù)突破了一億張。

其實,除了《蛋仔派對》外,游戲領(lǐng)域的幾家頭部廠商,如《和平精英》、《堡壘之夜》等,都抓住了UGC這一促進內(nèi)容生態(tài)發(fā)展的關(guān)鍵,并取得了值得關(guān)注的成效。

根據(jù)Epic官方公布的《堡壘之夜》創(chuàng)作者分成數(shù)據(jù),將創(chuàng)作者在4月的分成進行年化計算后,預(yù)計將有220名創(chuàng)作者獲得10萬美元以上的全年分成——這相當于R星等游戲大廠的資深工程師的薪資。

而這樣的UGC模式,同樣可以應(yīng)用在在以內(nèi)容為主的“全要素生成”游戲中。

如前所述,在《伊甸島》的機制中,玩家可以通過自主的互動行為,完成游戲劇本的“創(chuàng)作”。而其他玩家,則可以復(fù)玩創(chuàng)作者所創(chuàng)造的“劇本”,并通過“奪舍”故事中某個NPC的方式參與其中。

這類僅僅通過游玩過程,就自動生成內(nèi)容資產(chǎn)的UGC生態(tài),要遠比使用編輯器制作關(guān)卡、地圖的方式,要容易得多、自由得多,因而也具有更強的延展性。

在出售這種內(nèi)容化資產(chǎn)時,玩家可獲取收益,開發(fā)者也可以從中賺取傭金,從而形成一種玩家和廠商都能獲益的共生關(guān)系。

在這樣的模式下,我們有理由相信,未來的游戲行業(yè)將更加豐富和多元,同時也將帶來更多的驚喜和樂趣。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。