文|游戲觀察
派對游戲如火如荼的檔口,莉莉絲也加入了角力,《生活派對》國服自去年4月拿到版號后開啟了首次測試。
和其他派對游戲一樣,《生活派對》目前表現(xiàn)的同樣是社交小游戲的合集,甚至在屬性上,社交的比重更高于《蛋仔派對》、《元夢之星》。
某種意義上,依托社交關(guān)系鏈的大DAU產(chǎn)品已經(jīng)成為國內(nèi)游戲企業(yè)的一道分水嶺。無論是資本市場可以講更多的故事,還是發(fā)展背后流量和用戶轉(zhuǎn)化帶來的降本增效和抗風(fēng)險能力,甚至主打內(nèi)容、買量的游戲企業(yè)都在有意識組建自家的游戲社區(qū)進行沉淀和奔赴。
莉莉絲也不是第一次向大DAU發(fā)起沖鋒。
大DAU三番戰(zhàn)
社交+游戲,是目前大DAU的公認(rèn)密碼。
繼MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技之后,派對游戲正在成為第三個大DAU的標(biāo)準(zhǔn)賽道。在目前的社會生態(tài)之下,線下的社交需求一部分正在轉(zhuǎn)移到線上,而游戲成為了其中的一個重要媒介,這也是派對游戲近幾年在全球范圍內(nèi)愈發(fā)受到關(guān)注的根本所在。
與MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技類似又不同,雖然同樣承擔(dān)了用戶的社交功能,派對游戲背后所體現(xiàn)的社交屬性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲?qū)傩?,游戲是社交的手段和輔助。
相比《蛋仔派對》和《元夢之星》依托于綜藝闖關(guān)的基本形式加上多元玩法的雜糅,《生活派對》首測的“萬萬沒想刀”和“最佳損友”兩個玩法社交要素更加爆表。
一個是對話類的真假問答,一個是類狼人殺改編,更加貼近派對游戲的傳統(tǒng)概念,即源于歐美線下社交、桌游等場景。
引用游戲葡萄對莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍的采訪,“《生活派對》比較特殊,我們把它定義為「依托于游戲的社交產(chǎn)品」?!?/p>
雖然莉莉絲揚名戰(zhàn)更多依靠卡牌和SLG以及出海的成功,但無論是針對MOBA的《英雄戰(zhàn)境》還是戰(zhàn)術(shù)競技賽道的《Farlight 84》,在大DAU的絞肉機戰(zhàn)場都有積極的布局。
現(xiàn)在第三戰(zhàn)輪到了派對游戲,莉莉絲也明顯表達了自己想要大DAU的渴望。
發(fā)展的多重需要
游戲行業(yè)發(fā)展的迷茫期,大DAU作為一盞明燈可以在資本市場講很多故事。譬如此前游戲價值論提到,心動的股價與TapTap以及背后《香腸派對》作為大DAU支撐的關(guān)系。
但大DAU并不只是用來描繪未來。從現(xiàn)實發(fā)展的角度,無論主打內(nèi)容牌的游戲團隊還是傳統(tǒng)買量領(lǐng)頭羊,都渴求大DAU的出現(xiàn),能夠給企業(yè)的整體發(fā)展提供助力。
對于大企業(yè)而言,降本增效的前提是保證穩(wěn)定性的情況下進行內(nèi)部資源整合,大DAU產(chǎn)品的長線運營影響了流量成本控制、產(chǎn)品矩陣中用戶轉(zhuǎn)化乃至更高級的品牌忠誠,涉及更實際的企業(yè)支出和利潤,也給企業(yè)新品線更多前沿探索和試錯的空間。
換句話說,走上正規(guī)的大DAU產(chǎn)品相對更容易逃脫三月魔咒,能夠給企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供更強的保障。因此我們能夠看到,無論是米哈游、鷹角這類新生代內(nèi)容企業(yè),還是三七互娛這種傳統(tǒng)買量集團,都積極推出自家的游戲社區(qū)App,希望將產(chǎn)品的用戶流量進行整合, 變相朝著大DAU的生態(tài)看齊。
值得注意的是,派對游戲的特殊性不止是開辟了一條新的大DAU賽道,相比MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技依賴企業(yè)在玩法和生態(tài)(例如電競賽道的資源整合)的整體實力,更看重傳統(tǒng)游戲之外的能力,既有社交也有技術(shù)。
此前提到,依托社交關(guān)系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度相對有限,用戶更容易跟著潮流跑。一方面市場競爭中先發(fā)優(yōu)勢并不明顯,相比于其他品類一旦沉淀就穩(wěn)固的游戲關(guān)系,派對游戲這幾年來一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。
另一方面,目前派對游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級,常說的玩法獨創(chuàng)性受到了巨大挑戰(zhàn)。
原因也很簡單,由于剝離掉數(shù)值和養(yǎng)成等因素的影響,派對游戲的玩法學(xué)習(xí)、借鑒成本更低,無論是PGC還是UGC都是如此,玩家也確實可以從一個游戲無縫轉(zhuǎn)移到另一個游戲,甚至規(guī)則都不用過多熟悉,低門檻極大增加了用戶爭奪的競爭壓力。
這意味著目前派對游戲入場門檻沒有那么高。
全球視野下的戰(zhàn)略思考
派對游戲真正比拼的,是社交背后的技術(shù)力與跨行業(yè)資源角力。
從產(chǎn)品形態(tài)上來看,追求擬真對團隊的3D技術(shù)以及物理碰撞等環(huán)節(jié)提出了更高的要求,UGC最重要的編輯器更是技術(shù)力量的集大成展現(xiàn)。虛擬世界的生態(tài)越豐富,意味著與更多行業(yè)資源的聯(lián)動更加緊密,內(nèi)外部IP和聯(lián)名合作是發(fā)展常態(tài)。
之前的全民出海游戲品牌國際化浪潮中,莉莉絲跟上了第一梯隊,于去年4月25日官宣推出全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games。
當(dāng)時莉莉絲公眾號發(fā)布了對自家引擎渲染專家的采訪,透露近兩年莉莉絲在引擎渲染技術(shù)方面的調(diào)整,以及近期在海外測試了一款基于引擎渲染技術(shù)的探索類、可進行UGC創(chuàng)作的新游戲的消息(就是《生活派對》的前身)。
與此同時還有這樣兩則消息,上海溫哥華電影學(xué)院宣布將與笑果文化、莉莉絲游戲合作開設(shè)劇本殺編劇訓(xùn)練營。根據(jù)介紹,除了為互動劇情游戲項目提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容支持外(可能獲得游戲3D開發(fā)機會)外,還包括avatar引擎的介紹。這個詞匯以及項目搭建全球玩家共建虛擬世界的愿景,自然而然與熱炒的元宇宙掛鉤。
云游戲開發(fā)商Playable Worlds宣布完成2500萬美元B輪融資,其中就包括新投資者莉莉絲。
一系列密集的信號釋放都表明了莉莉絲希望對技術(shù)的進行補足,過往在游戲領(lǐng)域的成功經(jīng)驗對于《生活派對》這樣的產(chǎn)品幫助其實有限,這或許也是拿了一年多版號之后才開始首測的原因之一。