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背靠王者榮耀IP,騰訊的這款游戲能成嗎?

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背靠王者榮耀IP,騰訊的這款游戲能成嗎?

打造IP宇宙是當下游戲行業(yè)的重要策略之一。

文|手游矩陣

《王者榮耀》作為移動端搶占到了先機的MOBA產(chǎn)品,坐擁上億DAU,至今依然是高山一般的存在。對于這樣一款具有廣泛影響力的國民競技游戲,下一步的目標很自然的是要對該IP進一步矩陣化延伸和推廣。這既是對已有IP的深耕,也是對新類型游戲的挖掘和突破。

10月28日,《王者榮耀》2023共創(chuàng)之夜在成都落下帷幕。官方呈上了多款“王者IP”生態(tài)內(nèi)容,其中包括首部3D動畫、日常番第三季、原創(chuàng)音樂劇等。備受關(guān)注的兩款新游戲《王者榮耀:世界》《星之破曉》也公布最新動態(tài)。多款衍生內(nèi)容的推出為“王者IP”注入新的文化內(nèi)涵。

《星之破曉》則在10月19日開啟了燃星內(nèi)測,距離正式上線更近了一步。而以國民手游IP打底的《星之破曉》,為何選擇的是格斗游戲賽道?

劇情演繹更勝一籌

不可否認,《王者榮耀》團隊在英雄設(shè)計和背景故事創(chuàng)作方面下了很大功夫,已經(jīng)構(gòu)建了豐富的世界觀和大量獨特鮮明的英雄角色。通過英雄介紹、PV、CG、漫畫等形式,玩家可以窺見王者大陸的冰山一角。

或許是MOBA游戲競技導(dǎo)向所致,如果用戶不主動去探索《王者榮耀》的背景故事和設(shè)定,僅通過英雄臺詞這樣的有限交互階段性地了解這個世界,就會錯失一定的游戲樂趣。

在《星之破曉》組織的一場媒體交流會上,項目組提到,玩家面對的到底是一群技能的集合體,還是一群生動形象的角色?答案無疑是后者,《星之破曉》肩負起了擴充王者世界觀和講好英雄故事的任務(wù)。

通過RPG式的PVE關(guān)卡劇情設(shè)計,破曉自然地將英雄背景和世界觀融入游戲過程,為一些英雄的個人經(jīng)歷和動機進行了生動演繹,講述他們之間的恩怨情仇。更加立體和深入地讓玩家了解王者榮耀中的英雄角色,不再是停留在游戲技能、臺詞層面。

在鎧與露娜的章節(jié)中,玩家可以揭開兄妹二人的身世之謎:親手殺死父母與族人的兇手并不是鎧,而是他的親妹妹露娜。露娜由于被詛咒,而后失去理智屠戮了整個家族。鎧為了保護露娜幼小的心靈,主動扛起了殺父弒母誅殺全族的黑鍋。通過熱媒介,玩家重溫這段劇情時被精心設(shè)計的音樂、畫面、配音包圍,更容易與角色產(chǎn)生情感共鳴。

除了對原背景故事有更直觀的劇情演繹之外,破曉也對原劇情做出合理變動。比如之前安琪拉的設(shè)定就是一代宗師梅林,跟亞瑟的相識也是從陌生的小女孩和圣騎士開始的。在破曉中,梅林則成為了亞瑟的師姐。個人看來,相比于原來的“靈魂互換”,破曉的劇情較為自然流暢一點。

圍繞冒險模式設(shè)計的還有一套養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家可以在潛能、幻晶、共鳴進行升級,以此提升自己的戰(zhàn)力,這為喜歡看劇情的玩家提供了一定的深度拓展。當然,這套養(yǎng)成系統(tǒng)基本上是和PVP分開的,在PVP中,只有銘文和契約技會影響英雄的對局,不存在Pay to win的情況。

值得提出的是,制作團隊起先是以格斗PVP為發(fā)展重心的,但在這個過程中,他們發(fā)現(xiàn)玩家對PVE的訴求不斷增多,后來就在PVE中加大投入力度,建立起兩種模式的雙向循環(huán),為玩家提供了更多的選擇。制作人鴨鴨表示,“相當于一個英雄在不同模式下有不同玩法價值,從某種程度上來講,英雄的價值更多?!?/p>

派對外表,格斗內(nèi)核

游戲的PVP分為1v1、2v2以及多人亂斗。拿排位的1v1來說,兩個玩家站在一個狹長的平臺上進行對戰(zhàn),雙方的位置始終保持對線狀態(tài),不會出現(xiàn)錯位的情況。比賽的勝負判斷為在限定時間內(nèi),先將對手擊出場地范圍三次的一方獲勝。

PVP的核心是圍繞擊飛值設(shè)計的。對局雙方都有一個初始為0的擊飛值。玩家成功打擊對手后并不是造成傷害,而是增加對手一定的擊飛值。擊飛值累積得越高,對手受到攻擊后就會被擊飛越遠,最終掉下平臺或者飛出邊界而損失一條命。

在戰(zhàn)斗中,玩家可以通過格擋、閃避等基本動作來回避對手的攻擊。當雙方距離非常接近時,還能進行擒拿等格斗動作。每個英雄都擁有獨特的移動方式和擊飛對手的方式。

傳統(tǒng)的格斗游戲通常要求玩家“搓招”,通過熟練掌握各種連招來獲取勝利?!缎侵茣浴冯m然有固定連招,但摒棄了大量訓(xùn)練才能掌握的硬核操作,將操作簡化為普攻+技能。同時,游戲也了削減了玩家重復(fù)操作的收益,在游戲中玩家是無法一直防御的,否則自己就會被眩暈。整體上,游戲還是更偏向于輕松娛樂的氛圍打造。

另外,極限道具賽為《星之破曉》的PVP系統(tǒng)增加了一個多人亂斗且富有變數(shù)的有趣玩法。場上不僅有多個玩家亂戰(zhàn),還會隨機出現(xiàn)各種道具。玩家需要在戰(zhàn)斗中收集和利用這些道具來獲得優(yōu)勢并取得勝利。

游戲中的輔助角色同樣擁有強大的技能,能與其他輸出型英雄抗衡,例如大喬就可與李白一決勝負。甚至連紅Buff也化身4星英雄參與到戰(zhàn)斗中來。夏侯惇的“無限颶風(fēng)號”、李白的“鳳求凰”,在《星之破曉》中則被單獨設(shè)計成一個英雄?;谕跽逫P,《星之破曉》日后還有很多可設(shè)計空間。

還在玩?zhèn)鹘y(tǒng)格斗游戲?

相較于其他熱門游戲類型如MOBA、FPS等,格斗游戲在全球游戲用戶群體中式微,只能算是一個小眾的類別。傳統(tǒng)格斗游戲更是面臨玩家斷層的困境,是少數(shù)會出現(xiàn)“你已經(jīng)通過了新手教程,接下來你將挑戰(zhàn)職業(yè)隊”的游戲品類。

且把“目押、差合、擇、連段……”這些專業(yè)術(shù)語放一邊,格斗游戲本身的模式并不復(fù)雜,無非就是二人互毆,能打幾個連招,就已經(jīng)算入門了。但問題是“沒有能和你打得有來有回的對手”,導(dǎo)致游戲門檻直接被高水平玩家壟斷。加之對局失敗的挫敗感又無法靠氪金、壓力隊友來彌補,這使許多新玩家望之卻步。

這是你的對手,他都是按幀出招的

如今格斗游戲玩家也已分化,有享受純粹戰(zhàn)斗體驗的硬核派,也有被美少女吸引的“看球派”,而另一些玩家則鐘情于“擊飛玩法”的大亂斗模式。一旦擊飛值達到一定程度,雙方就會被強制彈開,給予了被擊飛一方重整旗鼓的機會,避免被“一套連死”的情況。鼓勵玩家哪怕戰(zhàn)斗失利也積極參與游戲,讓對局有了更多的博弈空間,可能這就是平臺格斗比傳統(tǒng)格斗游戲更有“路人緣”的原因。

《星之破曉》在模式上同樣如此,在保證對局觀賞性的基礎(chǔ)上,通過短連招和擊飛的特性,來增加立回數(shù),讓玩家在游戲中有更多的回旋余地。

當然,這并不意味游戲的上限低,《星之破曉》其本質(zhì)依然是一款競技性極強的格斗游戲。玩家想要在對戰(zhàn)中發(fā)揮出色需要非常敏銳的觀察力和操作能力。比如僅圍繞平臺邊緣就有回場、假回場、攔截回場等戰(zhàn)略,對玩家的控場和應(yīng)變能力提出了要求?;谶@點,我們認為游戲正式上線后,未來也將會開展相關(guān)的線下賽事活動。

目前手游市場上真正意義上的平臺格斗游戲少之又少,僅《派對之星》頗有知名度??紤]到騰訊游戲不可舍棄的社交性,加之騰訊在2D格斗上已經(jīng)有一個《火影忍者手游》的旗艦級別產(chǎn)品,《星之破曉》要想在格斗游戲賽道再次獲得成績,選一條“合家歡”的路線也就順理成章了。

結(jié)語

打造IP宇宙是當下游戲行業(yè)的重要策略之一。騰訊自家的《英雄聯(lián)盟》即將推出格斗游戲《Project L》;而《地下城與勇士》IP也有格斗游戲《地下城與勇士:決斗》。同一IP下的不同游戲類型可以實現(xiàn)用戶的多維度鎖定,并且能夠分散商業(yè)風(fēng)險。

對于《王者榮耀》這種級別的IP,實現(xiàn)單一賽道到全域矩陣的蛻變是有必要的??梢钥闯鏊⒎鞘峭跽邩s耀的續(xù)集,而是在積極拓寬自身IP用戶盤子的同時,也為IP粉絲帶來新的游戲體驗和聯(lián)動樂趣。

如今破曉已蓄勢待發(fā),我們殷殷期盼它的上線之日,也期待它開啟王者IP新的想象空間,為國內(nèi)格斗手游市場帶來一股持續(xù)的清流和活力。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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打造IP宇宙是當下游戲行業(yè)的重要策略之一。

文|手游矩陣

《王者榮耀》作為移動端搶占到了先機的MOBA產(chǎn)品,坐擁上億DAU,至今依然是高山一般的存在。對于這樣一款具有廣泛影響力的國民競技游戲,下一步的目標很自然的是要對該IP進一步矩陣化延伸和推廣。這既是對已有IP的深耕,也是對新類型游戲的挖掘和突破。

10月28日,《王者榮耀》2023共創(chuàng)之夜在成都落下帷幕。官方呈上了多款“王者IP”生態(tài)內(nèi)容,其中包括首部3D動畫、日常番第三季、原創(chuàng)音樂劇等。備受關(guān)注的兩款新游戲《王者榮耀:世界》《星之破曉》也公布最新動態(tài)。多款衍生內(nèi)容的推出為“王者IP”注入新的文化內(nèi)涵。

《星之破曉》則在10月19日開啟了燃星內(nèi)測,距離正式上線更近了一步。而以國民手游IP打底的《星之破曉》,為何選擇的是格斗游戲賽道?

劇情演繹更勝一籌

不可否認,《王者榮耀》團隊在英雄設(shè)計和背景故事創(chuàng)作方面下了很大功夫,已經(jīng)構(gòu)建了豐富的世界觀和大量獨特鮮明的英雄角色。通過英雄介紹、PV、CG、漫畫等形式,玩家可以窺見王者大陸的冰山一角。

或許是MOBA游戲競技導(dǎo)向所致,如果用戶不主動去探索《王者榮耀》的背景故事和設(shè)定,僅通過英雄臺詞這樣的有限交互階段性地了解這個世界,就會錯失一定的游戲樂趣。

在《星之破曉》組織的一場媒體交流會上,項目組提到,玩家面對的到底是一群技能的集合體,還是一群生動形象的角色?答案無疑是后者,《星之破曉》肩負起了擴充王者世界觀和講好英雄故事的任務(wù)。

通過RPG式的PVE關(guān)卡劇情設(shè)計,破曉自然地將英雄背景和世界觀融入游戲過程,為一些英雄的個人經(jīng)歷和動機進行了生動演繹,講述他們之間的恩怨情仇。更加立體和深入地讓玩家了解王者榮耀中的英雄角色,不再是停留在游戲技能、臺詞層面。

在鎧與露娜的章節(jié)中,玩家可以揭開兄妹二人的身世之謎:親手殺死父母與族人的兇手并不是鎧,而是他的親妹妹露娜。露娜由于被詛咒,而后失去理智屠戮了整個家族。鎧為了保護露娜幼小的心靈,主動扛起了殺父弒母誅殺全族的黑鍋。通過熱媒介,玩家重溫這段劇情時被精心設(shè)計的音樂、畫面、配音包圍,更容易與角色產(chǎn)生情感共鳴。

除了對原背景故事有更直觀的劇情演繹之外,破曉也對原劇情做出合理變動。比如之前安琪拉的設(shè)定就是一代宗師梅林,跟亞瑟的相識也是從陌生的小女孩和圣騎士開始的。在破曉中,梅林則成為了亞瑟的師姐。個人看來,相比于原來的“靈魂互換”,破曉的劇情較為自然流暢一點。

圍繞冒險模式設(shè)計的還有一套養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家可以在潛能、幻晶、共鳴進行升級,以此提升自己的戰(zhàn)力,這為喜歡看劇情的玩家提供了一定的深度拓展。當然,這套養(yǎng)成系統(tǒng)基本上是和PVP分開的,在PVP中,只有銘文和契約技會影響英雄的對局,不存在Pay to win的情況。

值得提出的是,制作團隊起先是以格斗PVP為發(fā)展重心的,但在這個過程中,他們發(fā)現(xiàn)玩家對PVE的訴求不斷增多,后來就在PVE中加大投入力度,建立起兩種模式的雙向循環(huán),為玩家提供了更多的選擇。制作人鴨鴨表示,“相當于一個英雄在不同模式下有不同玩法價值,從某種程度上來講,英雄的價值更多?!?/p>

派對外表,格斗內(nèi)核

游戲的PVP分為1v1、2v2以及多人亂斗。拿排位的1v1來說,兩個玩家站在一個狹長的平臺上進行對戰(zhàn),雙方的位置始終保持對線狀態(tài),不會出現(xiàn)錯位的情況。比賽的勝負判斷為在限定時間內(nèi),先將對手擊出場地范圍三次的一方獲勝。

PVP的核心是圍繞擊飛值設(shè)計的。對局雙方都有一個初始為0的擊飛值。玩家成功打擊對手后并不是造成傷害,而是增加對手一定的擊飛值。擊飛值累積得越高,對手受到攻擊后就會被擊飛越遠,最終掉下平臺或者飛出邊界而損失一條命。

在戰(zhàn)斗中,玩家可以通過格擋、閃避等基本動作來回避對手的攻擊。當雙方距離非常接近時,還能進行擒拿等格斗動作。每個英雄都擁有獨特的移動方式和擊飛對手的方式。

傳統(tǒng)的格斗游戲通常要求玩家“搓招”,通過熟練掌握各種連招來獲取勝利?!缎侵茣浴冯m然有固定連招,但摒棄了大量訓(xùn)練才能掌握的硬核操作,將操作簡化為普攻+技能。同時,游戲也了削減了玩家重復(fù)操作的收益,在游戲中玩家是無法一直防御的,否則自己就會被眩暈。整體上,游戲還是更偏向于輕松娛樂的氛圍打造。

另外,極限道具賽為《星之破曉》的PVP系統(tǒng)增加了一個多人亂斗且富有變數(shù)的有趣玩法。場上不僅有多個玩家亂戰(zhàn),還會隨機出現(xiàn)各種道具。玩家需要在戰(zhàn)斗中收集和利用這些道具來獲得優(yōu)勢并取得勝利。

游戲中的輔助角色同樣擁有強大的技能,能與其他輸出型英雄抗衡,例如大喬就可與李白一決勝負。甚至連紅Buff也化身4星英雄參與到戰(zhàn)斗中來。夏侯惇的“無限颶風(fēng)號”、李白的“鳳求凰”,在《星之破曉》中則被單獨設(shè)計成一個英雄?;谕跽逫P,《星之破曉》日后還有很多可設(shè)計空間。

還在玩?zhèn)鹘y(tǒng)格斗游戲?

相較于其他熱門游戲類型如MOBA、FPS等,格斗游戲在全球游戲用戶群體中式微,只能算是一個小眾的類別。傳統(tǒng)格斗游戲更是面臨玩家斷層的困境,是少數(shù)會出現(xiàn)“你已經(jīng)通過了新手教程,接下來你將挑戰(zhàn)職業(yè)隊”的游戲品類。

且把“目押、差合、擇、連段……”這些專業(yè)術(shù)語放一邊,格斗游戲本身的模式并不復(fù)雜,無非就是二人互毆,能打幾個連招,就已經(jīng)算入門了。但問題是“沒有能和你打得有來有回的對手”,導(dǎo)致游戲門檻直接被高水平玩家壟斷。加之對局失敗的挫敗感又無法靠氪金、壓力隊友來彌補,這使許多新玩家望之卻步。

這是你的對手,他都是按幀出招的

如今格斗游戲玩家也已分化,有享受純粹戰(zhàn)斗體驗的硬核派,也有被美少女吸引的“看球派”,而另一些玩家則鐘情于“擊飛玩法”的大亂斗模式。一旦擊飛值達到一定程度,雙方就會被強制彈開,給予了被擊飛一方重整旗鼓的機會,避免被“一套連死”的情況。鼓勵玩家哪怕戰(zhàn)斗失利也積極參與游戲,讓對局有了更多的博弈空間,可能這就是平臺格斗比傳統(tǒng)格斗游戲更有“路人緣”的原因。

《星之破曉》在模式上同樣如此,在保證對局觀賞性的基礎(chǔ)上,通過短連招和擊飛的特性,來增加立回數(shù),讓玩家在游戲中有更多的回旋余地。

當然,這并不意味游戲的上限低,《星之破曉》其本質(zhì)依然是一款競技性極強的格斗游戲。玩家想要在對戰(zhàn)中發(fā)揮出色需要非常敏銳的觀察力和操作能力。比如僅圍繞平臺邊緣就有回場、假回場、攔截回場等戰(zhàn)略,對玩家的控場和應(yīng)變能力提出了要求?;谶@點,我們認為游戲正式上線后,未來也將會開展相關(guān)的線下賽事活動。

目前手游市場上真正意義上的平臺格斗游戲少之又少,僅《派對之星》頗有知名度??紤]到騰訊游戲不可舍棄的社交性,加之騰訊在2D格斗上已經(jīng)有一個《火影忍者手游》的旗艦級別產(chǎn)品,《星之破曉》要想在格斗游戲賽道再次獲得成績,選一條“合家歡”的路線也就順理成章了。

結(jié)語

打造IP宇宙是當下游戲行業(yè)的重要策略之一。騰訊自家的《英雄聯(lián)盟》即將推出格斗游戲《Project L》;而《地下城與勇士》IP也有格斗游戲《地下城與勇士:決斗》。同一IP下的不同游戲類型可以實現(xiàn)用戶的多維度鎖定,并且能夠分散商業(yè)風(fēng)險。

對于《王者榮耀》這種級別的IP,實現(xiàn)單一賽道到全域矩陣的蛻變是有必要的??梢钥闯鏊⒎鞘峭跽邩s耀的續(xù)集,而是在積極拓寬自身IP用戶盤子的同時,也為IP粉絲帶來新的游戲體驗和聯(lián)動樂趣。

如今破曉已蓄勢待發(fā),我們殷殷期盼它的上線之日,也期待它開啟王者IP新的想象空間,為國內(nèi)格斗手游市場帶來一股持續(xù)的清流和活力。

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