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解鎖Z時(shí)代的二次元商業(yè),決定成敗的三大關(guān)鍵

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解鎖Z時(shí)代的二次元商業(yè),決定成敗的三大關(guān)鍵

從二次元商業(yè)和IP活動(dòng)的爆棚客流,不免提出疑問,像二次元這樣的亞文化消費(fèi)市場(chǎng)到底有多大?

文|RET睿意德商業(yè)地產(chǎn)

跨界一直是商業(yè)的熱門話題,二次元與商業(yè)的結(jié)合則在今年屢次成為行業(yè)焦點(diǎn)。二次元主題商業(yè)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)從開業(yè)后熱度持續(xù)不減,電影《灌籃高手》的熱映又讓不少傳統(tǒng)商業(yè)搭上了動(dòng)漫IP的客流東風(fēng),卡普空首家海外店“喀普康中心”落地上海新世界城……在即將到來的暑期,也會(huì)有眾多游戲與動(dòng)漫IP活動(dòng)落地商場(chǎng),收獲無數(shù)線上曝光與線下客流。

從二次元商業(yè)和IP活動(dòng)的爆棚客流,不免提出疑問,像二次元這樣的亞文化消費(fèi)市場(chǎng)到底有多大?

1. 從招商到活動(dòng)  二次元+商業(yè)的三種玩法

二次元引入商業(yè)空間并不是新鮮事,各類IP的落地活動(dòng)早已有之。不過,近幾年二次元與商業(yè)在合作形式和深入程度等方面更進(jìn)一步,尤其體現(xiàn)在招商和市場(chǎng)營銷端,通過泛二次元文化的多樣性、高黏度特點(diǎn),為商業(yè)空間集聚客流。

目前國內(nèi)落地的商業(yè)案例已有不少,整體來看可大致劃分為三類。

IP市場(chǎng)活動(dòng)

各類動(dòng)漫和游戲IP是IP授權(quán)市場(chǎng)的主力軍,品牌方或授權(quán)方在商場(chǎng)進(jìn)行主題展、路演或開設(shè)快閃店。合作方亦可根據(jù)IP特性,細(xì)分特定年齡、喜好的受眾群體,能為商場(chǎng)吸引跨地域的特定消費(fèi)者,提升商業(yè)項(xiàng)目的影響力和影響范圍,也讓品牌方獲得較高的宣傳曝光效果,并可在線下銷售周邊產(chǎn)品,這類合作的成功案例不勝枚舉,在吸引客流的同時(shí)也能成為社交媒體平臺(tái)的話題制造機(jī)。

實(shí)物落地

更深入的合作形式還有實(shí)物落地,商場(chǎng)可以在硬件實(shí)物、美陳設(shè)施等方面與二次元IP合作,而高人氣IP能夠吸引廣域的增量客群。例如上海的啦啦寶都的18米高達(dá)立像和松江印象城的寶可夢(mèng)巨型雕塑都成為當(dāng)?shù)氐拇蚩ǖ貥?biāo),提升項(xiàng)目的影響力。

品牌和主題街區(qū)

在招商范疇,也有不少商業(yè)嘗試引入二次元品牌和主題街區(qū),例如杭州湖濱銀泰in77、重慶重慶方圓LIVE、成都天府國際動(dòng)漫城等,甚至在上海核心商圈南京路步行街分別引入了3個(gè)二次元主題商業(yè)和主題街區(qū),似乎二次元成為了老商業(yè)的新出路。

今年年初開業(yè)的百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)雖然商業(yè)面積不足1萬平方米,但引入了萬代魂TAMASHII NATIONS旗艦店、MegaHouse、萬代VR Zone等海外二次元品牌首店,以及一系列本土原創(chuàng)二次元品牌。業(yè)態(tài)以零售為主,也有餐飲和娛樂體驗(yàn),并且持續(xù)舉辦一系列二次元圈層活動(dòng),覆蓋不同細(xì)分群體。

2. 二次元文化擴(kuò)圈  消費(fèi)基數(shù)持續(xù)增長

主題商業(yè)是否能成功,最關(guān)鍵的要素就是其消費(fèi)客群,他們的基數(shù)規(guī)模、消費(fèi)頻次和購買力都至關(guān)重要。那么,目前這些二次元商業(yè)的客流情況如何?在國內(nèi),二次元消費(fèi)的市場(chǎng)究竟又有多大?

據(jù)《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達(dá)到近4.6億人,其中有購買周邊、游戲付費(fèi)、購買漫畫等消費(fèi)行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達(dá)到56.2%、48.5%、47.3%。Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上。在等多種因素的助推下,我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長。預(yù)計(jì)2026年其規(guī)模有望達(dá)到1161.4億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.9%。

更重要的,二次元文化持續(xù)深入年輕客群,其潛在消費(fèi)規(guī)模正在可見的增長中。如果說Z世代是伴隨動(dòng)畫、游戲而成長,其中有不少成為了泛二次元的潛在消費(fèi)客群,會(huì)隨機(jī)購買一些特定IP的產(chǎn)品,尤其是生活雜貨。那么00后一代的二次元濃度就更高了,他們的消費(fèi)喜好更為精細(xì),相比產(chǎn)品的使用價(jià)值,更傾向于文化與情感價(jià)值,也會(huì)有更多個(gè)性化、專業(yè)化的消費(fèi)需求??梢灶A(yù)見的是,等這些年輕客群擁有更多支付能力后,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模與消費(fèi)力也將隨之遞增。

說到二次元商業(yè),最值得借鑒的案例當(dāng)然是日本的秋葉原。秋葉原作為游戲、漫畫、動(dòng)畫的文化中心,也被稱為二次元的圣地。不過,日本的二次元消費(fèi)市場(chǎng)非常成熟,僅在東京就有秋葉原、池袋等多個(gè)二次元消費(fèi)的集中地,而大阪梅田的大丸百貨、心齋橋PARCO等其他城市的商圈也有二次元商業(yè)集聚。

以極具人氣的IP寶可夢(mèng)為例。寶可夢(mèng)中心pokemon center是高級(jí)別的寶可夢(mèng)商店,目前入駐了東京日本橋高島屋、池袋太陽城、涉谷Parco百貨、沖繩永旺來客夢(mèng)、橫濱丸井百貨等遍布全日本的十多個(gè)商場(chǎng),還衍生出了需提前一個(gè)月預(yù)約搶位的寶可夢(mèng)咖啡館等不同業(yè)態(tài)??梢?,成熟市場(chǎng)的消費(fèi)能力完全能夠支撐多個(gè)城市甚至同城市多個(gè)商圈的二次元商業(yè)。

視野轉(zhuǎn)回國內(nèi),今年上海CP29展2天內(nèi)吸引了近30萬客流、ZX創(chuàng)趣場(chǎng)開業(yè)后人氣不減、二次元街區(qū)新世界城CAPCOM中心也排起長隊(duì)。不僅消費(fèi)基數(shù)與消費(fèi)頻度都在持續(xù)增長,未來市場(chǎng)趨勢(shì)明朗。即便是眼下,二次元消費(fèi)市場(chǎng)也已然成型,并且從原本的亞文化逐漸擴(kuò)圈,成為主流文化的一部分,相信二次元商業(yè)也能夠適用于大部分一二線商業(yè)城市。

3. 二次元+商業(yè)  成敗的三個(gè)條件

不過,雖然消費(fèi)需求和市場(chǎng)趨于成熟,但二次元業(yè)態(tài)進(jìn)駐購物中心的成功案例卻并不多。

在這些新二次元商業(yè)落地之前,在上海的香港名店街、迪美等地下商業(yè)和百里香榭商業(yè)街就集聚了大量動(dòng)漫手辦、三坑、桌游等泛二次元業(yè)態(tài),氛圍濃度高且在細(xì)分圈層小有名氣。不過這些項(xiàng)目的商業(yè)形態(tài)相對(duì)老舊,也缺乏統(tǒng)一運(yùn)營,大部分都是個(gè)體商戶自然集聚,業(yè)態(tài)也以零售為主,租金承受力不高,與如今購物中心的主流商業(yè)形態(tài)并不相符。

而在商場(chǎng)方面,早在2018年開業(yè)的上海中庚漫游城就嘗試跨界二次元主題,其項(xiàng)目名稱的“漫游”也是漫畫游戲的縮寫。資料顯示,該項(xiàng)目在高樓層引入了BBICN兵人在線、much space等幾家動(dòng)漫手辦零售店,相關(guān)商戶數(shù)量不多,業(yè)態(tài)也較為單一。整體來看,這個(gè)位于南方商圈的購物中心依然是以家庭消費(fèi),“漫游”要素尚未形成氛圍。事實(shí)上,類似的二次元商業(yè)嘗試還有不少,但成功者寥寥。

文化力+產(chǎn)品力=品牌力。因此當(dāng)品牌被賦予美學(xué)、藝術(shù)、文化的烙印,品牌的內(nèi)涵就被拓寬了,客群的壁壘也打破了。而回歸線下商業(yè),無論是書店、展覽、活動(dòng)、裝置,當(dāng)商業(yè)空間與文化空間組合,一場(chǎng)全新的商業(yè)實(shí)驗(yàn)正在發(fā)生。那么文化消費(fèi)的生命力將延伸向何方?將為商業(yè)帶來怎樣的驅(qū)動(dòng)力?

為什么二次元商業(yè)的境遇大有不同?是商圈位置和自然客流的原因嗎?二次元商業(yè)成立的要素究竟又是什么?

目的性消費(fèi)特征

第一:二次元商業(yè)是一種聚焦細(xì)分市場(chǎng)的特色主題商業(yè),通常有很強(qiáng)烈的目的性消費(fèi)特征,因此對(duì)地理位置的要求并不高。相對(duì)于商圈自然客流,為了吸引跨區(qū)域消費(fèi)者,二次元商業(yè)對(duì)交通便捷度和知名度的要求更為直接,便于觸達(dá)目標(biāo)客群,類似于針對(duì)特定客群的文旅項(xiàng)目。與此同時(shí),也對(duì)客群集聚度有著很高的需求。在ZX創(chuàng)趣場(chǎng)我們發(fā)現(xiàn),消費(fèi)客群的年齡跨度較大,穿著多元,尤其是男性消費(fèi)者的比例較高,且大多有結(jié)伴消費(fèi),和所在商圈客群有一定差異。

獨(dú)家資源綁定核心玩家

第二,品牌與業(yè)態(tài)組合。簡單的說就是獨(dú)家資源綁定核心玩家,多元體驗(yàn)業(yè)態(tài)滿足泛文化愛好者。

無論是百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)的萬代魂、新世界城的CAPCOM中心還是美羅城的jump,高人氣的二次元商業(yè)和門店大都是高能級(jí)的品牌首店。IP是二次元商業(yè)的靈魂,相比個(gè)體零售商,具有知名IP背書的商業(yè)有正版授權(quán)保障,通常也會(huì)有獨(dú)家限定的商品,自然會(huì)有更強(qiáng)的吸引力,排隊(duì)發(fā)售也很常見。

業(yè)態(tài)方面,純零售是二次元商業(yè)的核心,但僅有零售業(yè)態(tài)往往也是部分二次元商業(yè)難以成功的原因。一方面,硬核的動(dòng)漫游戲IP周邊零售能夠吸引核心消費(fèi)者。同類型的門店聚集,能夠提升文化濃度和能級(jí),互相有細(xì)微差異,場(chǎng)景互補(bǔ)但不重合,可自成循環(huán)。而電競、三坑、追星、娃圈、潮玩,甚至寵物、演出等業(yè)態(tài),能夠讓商業(yè)體擴(kuò)圈吸引多元細(xì)分市場(chǎng)的愛好者,相互間又有重合,擴(kuò)大受眾群體基數(shù)。

另一方面,在零售的基礎(chǔ)上,增加IP場(chǎng)景餐飲、沉浸式娛樂體驗(yàn)、主題演出等多元業(yè)態(tài),能有效延長消費(fèi)者的停留時(shí)間,并豐富整體商業(yè)的體驗(yàn)感,而不似小商品市場(chǎng)般業(yè)態(tài)單一和雜亂。

打造身份認(rèn)同感

第三,運(yùn)營。年輕一代消費(fèi)者對(duì)于消費(fèi)場(chǎng)景的身份認(rèn)同有著極高的要求,二次元客群更是如此。無論是主題展、聯(lián)名產(chǎn)品、演出、放映還是比賽,積極組織各類細(xì)分市場(chǎng)IP的活動(dòng)是提升二次元商業(yè)消費(fèi)黏度的捷徑,能夠給予同好者圈層感和身份歸屬感,這對(duì)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的市場(chǎng)敏感度和資源儲(chǔ)備都有一定要求。

結(jié)語

歸根到底,二次元商業(yè)的核心是IP。具有強(qiáng)號(hào)召力的IP或品牌廠商才能真正吸引核心客群,也有足夠的IP內(nèi)涵和周邊產(chǎn)品來提升消費(fèi)頻度,成為商業(yè)項(xiàng)目的差異化標(biāo)簽。

不過,基于國內(nèi)目前二次元市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)模和品牌儲(chǔ)備,要引入二次元商業(yè)仍然僅適合于中大型商業(yè)的主題區(qū)域,或者打造小體量的主題商業(yè),在測(cè)算租金的同時(shí),更需要著重考量業(yè)態(tài)互補(bǔ)和運(yùn)營。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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解鎖Z時(shí)代的二次元商業(yè),決定成敗的三大關(guān)鍵

從二次元商業(yè)和IP活動(dòng)的爆棚客流,不免提出疑問,像二次元這樣的亞文化消費(fèi)市場(chǎng)到底有多大?

文|RET睿意德商業(yè)地產(chǎn)

跨界一直是商業(yè)的熱門話題,二次元與商業(yè)的結(jié)合則在今年屢次成為行業(yè)焦點(diǎn)。二次元主題商業(yè)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)從開業(yè)后熱度持續(xù)不減,電影《灌籃高手》的熱映又讓不少傳統(tǒng)商業(yè)搭上了動(dòng)漫IP的客流東風(fēng),卡普空首家海外店“喀普康中心”落地上海新世界城……在即將到來的暑期,也會(huì)有眾多游戲與動(dòng)漫IP活動(dòng)落地商場(chǎng),收獲無數(shù)線上曝光與線下客流。

從二次元商業(yè)和IP活動(dòng)的爆棚客流,不免提出疑問,像二次元這樣的亞文化消費(fèi)市場(chǎng)到底有多大?

1. 從招商到活動(dòng)  二次元+商業(yè)的三種玩法

二次元引入商業(yè)空間并不是新鮮事,各類IP的落地活動(dòng)早已有之。不過,近幾年二次元與商業(yè)在合作形式和深入程度等方面更進(jìn)一步,尤其體現(xiàn)在招商和市場(chǎng)營銷端,通過泛二次元文化的多樣性、高黏度特點(diǎn),為商業(yè)空間集聚客流。

目前國內(nèi)落地的商業(yè)案例已有不少,整體來看可大致劃分為三類。

IP市場(chǎng)活動(dòng)

各類動(dòng)漫和游戲IP是IP授權(quán)市場(chǎng)的主力軍,品牌方或授權(quán)方在商場(chǎng)進(jìn)行主題展、路演或開設(shè)快閃店。合作方亦可根據(jù)IP特性,細(xì)分特定年齡、喜好的受眾群體,能為商場(chǎng)吸引跨地域的特定消費(fèi)者,提升商業(yè)項(xiàng)目的影響力和影響范圍,也讓品牌方獲得較高的宣傳曝光效果,并可在線下銷售周邊產(chǎn)品,這類合作的成功案例不勝枚舉,在吸引客流的同時(shí)也能成為社交媒體平臺(tái)的話題制造機(jī)。

實(shí)物落地

更深入的合作形式還有實(shí)物落地,商場(chǎng)可以在硬件實(shí)物、美陳設(shè)施等方面與二次元IP合作,而高人氣IP能夠吸引廣域的增量客群。例如上海的啦啦寶都的18米高達(dá)立像和松江印象城的寶可夢(mèng)巨型雕塑都成為當(dāng)?shù)氐拇蚩ǖ貥?biāo),提升項(xiàng)目的影響力。

品牌和主題街區(qū)

在招商范疇,也有不少商業(yè)嘗試引入二次元品牌和主題街區(qū),例如杭州湖濱銀泰in77、重慶重慶方圓LIVE、成都天府國際動(dòng)漫城等,甚至在上海核心商圈南京路步行街分別引入了3個(gè)二次元主題商業(yè)和主題街區(qū),似乎二次元成為了老商業(yè)的新出路。

今年年初開業(yè)的百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)雖然商業(yè)面積不足1萬平方米,但引入了萬代魂TAMASHII NATIONS旗艦店、MegaHouse、萬代VR Zone等海外二次元品牌首店,以及一系列本土原創(chuàng)二次元品牌。業(yè)態(tài)以零售為主,也有餐飲和娛樂體驗(yàn),并且持續(xù)舉辦一系列二次元圈層活動(dòng),覆蓋不同細(xì)分群體。

2. 二次元文化擴(kuò)圈  消費(fèi)基數(shù)持續(xù)增長

主題商業(yè)是否能成功,最關(guān)鍵的要素就是其消費(fèi)客群,他們的基數(shù)規(guī)模、消費(fèi)頻次和購買力都至關(guān)重要。那么,目前這些二次元商業(yè)的客流情況如何?在國內(nèi),二次元消費(fèi)的市場(chǎng)究竟又有多大?

據(jù)《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達(dá)到近4.6億人,其中有購買周邊、游戲付費(fèi)、購買漫畫等消費(fèi)行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達(dá)到56.2%、48.5%、47.3%。Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上。在等多種因素的助推下,我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長。預(yù)計(jì)2026年其規(guī)模有望達(dá)到1161.4億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.9%。

更重要的,二次元文化持續(xù)深入年輕客群,其潛在消費(fèi)規(guī)模正在可見的增長中。如果說Z世代是伴隨動(dòng)畫、游戲而成長,其中有不少成為了泛二次元的潛在消費(fèi)客群,會(huì)隨機(jī)購買一些特定IP的產(chǎn)品,尤其是生活雜貨。那么00后一代的二次元濃度就更高了,他們的消費(fèi)喜好更為精細(xì),相比產(chǎn)品的使用價(jià)值,更傾向于文化與情感價(jià)值,也會(huì)有更多個(gè)性化、專業(yè)化的消費(fèi)需求??梢灶A(yù)見的是,等這些年輕客群擁有更多支付能力后,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模與消費(fèi)力也將隨之遞增。

說到二次元商業(yè),最值得借鑒的案例當(dāng)然是日本的秋葉原。秋葉原作為游戲、漫畫、動(dòng)畫的文化中心,也被稱為二次元的圣地。不過,日本的二次元消費(fèi)市場(chǎng)非常成熟,僅在東京就有秋葉原、池袋等多個(gè)二次元消費(fèi)的集中地,而大阪梅田的大丸百貨、心齋橋PARCO等其他城市的商圈也有二次元商業(yè)集聚。

以極具人氣的IP寶可夢(mèng)為例。寶可夢(mèng)中心pokemon center是高級(jí)別的寶可夢(mèng)商店,目前入駐了東京日本橋高島屋、池袋太陽城、涉谷Parco百貨、沖繩永旺來客夢(mèng)、橫濱丸井百貨等遍布全日本的十多個(gè)商場(chǎng),還衍生出了需提前一個(gè)月預(yù)約搶位的寶可夢(mèng)咖啡館等不同業(yè)態(tài)??梢?,成熟市場(chǎng)的消費(fèi)能力完全能夠支撐多個(gè)城市甚至同城市多個(gè)商圈的二次元商業(yè)。

視野轉(zhuǎn)回國內(nèi),今年上海CP29展2天內(nèi)吸引了近30萬客流、ZX創(chuàng)趣場(chǎng)開業(yè)后人氣不減、二次元街區(qū)新世界城CAPCOM中心也排起長隊(duì)。不僅消費(fèi)基數(shù)與消費(fèi)頻度都在持續(xù)增長,未來市場(chǎng)趨勢(shì)明朗。即便是眼下,二次元消費(fèi)市場(chǎng)也已然成型,并且從原本的亞文化逐漸擴(kuò)圈,成為主流文化的一部分,相信二次元商業(yè)也能夠適用于大部分一二線商業(yè)城市。

3. 二次元+商業(yè)  成敗的三個(gè)條件

不過,雖然消費(fèi)需求和市場(chǎng)趨于成熟,但二次元業(yè)態(tài)進(jìn)駐購物中心的成功案例卻并不多。

在這些新二次元商業(yè)落地之前,在上海的香港名店街、迪美等地下商業(yè)和百里香榭商業(yè)街就集聚了大量動(dòng)漫手辦、三坑、桌游等泛二次元業(yè)態(tài),氛圍濃度高且在細(xì)分圈層小有名氣。不過這些項(xiàng)目的商業(yè)形態(tài)相對(duì)老舊,也缺乏統(tǒng)一運(yùn)營,大部分都是個(gè)體商戶自然集聚,業(yè)態(tài)也以零售為主,租金承受力不高,與如今購物中心的主流商業(yè)形態(tài)并不相符。

而在商場(chǎng)方面,早在2018年開業(yè)的上海中庚漫游城就嘗試跨界二次元主題,其項(xiàng)目名稱的“漫游”也是漫畫游戲的縮寫。資料顯示,該項(xiàng)目在高樓層引入了BBICN兵人在線、much space等幾家動(dòng)漫手辦零售店,相關(guān)商戶數(shù)量不多,業(yè)態(tài)也較為單一。整體來看,這個(gè)位于南方商圈的購物中心依然是以家庭消費(fèi),“漫游”要素尚未形成氛圍。事實(shí)上,類似的二次元商業(yè)嘗試還有不少,但成功者寥寥。

文化力+產(chǎn)品力=品牌力。因此當(dāng)品牌被賦予美學(xué)、藝術(shù)、文化的烙印,品牌的內(nèi)涵就被拓寬了,客群的壁壘也打破了。而回歸線下商業(yè),無論是書店、展覽、活動(dòng)、裝置,當(dāng)商業(yè)空間與文化空間組合,一場(chǎng)全新的商業(yè)實(shí)驗(yàn)正在發(fā)生。那么文化消費(fèi)的生命力將延伸向何方?將為商業(yè)帶來怎樣的驅(qū)動(dòng)力?

為什么二次元商業(yè)的境遇大有不同?是商圈位置和自然客流的原因嗎?二次元商業(yè)成立的要素究竟又是什么?

目的性消費(fèi)特征

第一:二次元商業(yè)是一種聚焦細(xì)分市場(chǎng)的特色主題商業(yè),通常有很強(qiáng)烈的目的性消費(fèi)特征,因此對(duì)地理位置的要求并不高。相對(duì)于商圈自然客流,為了吸引跨區(qū)域消費(fèi)者,二次元商業(yè)對(duì)交通便捷度和知名度的要求更為直接,便于觸達(dá)目標(biāo)客群,類似于針對(duì)特定客群的文旅項(xiàng)目。與此同時(shí),也對(duì)客群集聚度有著很高的需求。在ZX創(chuàng)趣場(chǎng)我們發(fā)現(xiàn),消費(fèi)客群的年齡跨度較大,穿著多元,尤其是男性消費(fèi)者的比例較高,且大多有結(jié)伴消費(fèi),和所在商圈客群有一定差異。

獨(dú)家資源綁定核心玩家

第二,品牌與業(yè)態(tài)組合。簡單的說就是獨(dú)家資源綁定核心玩家,多元體驗(yàn)業(yè)態(tài)滿足泛文化愛好者。

無論是百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)的萬代魂、新世界城的CAPCOM中心還是美羅城的jump,高人氣的二次元商業(yè)和門店大都是高能級(jí)的品牌首店。IP是二次元商業(yè)的靈魂,相比個(gè)體零售商,具有知名IP背書的商業(yè)有正版授權(quán)保障,通常也會(huì)有獨(dú)家限定的商品,自然會(huì)有更強(qiáng)的吸引力,排隊(duì)發(fā)售也很常見。

業(yè)態(tài)方面,純零售是二次元商業(yè)的核心,但僅有零售業(yè)態(tài)往往也是部分二次元商業(yè)難以成功的原因。一方面,硬核的動(dòng)漫游戲IP周邊零售能夠吸引核心消費(fèi)者。同類型的門店聚集,能夠提升文化濃度和能級(jí),互相有細(xì)微差異,場(chǎng)景互補(bǔ)但不重合,可自成循環(huán)。而電競、三坑、追星、娃圈、潮玩,甚至寵物、演出等業(yè)態(tài),能夠讓商業(yè)體擴(kuò)圈吸引多元細(xì)分市場(chǎng)的愛好者,相互間又有重合,擴(kuò)大受眾群體基數(shù)。

另一方面,在零售的基礎(chǔ)上,增加IP場(chǎng)景餐飲、沉浸式娛樂體驗(yàn)、主題演出等多元業(yè)態(tài),能有效延長消費(fèi)者的停留時(shí)間,并豐富整體商業(yè)的體驗(yàn)感,而不似小商品市場(chǎng)般業(yè)態(tài)單一和雜亂。

打造身份認(rèn)同感

第三,運(yùn)營。年輕一代消費(fèi)者對(duì)于消費(fèi)場(chǎng)景的身份認(rèn)同有著極高的要求,二次元客群更是如此。無論是主題展、聯(lián)名產(chǎn)品、演出、放映還是比賽,積極組織各類細(xì)分市場(chǎng)IP的活動(dòng)是提升二次元商業(yè)消費(fèi)黏度的捷徑,能夠給予同好者圈層感和身份歸屬感,這對(duì)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的市場(chǎng)敏感度和資源儲(chǔ)備都有一定要求。

結(jié)語

歸根到底,二次元商業(yè)的核心是IP。具有強(qiáng)號(hào)召力的IP或品牌廠商才能真正吸引核心客群,也有足夠的IP內(nèi)涵和周邊產(chǎn)品來提升消費(fèi)頻度,成為商業(yè)項(xiàng)目的差異化標(biāo)簽。

不過,基于國內(nèi)目前二次元市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)模和品牌儲(chǔ)備,要引入二次元商業(yè)仍然僅適合于中大型商業(yè)的主題區(qū)域,或者打造小體量的主題商業(yè),在測(cè)算租金的同時(shí),更需要著重考量業(yè)態(tài)互補(bǔ)和運(yùn)營。

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