文|游戲觀察
派對(duì)游戲如火如荼的檔口,莉莉絲也加入了角力,《生活派對(duì)》國(guó)服自去年4月拿到版號(hào)后開(kāi)啟了首次測(cè)試。
和其他派對(duì)游戲一樣,《生活派對(duì)》目前表現(xiàn)的同樣是社交小游戲的合集,甚至在屬性上,社交的比重更高于《蛋仔派對(duì)》、《元夢(mèng)之星》。
某種意義上,依托社交關(guān)系鏈的大DAU產(chǎn)品已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的一道分水嶺。無(wú)論是資本市場(chǎng)可以講更多的故事,還是發(fā)展背后流量和用戶(hù)轉(zhuǎn)化帶來(lái)的降本增效和抗風(fēng)險(xiǎn)能力,甚至主打內(nèi)容、買(mǎi)量的游戲企業(yè)都在有意識(shí)組建自家的游戲社區(qū)進(jìn)行沉淀和奔赴。
莉莉絲也不是第一次向大DAU發(fā)起沖鋒。
大DAU三番戰(zhàn)
社交+游戲,是目前大DAU的公認(rèn)密碼。
繼MOBA和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技之后,派對(duì)游戲正在成為第三個(gè)大DAU的標(biāo)準(zhǔn)賽道。在目前的社會(huì)生態(tài)之下,線(xiàn)下的社交需求一部分正在轉(zhuǎn)移到線(xiàn)上,而游戲成為了其中的一個(gè)重要媒介,這也是派對(duì)游戲近幾年在全球范圍內(nèi)愈發(fā)受到關(guān)注的根本所在。
與MOBA和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)似又不同,雖然同樣承擔(dān)了用戶(hù)的社交功能,派對(duì)游戲背后所體現(xiàn)的社交屬性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲?qū)傩裕螒蚴巧缃坏氖侄魏洼o助。
相比《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》依托于綜藝闖關(guān)的基本形式加上多元玩法的雜糅,《生活派對(duì)》首測(cè)的“萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想刀”和“最佳損友”兩個(gè)玩法社交要素更加爆表。
一個(gè)是對(duì)話(huà)類(lèi)的真假問(wèn)答,一個(gè)是類(lèi)狼人殺改編,更加貼近派對(duì)游戲的傳統(tǒng)概念,即源于歐美線(xiàn)下社交、桌游等場(chǎng)景。
引用游戲葡萄對(duì)莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍的采訪(fǎng),“《生活派對(duì)》比較特殊,我們把它定義為「依托于游戲的社交產(chǎn)品」?!?/p>
雖然莉莉絲揚(yáng)名戰(zhàn)更多依靠卡牌和SLG以及出海的成功,但無(wú)論是針對(duì)MOBA的《英雄戰(zhàn)境》還是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技賽道的《Farlight 84》,在大DAU的絞肉機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)都有積極的布局。
現(xiàn)在第三戰(zhàn)輪到了派對(duì)游戲,莉莉絲也明顯表達(dá)了自己想要大DAU的渴望。
發(fā)展的多重需要
游戲行業(yè)發(fā)展的迷茫期,大DAU作為一盞明燈可以在資本市場(chǎng)講很多故事。譬如此前游戲價(jià)值論提到,心動(dòng)的股價(jià)與TapTap以及背后《香腸派對(duì)》作為大DAU支撐的關(guān)系。
但大DAU并不只是用來(lái)描繪未來(lái)。從現(xiàn)實(shí)發(fā)展的角度,無(wú)論主打內(nèi)容牌的游戲團(tuán)隊(duì)還是傳統(tǒng)買(mǎi)量領(lǐng)頭羊,都渴求大DAU的出現(xiàn),能夠給企業(yè)的整體發(fā)展提供助力。
對(duì)于大企業(yè)而言,降本增效的前提是保證穩(wěn)定性的情況下進(jìn)行內(nèi)部資源整合,大DAU產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)影響了流量成本控制、產(chǎn)品矩陣中用戶(hù)轉(zhuǎn)化乃至更高級(jí)的品牌忠誠(chéng),涉及更實(shí)際的企業(yè)支出和利潤(rùn),也給企業(yè)新品線(xiàn)更多前沿探索和試錯(cuò)的空間。
換句話(huà)說(shuō),走上正規(guī)的大DAU產(chǎn)品相對(duì)更容易逃脫三月魔咒,能夠給企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供更強(qiáng)的保障。因此我們能夠看到,無(wú)論是米哈游、鷹角這類(lèi)新生代內(nèi)容企業(yè),還是三七互娛這種傳統(tǒng)買(mǎi)量集團(tuán),都積極推出自家的游戲社區(qū)App,希望將產(chǎn)品的用戶(hù)流量進(jìn)行整合, 變相朝著大DAU的生態(tài)看齊。
值得注意的是,派對(duì)游戲的特殊性不止是開(kāi)辟了一條新的大DAU賽道,相比MOBA和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技依賴(lài)企業(yè)在玩法和生態(tài)(例如電競(jìng)賽道的資源整合)的整體實(shí)力,更看重傳統(tǒng)游戲之外的能力,既有社交也有技術(shù)。
此前提到,依托社交關(guān)系鏈進(jìn)入游戲的泛用戶(hù)對(duì)于社交游戲的忠誠(chéng)度相對(duì)有限,用戶(hù)更容易跟著潮流跑。一方面市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中先發(fā)優(yōu)勢(shì)并不明顯,相比于其他品類(lèi)一旦沉淀就穩(wěn)固的游戲關(guān)系,派對(duì)游戲這幾年來(lái)一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。
另一方面,目前派對(duì)游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級(jí),常說(shuō)的玩法獨(dú)創(chuàng)性受到了巨大挑戰(zhàn)。
原因也很簡(jiǎn)單,由于剝離掉數(shù)值和養(yǎng)成等因素的影響,派對(duì)游戲的玩法學(xué)習(xí)、借鑒成本更低,無(wú)論是PGC還是UGC都是如此,玩家也確實(shí)可以從一個(gè)游戲無(wú)縫轉(zhuǎn)移到另一個(gè)游戲,甚至規(guī)則都不用過(guò)多熟悉,低門(mén)檻極大增加了用戶(hù)爭(zhēng)奪的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
這意味著目前派對(duì)游戲入場(chǎng)門(mén)檻沒(méi)有那么高。
全球視野下的戰(zhàn)略思考
派對(duì)游戲真正比拼的,是社交背后的技術(shù)力與跨行業(yè)資源角力。
從產(chǎn)品形態(tài)上來(lái)看,追求擬真對(duì)團(tuán)隊(duì)的3D技術(shù)以及物理碰撞等環(huán)節(jié)提出了更高的要求,UGC最重要的編輯器更是技術(shù)力量的集大成展現(xiàn)。虛擬世界的生態(tài)越豐富,意味著與更多行業(yè)資源的聯(lián)動(dòng)更加緊密,內(nèi)外部IP和聯(lián)名合作是發(fā)展常態(tài)。
之前的全民出海游戲品牌國(guó)際化浪潮中,莉莉絲跟上了第一梯隊(duì),于去年4月25日官宣推出全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games。
當(dāng)時(shí)莉莉絲公眾號(hào)發(fā)布了對(duì)自家引擎渲染專(zhuān)家的采訪(fǎng),透露近兩年莉莉絲在引擎渲染技術(shù)方面的調(diào)整,以及近期在海外測(cè)試了一款基于引擎渲染技術(shù)的探索類(lèi)、可進(jìn)行UGC創(chuàng)作的新游戲的消息(就是《生活派對(duì)》的前身)。
與此同時(shí)還有這樣兩則消息,上海溫哥華電影學(xué)院宣布將與笑果文化、莉莉絲游戲合作開(kāi)設(shè)劇本殺編劇訓(xùn)練營(yíng)。根據(jù)介紹,除了為互動(dòng)劇情游戲項(xiàng)目提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容支持外(可能獲得游戲3D開(kāi)發(fā)機(jī)會(huì))外,還包括avatar引擎的介紹。這個(gè)詞匯以及項(xiàng)目搭建全球玩家共建虛擬世界的愿景,自然而然與熱炒的元宇宙掛鉤。
云游戲開(kāi)發(fā)商Playable Worlds宣布完成2500萬(wàn)美元B輪融資,其中就包括新投資者莉莉絲。
一系列密集的信號(hào)釋放都表明了莉莉絲希望對(duì)技術(shù)的進(jìn)行補(bǔ)足,過(guò)往在游戲領(lǐng)域的成功經(jīng)驗(yàn)對(duì)于《生活派對(duì)》這樣的產(chǎn)品幫助其實(shí)有限,這或許也是拿了一年多版號(hào)之后才開(kāi)始首測(cè)的原因之一。