文|DataEye研究院
2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。
以小見大、每個案例都對應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢。這是第三期(回顧:第一期、第二期)。
DataEye研究院眼中“今年最瘋游戲”:網(wǎng)易《逆水寒》。
俗話說:不瘋魔不成活!可整個行業(yè)過往都沒像網(wǎng)易這樣連蹦帶跳、活潑玩鬧的!而且“發(fā)瘋”驚現(xiàn)“人傳人”?網(wǎng)易其他游戲,以及朝夕光年《星球:重啟》之后也跟著“瘋”了......
從《逆水寒》到《星球:重啟》,游戲“發(fā)瘋”、攪動輿論,已是不可忽視的行業(yè)現(xiàn)象!
背后邏輯是什么?數(shù)據(jù)如何?有何利弊?
今天,DataEye研究院化身瘋?cè)嗽?,診斷一波《逆水寒》的癥狀,對比《星球:重啟》的相同病癥,一同研究。(“發(fā)瘋”是網(wǎng)友戲稱調(diào)侃,無貶義。嚴(yán)格來說,是以個人視角,展示出活潑跳脫、嘴替共鳴、吐槽牢騷的風(fēng)格。)
一、發(fā)的什么瘋?
(一)微觀來看
《逆水寒》《星球:重啟》“發(fā)瘋”,主要是以下幾類內(nèi)容:
1、公測提醒
2、抽獎/送福利
平時的活動宣傳,也是瘋言瘋語,精神不太穩(wěn)定的樣子。
3、日常自曝糗事
4、“發(fā)瘋?cè)藗魅恕睂嶅N
帶著粉絲一起“瘋”?《逆水寒》手游官微名,是就讓玩家自己票選(票選出“真尼瑪?shù)脛拧保谑枪傥⒆苑Q“珍妮”)。
連帶著網(wǎng)易《決戰(zhàn)平安京》也“瘋”了?
總體來看,所謂“發(fā)瘋”,就是以“微博小編”的個人視角,字里行間帶出吐槽牢騷、自曝/自嘲、活潑跳脫、欣喜抓狂等情緒。往往帶有年輕人職場、生活的元素(比如吐槽領(lǐng)導(dǎo)、下午茶/零食、摸魚、上班/下班),配合不加設(shè)計的圖片以及表情。
所謂:拒絕精神內(nèi)耗,有事直接發(fā)瘋!
(二)宏觀來看
先說結(jié)論:逆水寒IP在微博發(fā)瘋,只產(chǎn)生了一次TOP級高贊微博(即抽獎送房)。其他TOP級高贊微博,主要是明星IP、送手機等;不過、逆水寒IP在微博的評論量,卻是持續(xù)活躍,這才應(yīng)該歸因于官微人設(shè)。
ADX數(shù)據(jù)顯示,6月以來截至11月26號,《逆水寒》手游買量投放的主投平臺,主要是穿山甲聯(lián)盟、B站、西瓜視頻等,微博僅占0.79%?!赌嫠肥钟螣o意在微博買量投放,完全靠“發(fā)瘋”獲得流量。
具體微博的博文數(shù)據(jù),DataEye研究院邀請數(shù)說數(shù)據(jù)提供(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。
DataEye研究院統(tǒng)計了6月以來,關(guān)鍵詞“逆水寒”全微博的點贊數(shù)、評論數(shù)趨勢(全微博點贊評論波動,主要得益于官微動作)。
如圖,幾次TOP級全微博的點贊評論峰值,只有第一次在“發(fā)瘋”送房。其它兩次非“發(fā)瘋”博文,而是正常的明星、送手機。
明星、送手機相關(guān)的高贊熱評博文,用語頗為正常。不太像“發(fā)瘋”跳脫的人設(shè)。例如11月初劉宇寧獻(xiàn)唱推廣曲的就頗為常規(guī)化、品牌化。
——診斷結(jié)果:逆水寒,微博人設(shè)略微“人格分裂”!
有趣的是,點贊、評論在三個峰值處相似,但評論數(shù)卻在非峰值時期也不低(沒有隨著點贊數(shù)的減少而同步下滑)。
這說明,“發(fā)瘋”人設(shè),對于提升網(wǎng)友日常評論互動有較好的促進(jìn)作用。這種人設(shè)的作用更“基礎(chǔ)性”維持熱度、曝光甚至爭議。
在星球重啟官微里,情況也較為類似——偶爾發(fā)“瘋”抽獎送福利,還是很引流的。但其它時候又會回歸正常品宣的調(diào)調(diào)——“人格分裂”也人傳人?
二、趁年輕,快發(fā)瘋?
過往游戲往往塑造高大上、嚴(yán)肅端莊的品牌形象,但今年兩家大廠卻都選擇在微博“發(fā)瘋”跳脫,除了攪動輿論、引發(fā)關(guān)注,背后的邏輯還有什么?
(一)受眾:機構(gòu)的擬人化、年輕化、情緒化,改變身份拉近關(guān)系
“發(fā)瘋文學(xué)”,底層邏輯,是年輕化、情緒化、平等的溝通方式。
根據(jù)數(shù)說數(shù)據(jù),微博號“@逆水寒手游”的關(guān)注粉絲,以年輕女用戶居多:年齡方面26-35歲占比52.54%,18-25歲占比37.51%。性別方面,女性占比73.21%。他們主要分布在一線或新一線城市,合計占比51%。(由于一些粉絲未填或隨便填的基礎(chǔ)資料,因此數(shù)據(jù)只作參考)。
可見,逆水寒“瘋”,是期望撬動這群偏年輕群體(特別是女玩家)。反過來,這種“瘋”吸引的也是這類人群。
為什么是年輕人?為什么女用戶占比這么高?
其一,平臺屬性如此,微博就是年輕人,特別是年輕女用戶活躍。根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),今年9月微博24歲以下用戶占33.3%、25-30歲占21.1%年輕程度僅次于B站。性別方面,女用戶占56.6%,比重僅次于小紅書。
其二,是網(wǎng)易策略決定的。端游《逆水寒》玩家更重度、更氪、門檻更高,中青年男性群體居多。到了手游,可能是有意地吸引年輕群體,避免左右互搏。作為對比,MMO賽道,如完美《天龍八部2》騰訊《命運方舟》往往吸引的是中年男性群體,品牌上也就更穩(wěn)重。
其三,是產(chǎn)品決定的。《逆水寒》手游不斷強調(diào)“不賣數(shù)值”,賣服飾皮膚的模式,以及大量皮膚/顏值類博文,自然能吸引這類群人。
更深一層,逆水寒“瘋”,是期望接近玩家、消除距離——利用“珍妮”這個活潑愛整活、愛喝奶茶愛睡覺、會出丑的普通小編人設(shè),期望融入年輕玩家中。
不論是跟著發(fā)瘋,還是調(diào)侃嘲笑,受眾仿佛忘了:《逆水寒》是商品,網(wǎng)易是商人。
整活、娛樂、情緒化、“發(fā)瘋”文學(xué),對嚴(yán)肅的“生產(chǎn)—消費”關(guān)系是一種消解和掩飾!它“瘋”,是為了你“充”。
(二)營銷:故意制造談資、成為顯眼包、嘴替,以求傳播破圈
一定程度上,《逆水寒》“發(fā)瘋”,更像是僅限于微博平臺的裝瘋賣傻、情緒表達(dá)吸引目光。它試圖故意故意做顯眼包、嘴替、牢騷,期望成為談資甚至笑柄——發(fā)起瘋來,連自己都不放過。
本質(zhì)上,這是攪動輿情的公關(guān)傳播手法,求聲量而非轉(zhuǎn)化。放在降本增效的大環(huán)境下,這種思路無疑是低成本的。別的平臺(如抖音、B站)還需要吭哧吭哧做高質(zhì)量、有創(chuàng)意的視頻,微博只需要用圖文+發(fā)瘋?cè)嗽O(shè)+抽獎,就把一個有趣鮮活的人物形象立住了。是不是還挺劃算呢?
典型如“勾搭”《王者榮耀》聯(lián)動,就是“小編動動嘴皮子”期望撬動王者玩家的關(guān)注。當(dāng)然,《王者榮耀》并沒有選擇跟它一塊瘋......
游戲微博“發(fā)瘋”,與其說是病,還不如說是藥:專治游戲行業(yè)于微博平臺的流量焦慮癥——“發(fā)瘋”是藥,流量是療效!
三、微博營銷之困:抽不完的獎、發(fā)不完的瘋
《逆水寒》《星球:重啟》在微博“發(fā)瘋”,卻不在別的平臺發(fā)。相反,在B站、抖音、小紅書,兩款游戲的官方內(nèi)容還是挺正常的。
只在微博“發(fā)瘋”,這一方面是兩款游戲的主動選擇;另一方面也是整個游戲行業(yè),做微博營銷的流量的困境、打法的無奈。
是真無奈!
不知道什么時候開始,游戲行業(yè)做微博營銷,似乎只有四條路可走了:
1高額福利抽獎;2奇葩整活人設(shè);3明星或IP聯(lián)動;4花錢投熱搜買達(dá)人。
四條路中,只有奇葩整活人設(shè)一條路是相對低成本的,但走這條路能真正“跑出”的,也只有杜蕾斯、老鄉(xiāng)雞、逆水寒、星球重啟等寥寥無幾的案例。
買量呢?ADX數(shù)據(jù)顯示:截至11月27號的近90天,游戲買量素材主要投放的平臺中,微博僅位列29位。
游戲,特別是中小廠新游,做微博號之難、積累初始粉絲之難!微博抽獎都在送房了!就是一大標(biāo)志。可想而知有多難、有多卷。如果你項目有官微,相信你會有感觸。
具體來說,微博這個娛樂大廣場之于游戲行業(yè),更適合放大娛樂化的輿論熱點。往往是負(fù)面爭議熱點或者娛樂八卦熱點,典型如近期“《逆水寒》抄襲《代號鳶》頭像上熱搜”。
這進(jìn)一步導(dǎo)致,其一微博不適合娛樂屬性不強的原生內(nèi)容獲取自然量;其二微博更適用于頭部廠商/頭部游戲,腰尾部產(chǎn)品如果天然沒關(guān)注度,很難從0開始積累。《星球:重啟》此前不缺經(jīng)費,之前又是抽獎又是整活買微博達(dá)人,粉絲也就13萬,日常微博也就幾十個轉(zhuǎn)發(fā)評論,即使是日?!鞍l(fā)瘋”也沒有太大變化。
微博Q3財報數(shù)據(jù)顯示:三季度微博總營收4.422億美元,其中,廣告營收達(dá)到3.893億美元,占比88%。過度的依賴廣告收入,讓微博創(chuàng)收模式較單一。
微博稱今年:加強垂直領(lǐng)域內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,對垂直領(lǐng)域給予流量傾斜。游戲,就是其中一個垂直領(lǐng)域。對于這一策略,你可以視為微博將傾斜更多流量給游戲,也可以解讀為微博想在游戲行業(yè)賺更多廣告費?!赌嫠肥钟喂珳y時稱在新浪投放的廣告金未達(dá)新浪要求被禁言,就是標(biāo)志性事件。
在降本增效的態(tài)勢下,微博的營銷廣告商業(yè)化越成熟,游戲低成本獲取自然流量的路就越窄。
對比抖音、B站、小紅書,在微博上靠持續(xù)運營內(nèi)容獲量的難度,一直是最大的。
更何況,微博賬號的粉絲流量,相對而言意義并不大——微博流量,真就是微博的流量,粉絲的數(shù)字,真就是只是數(shù)字。
四、自從發(fā)了瘋,精神更好了?
喜劇的內(nèi)核是悲劇,發(fā)瘋的底色是困境!
游戲行業(yè)卷,在困境中無奈“發(fā)瘋”表達(dá)年輕化的個人情緒,進(jìn)而可能對游戲行業(yè)乃至受眾,產(chǎn)生一些潛移默化的影響。
利的一面,“發(fā)瘋式溝通”是一種新興的溝通/公關(guān)方式,以年輕活潑的個人視角和玩家溝通,能提升玩家的粘性、關(guān)注度。比起死板的機構(gòu)品宣,如此溝通更人性化。也是當(dāng)代年輕人公開表達(dá)情緒的一種映射。
“發(fā)瘋文學(xué)”對玩家當(dāng)下生活工作的焦慮困乏,是一種舒緩和消解。游戲角色、小編尚且在摸魚、愛喝奶茶、愛睡大覺、自曝丑事。玩家有共鳴的同時,當(dāng)然也就不那么焦慮困乏了。
人活著哪有不瘋的?硬撐罷了!人活著哪有不喪的時候?硬撐罷了!公然“發(fā)瘋抓狂”、“吐槽牢騷”的言語,成為了玩家們的嘴替,讓每一個玩家感覺不是一個人在硬撐。
弊的一面,“發(fā)瘋式溝通”,很接近于段子,是一種純粹的情緒釋放。如果越來越多的游戲只顧撬動情緒、只懂福利抽獎,不是什么正向循環(huán)。
卷品質(zhì)、卷創(chuàng)意、卷運營,才是有利于游戲行業(yè)的風(fēng)向。
相反,如果只是卷怎么整活出格、卷抽獎福利,爭做“顯眼包”、“牢騷怪”,可能偏離了游戲媒體屬性的社會責(zé)任。