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二次元游戲:有人星夜趕考場,有人辭官歸故里

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二次元游戲:有人星夜趕考場,有人辭官歸故里

表面光鮮,背后狼狽。

文|鋅刻度 陳鄧新

編輯|高智

2023年,堪稱二次元游戲“大年”。

據(jù)公開資料顯示,截至2023年前八月的二次元游戲數(shù)量接近去年同期的3倍,而到了9月移動(dòng)端上線新游近半為二次元。

不難看出,二次元游戲被行業(yè)視為財(cái)富密碼。

與之對應(yīng)的是,大量二次元游戲的日子并不好過,經(jīng)營不善成為行業(yè)繞不開的話題,矛盾愈發(fā)對立。

冰與火之下,二次元游戲的出路究竟在哪兒?

一邊新品不斷,一邊停服不止

二次元游戲賽道,有了微妙的變化。

一方面,新玩家爭相涌入。

《原神》出圈之后,二次元游戲不再小眾,成為游戲的主流賽道之一,無數(shù)玩家蜂擁而至,渴望從中分一杯羹。

如此一來,市場從藍(lán)海變成紅海,競爭白熱化,追求差異化成為最大的訴求。

《游戲日報(bào)》表示:“(2023年)9月上線的二次元游戲在初期營銷打法上有些值得注意的點(diǎn):靈犀互娛的《森之國度》主宣傳手繪畫風(fēng),與《旅行青蛙》聯(lián)動(dòng),營造輕度休閑的游戲氛圍;而昆侖萬維的《圣境之塔》與沐瞳網(wǎng)絡(luò)的《幻世與冒險(xiǎn)》則采用代言人宣傳打法,分別邀請到楊超越與尹正作為游戲品牌代言人,推出圍繞代言人打造游戲初期宣傳策略……”

差異化之下,效果也肉眼可見。

譬如,《森之國度》不但是2023年9月流水表現(xiàn)最優(yōu)的新游,也是同期唯一總收入突破1000萬元的新游。

此背景下,外界對二次元游戲有了更多的期待。

圖源:游戲日報(bào)

另外一方面,入局容易經(jīng)營卻難。

二次元雖然成為游戲的高地,但這條掘金之路卻并不好走,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有外表看上去那么光鮮,多數(shù)玩家的日子不好過。

據(jù)游戲新知的不完全統(tǒng)計(jì),最近兩年運(yùn)營狀況不佳的國產(chǎn)內(nèi)容型二次元手游至少有50款,有27款游戲現(xiàn)已停服(包含三款尚未上線就被砍的游戲),其中總運(yùn)營時(shí)間沒有超過一年的游戲有5款,“一般來說,內(nèi)容型二次元游戲通常都會(huì)在開服前幾天就達(dá)到流水的頂峰,隨后就會(huì)開始下降”。

一言以蔽之,二次元游戲沒有看上去那么美。

內(nèi)容要求高,不適合買量打法

二次元游戲賽道之所以冰火兩重天,背后的原因有三。

首先,內(nèi)容壁壘高。

二次元游戲有一個(gè)明顯的特征,那就是入局的門檻很低,即使腰部玩家、尾部玩家也可坐上牌桌,但要脫穎而出的難度也很高,討好二次元受眾不是一件容易的事情。

復(fù)盤來看,經(jīng)營不善的二次元游戲往往內(nèi)容不佳、玩法陳舊、劇情水準(zhǔn)不高、創(chuàng)新匱乏,即使借勢了知名IP也無濟(jì)于事。

簡而言之,沒有深入理解二次元。

“靠譜二次元”表示:“低成本的二次元新游越來越難撬動(dòng)同類型老游戲的基本盤。關(guān)服、停運(yùn)這些發(fā)生在傳統(tǒng)品類的操作,在二次元游戲圈發(fā)生的頻率越來越高。”

其次,買量回報(bào)不高。

買量是游戲推廣的重要手段,二次元游戲也不例外,但種種跡象表明,對多數(shù)二次元游戲而言買量似乎不是一個(gè)好選擇。

據(jù)熱云數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023暑期買量報(bào)告》顯示,暑假二次元題材的產(chǎn)品投放數(shù)量同比增長250%,成為第二熱的題材。

然而從實(shí)際效果來看,僅《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》等少數(shù)有較大的收獲,其余的買量可持續(xù)性較差。

一名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士告訴鋅刻度:“買量更適合換皮游戲,而不是二次元游戲。二次元受眾更愿意為愛買單,而單單是為爽買單,這個(gè)文化差異很大的?!?/p>

再次,賽道巨頭化。

米哈游是二次元游戲當(dāng)之無愧的巨頭,繼《原神》之后,《崩壞:星穹鐵道》是另外一款重量級產(chǎn)品,雖然也有高開低走的勢態(tài),但無論如何也是2023年最成功的二次元新游了。

這么一來,米哈游的地位更加鞏固了。

“游戲干線”表示:“目前,二次元市場競爭激烈,許多新產(chǎn)品在暑期檔紛紛上線,但很快就被淘汰。市場份額主要被頭部產(chǎn)品和長青老產(chǎn)品占據(jù),新產(chǎn)品面臨著越來越高的市場要求,這對于想要進(jìn)入該領(lǐng)域的廠商來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)?!?/p>

總而言之,二次元游戲賽道機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存,一方面蛋糕不斷做大,另外一方面新玩家水土不服。

?那么,如何深耕二次元,值得行業(yè)深思。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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二次元游戲:有人星夜趕考場,有人辭官歸故里

表面光鮮,背后狼狽。

文|鋅刻度 陳鄧新

編輯|高智

2023年,堪稱二次元游戲“大年”。

據(jù)公開資料顯示,截至2023年前八月的二次元游戲數(shù)量接近去年同期的3倍,而到了9月移動(dòng)端上線新游近半為二次元。

不難看出,二次元游戲被行業(yè)視為財(cái)富密碼。

與之對應(yīng)的是,大量二次元游戲的日子并不好過,經(jīng)營不善成為行業(yè)繞不開的話題,矛盾愈發(fā)對立。

冰與火之下,二次元游戲的出路究竟在哪兒?

一邊新品不斷,一邊停服不止

二次元游戲賽道,有了微妙的變化。

一方面,新玩家爭相涌入。

《原神》出圈之后,二次元游戲不再小眾,成為游戲的主流賽道之一,無數(shù)玩家蜂擁而至,渴望從中分一杯羹。

如此一來,市場從藍(lán)海變成紅海,競爭白熱化,追求差異化成為最大的訴求。

《游戲日報(bào)》表示:“(2023年)9月上線的二次元游戲在初期營銷打法上有些值得注意的點(diǎn):靈犀互娛的《森之國度》主宣傳手繪畫風(fēng),與《旅行青蛙》聯(lián)動(dòng),營造輕度休閑的游戲氛圍;而昆侖萬維的《圣境之塔》與沐瞳網(wǎng)絡(luò)的《幻世與冒險(xiǎn)》則采用代言人宣傳打法,分別邀請到楊超越與尹正作為游戲品牌代言人,推出圍繞代言人打造游戲初期宣傳策略……”

差異化之下,效果也肉眼可見。

譬如,《森之國度》不但是2023年9月流水表現(xiàn)最優(yōu)的新游,也是同期唯一總收入突破1000萬元的新游。

此背景下,外界對二次元游戲有了更多的期待。

圖源:游戲日報(bào)

另外一方面,入局容易經(jīng)營卻難。

二次元雖然成為游戲的高地,但這條掘金之路卻并不好走,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有外表看上去那么光鮮,多數(shù)玩家的日子不好過。

據(jù)游戲新知的不完全統(tǒng)計(jì),最近兩年運(yùn)營狀況不佳的國產(chǎn)內(nèi)容型二次元手游至少有50款,有27款游戲現(xiàn)已停服(包含三款尚未上線就被砍的游戲),其中總運(yùn)營時(shí)間沒有超過一年的游戲有5款,“一般來說,內(nèi)容型二次元游戲通常都會(huì)在開服前幾天就達(dá)到流水的頂峰,隨后就會(huì)開始下降”。

一言以蔽之,二次元游戲沒有看上去那么美。

內(nèi)容要求高,不適合買量打法

二次元游戲賽道之所以冰火兩重天,背后的原因有三。

首先,內(nèi)容壁壘高。

二次元游戲有一個(gè)明顯的特征,那就是入局的門檻很低,即使腰部玩家、尾部玩家也可坐上牌桌,但要脫穎而出的難度也很高,討好二次元受眾不是一件容易的事情。

復(fù)盤來看,經(jīng)營不善的二次元游戲往往內(nèi)容不佳、玩法陳舊、劇情水準(zhǔn)不高、創(chuàng)新匱乏,即使借勢了知名IP也無濟(jì)于事。

簡而言之,沒有深入理解二次元。

“靠譜二次元”表示:“低成本的二次元新游越來越難撬動(dòng)同類型老游戲的基本盤。關(guān)服、停運(yùn)這些發(fā)生在傳統(tǒng)品類的操作,在二次元游戲圈發(fā)生的頻率越來越高。”

其次,買量回報(bào)不高。

買量是游戲推廣的重要手段,二次元游戲也不例外,但種種跡象表明,對多數(shù)二次元游戲而言買量似乎不是一個(gè)好選擇。

據(jù)熱云數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023暑期買量報(bào)告》顯示,暑假二次元題材的產(chǎn)品投放數(shù)量同比增長250%,成為第二熱的題材。

然而從實(shí)際效果來看,僅《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》等少數(shù)有較大的收獲,其余的買量可持續(xù)性較差。

一名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士告訴鋅刻度:“買量更適合換皮游戲,而不是二次元游戲。二次元受眾更愿意為愛買單,而單單是為爽買單,這個(gè)文化差異很大的?!?/p>

再次,賽道巨頭化。

米哈游是二次元游戲當(dāng)之無愧的巨頭,繼《原神》之后,《崩壞:星穹鐵道》是另外一款重量級產(chǎn)品,雖然也有高開低走的勢態(tài),但無論如何也是2023年最成功的二次元新游了。

這么一來,米哈游的地位更加鞏固了。

“游戲干線”表示:“目前,二次元市場競爭激烈,許多新產(chǎn)品在暑期檔紛紛上線,但很快就被淘汰。市場份額主要被頭部產(chǎn)品和長青老產(chǎn)品占據(jù),新產(chǎn)品面臨著越來越高的市場要求,這對于想要進(jìn)入該領(lǐng)域的廠商來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。”

總而言之,二次元游戲賽道機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存,一方面蛋糕不斷做大,另外一方面新玩家水土不服。

?那么,如何深耕二次元,值得行業(yè)深思。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。