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利潤跌15%后,吉比特重點小游戲跑出來了,Q3稱擺脫買量Q4卻加投

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利潤跌15%后,吉比特重點小游戲跑出來了,Q3稱擺脫買量Q4卻加投

如何解讀雷霆小游戲操作?

文|DataEye研究院

近日,吉比特發(fā)布2023年第三季度財報。該公司在今年1~9月營收為人民幣33.07億元,同比下降13.66%;歸母凈利潤為人民幣8.59億元,同比下降15.07%。財報發(fā)布后,吉比特股價連續(xù)兩日跌停。

10月20號,旗下雷霆游戲的《勇者與裝備》首次沖進微信小游戲暢銷榜TOP50以內(nèi),24號位列第37名,目前也有在30-40名內(nèi)。

ADX數(shù)據(jù)顯示:10月初,該游戲開始增加買量投放。而此前,該游戲近乎0投放,且沒有進入過微信小游戲暢銷榜TOP100。

一向?qū)?jīng)費把控較為嚴格的雷霆,終于再次發(fā)力小游戲。吉比特CEO盧竑巖Q3曾指出,要做好產(chǎn)品必須“跳出買量思維”,但Q4開局卻加投《勇者與裝備》小游戲。

這究竟一款怎樣的產(chǎn)品?買量營銷又有怎樣思路?

DataEye今天就來聊聊這款游戲,以及雷霆做小游戲的思路。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、產(chǎn)品情況

【事實&數(shù)據(jù)】

8月21日,《勇者與裝備》率先登錄微信小游戲平臺,將其作為首發(fā)平臺。而沒有選擇先在蘋果AppStore發(fā)布原生APP版,這個次序值得細品。

這也是繼《一念逍遙H5》微信小游戲版后,雷霆在微信小游戲發(fā)布的第二款游戲。

微信游戲小游戲排行榜數(shù)據(jù)顯示,10月20日該游戲第一次進入暢銷榜,位居第39名;10月24日,位居第37名,是10月最好的名次。

【DataEye研究院觀點】

這是一款完整、成熟,但沒有太大融合創(chuàng)新的小游戲。目前成績不俗(30-40名左右),如果持續(xù)加大投放有望拿到更好成績。

從題材玩法來看:《勇者與裝備》是一款混合玩法的產(chǎn)品,以RPG養(yǎng)成為核心,融入了輕度的放置經(jīng)營元素,為RPG玩法提供額外的資源補充。游戲分為三部分,一部分是闖關推圖(探索),一部分是升級裝備,最后一部分則是掛機獲取資源。三個部分看似是一套完整的RPG系統(tǒng),但每一個板塊其實都有著不同的細節(jié)玩法。通過戰(zhàn)斗獲得裝備并提升角色實力,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡單易懂,但同時也有一定的策略性。整體來看是一款輕度、休閑化的產(chǎn)品。

從畫風特色來看:在美術風格上游戲并沒有選擇寫實風格,反而是選擇了更明快的卡通風。和廣州廠商常見的蹭IP、玩梗(如蹭死神、火影、海賊、初音、“籃球唱跳個人練習生”梗)不同,是原創(chuàng)立繪(風格有一絲《劍與遠征》的影子)。戰(zhàn)斗畫面特效多,但總體來說還是傳統(tǒng)的“卡牌移動加打擊特效”,注重體現(xiàn)游戲的親和力和趣味性,對于泛用戶有更好的接受度。

從氪金內(nèi)容來看:《勇者與裝備》加入了社交系統(tǒng),例如世界聊天框、競技場系統(tǒng)、工會、榜單系統(tǒng)等等,進而促進玩家之間的攀比欲望,刺激消費。在闖關失敗時,會反復提醒有6元首充福利,氪金頁面會發(fā)現(xiàn),目前最高充值金額為698元。

此前雷霆參與投資的北京簡游科技有限公司,憑借《羊了個羊》的爆火也讓雷霆收入頗豐,《一念逍遙H5》也累積了發(fā)行微信小游戲的經(jīng)驗,或許正是多重因素的累積下,讓雷霆游戲愈發(fā)重視微信小游戲生態(tài)的潛力。

二、買量營銷觀察

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《勇者與裝備》在7月底就開始有素材投放,但彼時整體素材投放量是個位數(shù)。

國慶小長假后,《勇者與裝備》素材投放量快速攀升,日均保持在150-200組左右;目前投放力度基本已經(jīng)與《一念逍遙H5》持平。

(二)投放素材形式

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《勇者與裝備》上線以來投放素材類型分布中,視頻素材占比80%,圖片占比僅20%。

(三)熱門投放文案

文案標題方面,“無需下載”和“合成裝備”的使用率較高?!敖鈮骸?、“容易上手”等特點也較高頻次出現(xiàn)。

(四)創(chuàng)意形式

創(chuàng)意形式方面《勇者與裝備》高效素材TOP30主要分為三種,分別為:“類UGC短片”“游戲?qū)嶄洝币约啊罢嫒藢嵟摹?。其中,“類UGC短片”和“游戲?qū)嶄洝焙嫌嬚急雀哌_94%,而真人實拍形式的素材占比約6%。

(五)創(chuàng)意賣點

DataEye研究院對《勇者與裝備》高效素材TOP30創(chuàng)意賣點要素進行分類。從數(shù)據(jù)來看,主要突出“裝備合成”這個玩法,突出免費合成,占比超過半數(shù)以上。另外,高效素材還突出游戲“無需下載”“隱藏玩法”相關賣點。

具體來看,占比最高的“裝備合成”要素素材,主要有兩個方向:

1、平鋪直敘,結(jié)合游戲?qū)嶄洰嬅嬷攸c突出高級裝備全靠打怪獲取合成得來,暗示游戲氪度低,裝備無需充值就可以獲得。

2、通過講述“武器搭配”側(cè)面展示“裝備合成”的玩法,該類素材一般也會搭配“隱藏玩法”的要素。

【DataEye研究院觀點】

項目組采用了相對保守穩(wěn)健的投放策略:

一是以相對保守的素材投放力度進入市場。

二是游戲賣點簡單,買量文案簡潔直白;主要強調(diào)小游戲的最大特色“無需下載”,再就是突出“合成裝備”側(cè)面體現(xiàn)游戲有一定策略性和趣味性。

三是素材創(chuàng)意形式以類UGC視頻(旁白+游戲畫面剪輯)、游戲?qū)嶄洖橹?,該類素材制作成本不高,且無需過多花式創(chuàng)意,可批量復制、直接闡述游戲玩法。

目前《勇者與裝備》主打的點還是游戲的核心玩法、核心趣味,素材創(chuàng)意形式也是在游戲?qū)嶄浀幕A上進行改編和調(diào)整,沒有投入太多經(jīng)費在創(chuàng)意包裝方面,特別是成本偏高的真人素材很少。對比廣州廠商的打法,它相對不高調(diào)。

節(jié)奏割裂。吉比特CEO盧竑巖一直很看好小游戲,此前8月時為《勇者與裝備》做過公關,但當時沒有同步投廣告。此前的公關有一定的預熱打底,而10月才開始買量投放,明顯是有節(jié)奏的割裂。一可能是當時產(chǎn)品本身沒調(diào)試好,二也可能是手里產(chǎn)品不多,故意將小游戲規(guī)劃在Q4(Q3有《飛吧龍騎士》)。

三、如何解讀雷霆小游戲操作?

【DataEye研究院觀點】

今年以來,微信小游戲持續(xù)升溫,三七互娛、4399等知名廠商同樣小跑布局,旗下不乏已經(jīng)上線、高居排行榜前列的小游戲作品。越來越多的大廠入場,小游戲自身的形態(tài)加快迭代,多品類、中重度發(fā)展的趨勢日益突出。是雷霆此舉,也代表著頭部國內(nèi)手游廠商愈發(fā)重視微信小游戲的增長潛力。

從吉比特視角來看:

吉比特Q3財報顯示,其正處于“青黃不接”、“內(nèi)部經(jīng)費騰挪”的時期,老游戲《問道》、《一念逍遙》投放、收入下滑,節(jié)省的經(jīng)費用于新游戲《飛吧龍騎士》起量。

Q4《勇者與裝備》的開始投放,有望和《飛吧龍騎士》一同成為Q4增長點。只是不知道《一念逍遙》的下滑程度,是否會抵消兩款新游增量,會抵消多少?

根據(jù)吉比特財報,近年公司凈利潤與銷售費用幾乎齊平。且今年Q3的凈利潤,明顯低于2022Q3、2021Q3。而今年Q3銷售費用低于2022同期,與2021同期幾乎持平。

此前,CEO曾對外稱“擺脫買量思維”,也是《一念逍遙》投放、收入下滑的因素之一。然而,事實上,《飛吧龍騎士》《勇者與裝備》在Q3Q4上線,仍主要依靠買量投放獲量。特別是《勇者與裝備》微信小游戲目前處于初期起量階段,不大可能擺脫買量。為何會產(chǎn)生這種CEO“嘴上說不要,身體卻很誠實”的現(xiàn)象呢?

DataEye研究院判斷:其一,可能是兩款新游中后期可能會擺脫買量,做達人;其二,可能單純是對資本市場喊話,提股價;其三,或許它口中的“擺脫買量思維”和“擺脫買量”不是一件事呢?

從行業(yè)視角來看:

從小游戲(特別是微信小游戲)的視角:小游戲的起量階段,擺脫買量是不可能的??紤]到《勇者與裝備》是一款相對傳統(tǒng)玩法的數(shù)值卡牌,雖然立繪有新意但總體創(chuàng)新、差異化程度不大,前期擺脫買量更不可能。小游戲賽道主要依靠買量投放的行業(yè)客觀規(guī)律,不會變。

如果從卡牌賽道的視角:業(yè)內(nèi)人皆知,吉比特在經(jīng)費成本的把控,可謂行業(yè)最嚴。DataEye研究院判斷:《勇者與裝備》不會像《尋道大千》《咸魚之王》那樣快速、大手筆投放起量,不會追求大DAU、堆收入。預計該游戲還是省經(jīng)費、保利潤的思路,因此難大規(guī)模沖擊小游戲卡牌細分賽道。

吉比特另一卡牌(儲備)《超進化物語2》也是同樣的道理,省經(jīng)費、保利潤、求穩(wěn)定,預計靠口碑和社交裂變,對卡牌APP賽道預計不會有太大沖擊。

如果吉比特持續(xù)貫徹“擺脫買量思維”,那么對于國內(nèi)游戲行業(yè)而言,它將越來越變成獨立、小而美、另辟蹊徑的中輕度游戲企業(yè),專注“以小博大、搏爆款”。而不是像騰訊、米哈游、網(wǎng)易、三七那樣的頭部領軍者。

而在沒有爆款的日子里,吉比特可能會面臨:老游戲流水下滑→保利潤、控費用→慢慢跑中輕度新游搏爆款→老游戲流水下滑與新游流水增量相抵。如此循環(huán),吉比特可能會逐漸變成周期股?

總之,吉比特未來如何,拭目以待吧。希望下一款能帶來驚喜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

吉比特

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  • 吉比特(603444.SH):2024年三季報凈利潤為6.58億元、較去年同期下降23.48%
  • 吉比特:前三季度歸母凈利潤6.58億元,同比下降23.48%,擬10派20元

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利潤跌15%后,吉比特重點小游戲跑出來了,Q3稱擺脫買量Q4卻加投

如何解讀雷霆小游戲操作?

文|DataEye研究院

近日,吉比特發(fā)布2023年第三季度財報。該公司在今年1~9月營收為人民幣33.07億元,同比下降13.66%;歸母凈利潤為人民幣8.59億元,同比下降15.07%。財報發(fā)布后,吉比特股價連續(xù)兩日跌停。

10月20號,旗下雷霆游戲的《勇者與裝備》首次沖進微信小游戲暢銷榜TOP50以內(nèi),24號位列第37名,目前也有在30-40名內(nèi)。

ADX數(shù)據(jù)顯示:10月初,該游戲開始增加買量投放。而此前,該游戲近乎0投放,且沒有進入過微信小游戲暢銷榜TOP100。

一向?qū)?jīng)費把控較為嚴格的雷霆,終于再次發(fā)力小游戲。吉比特CEO盧竑巖Q3曾指出,要做好產(chǎn)品必須“跳出買量思維”,但Q4開局卻加投《勇者與裝備》小游戲。

這究竟一款怎樣的產(chǎn)品?買量營銷又有怎樣思路?

DataEye今天就來聊聊這款游戲,以及雷霆做小游戲的思路。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、產(chǎn)品情況

【事實&數(shù)據(jù)】

8月21日,《勇者與裝備》率先登錄微信小游戲平臺,將其作為首發(fā)平臺。而沒有選擇先在蘋果AppStore發(fā)布原生APP版,這個次序值得細品。

這也是繼《一念逍遙H5》微信小游戲版后,雷霆在微信小游戲發(fā)布的第二款游戲。

微信游戲小游戲排行榜數(shù)據(jù)顯示,10月20日該游戲第一次進入暢銷榜,位居第39名;10月24日,位居第37名,是10月最好的名次。

【DataEye研究院觀點】

這是一款完整、成熟,但沒有太大融合創(chuàng)新的小游戲。目前成績不俗(30-40名左右),如果持續(xù)加大投放有望拿到更好成績。

從題材玩法來看:《勇者與裝備》是一款混合玩法的產(chǎn)品,以RPG養(yǎng)成為核心,融入了輕度的放置經(jīng)營元素,為RPG玩法提供額外的資源補充。游戲分為三部分,一部分是闖關推圖(探索),一部分是升級裝備,最后一部分則是掛機獲取資源。三個部分看似是一套完整的RPG系統(tǒng),但每一個板塊其實都有著不同的細節(jié)玩法。通過戰(zhàn)斗獲得裝備并提升角色實力,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡單易懂,但同時也有一定的策略性。整體來看是一款輕度、休閑化的產(chǎn)品。

從畫風特色來看:在美術風格上游戲并沒有選擇寫實風格,反而是選擇了更明快的卡通風。和廣州廠商常見的蹭IP、玩梗(如蹭死神、火影、海賊、初音、“籃球唱跳個人練習生”梗)不同,是原創(chuàng)立繪(風格有一絲《劍與遠征》的影子)。戰(zhàn)斗畫面特效多,但總體來說還是傳統(tǒng)的“卡牌移動加打擊特效”,注重體現(xiàn)游戲的親和力和趣味性,對于泛用戶有更好的接受度。

從氪金內(nèi)容來看:《勇者與裝備》加入了社交系統(tǒng),例如世界聊天框、競技場系統(tǒng)、工會、榜單系統(tǒng)等等,進而促進玩家之間的攀比欲望,刺激消費。在闖關失敗時,會反復提醒有6元首充福利,氪金頁面會發(fā)現(xiàn),目前最高充值金額為698元。

此前雷霆參與投資的北京簡游科技有限公司,憑借《羊了個羊》的爆火也讓雷霆收入頗豐,《一念逍遙H5》也累積了發(fā)行微信小游戲的經(jīng)驗,或許正是多重因素的累積下,讓雷霆游戲愈發(fā)重視微信小游戲生態(tài)的潛力。

二、買量營銷觀察

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《勇者與裝備》在7月底就開始有素材投放,但彼時整體素材投放量是個位數(shù)。

國慶小長假后,《勇者與裝備》素材投放量快速攀升,日均保持在150-200組左右;目前投放力度基本已經(jīng)與《一念逍遙H5》持平。

(二)投放素材形式

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《勇者與裝備》上線以來投放素材類型分布中,視頻素材占比80%,圖片占比僅20%。

(三)熱門投放文案

文案標題方面,“無需下載”和“合成裝備”的使用率較高?!敖鈮骸?、“容易上手”等特點也較高頻次出現(xiàn)。

(四)創(chuàng)意形式

創(chuàng)意形式方面《勇者與裝備》高效素材TOP30主要分為三種,分別為:“類UGC短片”“游戲?qū)嶄洝币约啊罢嫒藢嵟摹薄F渲?,“類UGC短片”和“游戲?qū)嶄洝焙嫌嬚急雀哌_94%,而真人實拍形式的素材占比約6%。

(五)創(chuàng)意賣點

DataEye研究院對《勇者與裝備》高效素材TOP30創(chuàng)意賣點要素進行分類。從數(shù)據(jù)來看,主要突出“裝備合成”這個玩法,突出免費合成,占比超過半數(shù)以上。另外,高效素材還突出游戲“無需下載”“隱藏玩法”相關賣點。

具體來看,占比最高的“裝備合成”要素素材,主要有兩個方向:

1、平鋪直敘,結(jié)合游戲?qū)嶄洰嬅嬷攸c突出高級裝備全靠打怪獲取合成得來,暗示游戲氪度低,裝備無需充值就可以獲得。

2、通過講述“武器搭配”側(cè)面展示“裝備合成”的玩法,該類素材一般也會搭配“隱藏玩法”的要素。

【DataEye研究院觀點】

項目組采用了相對保守穩(wěn)健的投放策略:

一是以相對保守的素材投放力度進入市場。

二是游戲賣點簡單,買量文案簡潔直白;主要強調(diào)小游戲的最大特色“無需下載”,再就是突出“合成裝備”側(cè)面體現(xiàn)游戲有一定策略性和趣味性。

三是素材創(chuàng)意形式以類UGC視頻(旁白+游戲畫面剪輯)、游戲?qū)嶄洖橹?,該類素材制作成本不高,且無需過多花式創(chuàng)意,可批量復制、直接闡述游戲玩法。

目前《勇者與裝備》主打的點還是游戲的核心玩法、核心趣味,素材創(chuàng)意形式也是在游戲?qū)嶄浀幕A上進行改編和調(diào)整,沒有投入太多經(jīng)費在創(chuàng)意包裝方面,特別是成本偏高的真人素材很少。對比廣州廠商的打法,它相對不高調(diào)。

節(jié)奏割裂。吉比特CEO盧竑巖一直很看好小游戲,此前8月時為《勇者與裝備》做過公關,但當時沒有同步投廣告。此前的公關有一定的預熱打底,而10月才開始買量投放,明顯是有節(jié)奏的割裂。一可能是當時產(chǎn)品本身沒調(diào)試好,二也可能是手里產(chǎn)品不多,故意將小游戲規(guī)劃在Q4(Q3有《飛吧龍騎士》)。

三、如何解讀雷霆小游戲操作?

【DataEye研究院觀點】

今年以來,微信小游戲持續(xù)升溫,三七互娛、4399等知名廠商同樣小跑布局,旗下不乏已經(jīng)上線、高居排行榜前列的小游戲作品。越來越多的大廠入場,小游戲自身的形態(tài)加快迭代,多品類、中重度發(fā)展的趨勢日益突出。是雷霆此舉,也代表著頭部國內(nèi)手游廠商愈發(fā)重視微信小游戲的增長潛力。

從吉比特視角來看:

吉比特Q3財報顯示,其正處于“青黃不接”、“內(nèi)部經(jīng)費騰挪”的時期,老游戲《問道》、《一念逍遙》投放、收入下滑,節(jié)省的經(jīng)費用于新游戲《飛吧龍騎士》起量。

Q4《勇者與裝備》的開始投放,有望和《飛吧龍騎士》一同成為Q4增長點。只是不知道《一念逍遙》的下滑程度,是否會抵消兩款新游增量,會抵消多少?

根據(jù)吉比特財報,近年公司凈利潤與銷售費用幾乎齊平。且今年Q3的凈利潤,明顯低于2022Q3、2021Q3。而今年Q3銷售費用低于2022同期,與2021同期幾乎持平。

此前,CEO曾對外稱“擺脫買量思維”,也是《一念逍遙》投放、收入下滑的因素之一。然而,事實上,《飛吧龍騎士》《勇者與裝備》在Q3Q4上線,仍主要依靠買量投放獲量。特別是《勇者與裝備》微信小游戲目前處于初期起量階段,不大可能擺脫買量。為何會產(chǎn)生這種CEO“嘴上說不要,身體卻很誠實”的現(xiàn)象呢?

DataEye研究院判斷:其一,可能是兩款新游中后期可能會擺脫買量,做達人;其二,可能單純是對資本市場喊話,提股價;其三,或許它口中的“擺脫買量思維”和“擺脫買量”不是一件事呢?

從行業(yè)視角來看:

從小游戲(特別是微信小游戲)的視角:小游戲的起量階段,擺脫買量是不可能的。考慮到《勇者與裝備》是一款相對傳統(tǒng)玩法的數(shù)值卡牌,雖然立繪有新意但總體創(chuàng)新、差異化程度不大,前期擺脫買量更不可能。小游戲賽道主要依靠買量投放的行業(yè)客觀規(guī)律,不會變。

如果從卡牌賽道的視角:業(yè)內(nèi)人皆知,吉比特在經(jīng)費成本的把控,可謂行業(yè)最嚴。DataEye研究院判斷:《勇者與裝備》不會像《尋道大千》《咸魚之王》那樣快速、大手筆投放起量,不會追求大DAU、堆收入。預計該游戲還是省經(jīng)費、保利潤的思路,因此難大規(guī)模沖擊小游戲卡牌細分賽道。

吉比特另一卡牌(儲備)《超進化物語2》也是同樣的道理,省經(jīng)費、保利潤、求穩(wěn)定,預計靠口碑和社交裂變,對卡牌APP賽道預計不會有太大沖擊。

如果吉比特持續(xù)貫徹“擺脫買量思維”,那么對于國內(nèi)游戲行業(yè)而言,它將越來越變成獨立、小而美、另辟蹊徑的中輕度游戲企業(yè),專注“以小博大、搏爆款”。而不是像騰訊、米哈游、網(wǎng)易、三七那樣的頭部領軍者。

而在沒有爆款的日子里,吉比特可能會面臨:老游戲流水下滑→保利潤、控費用→慢慢跑中輕度新游搏爆款→老游戲流水下滑與新游流水增量相抵。如此循環(huán),吉比特可能會逐漸變成周期股?

總之,吉比特未來如何,拭目以待吧。希望下一款能帶來驚喜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。