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游戲業(yè)務(wù)“練習(xí)”兩年半后,Netflix要開始搞錢了

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游戲業(yè)務(wù)“練習(xí)”兩年半后,Netflix要開始搞錢了

兩年半時間過去后,在陸續(xù)推出55款游戲、還有86款游戲在研的Netflix,也開始期待游戲業(yè)務(wù)能講出更多的故事了。

文|三易生活

此前在2022年夏季,流媒體巨頭Netflix可以說是遭遇了至暗時刻,極度依賴用戶增長的這個平臺遇到了史無前例的付費(fèi)用戶數(shù)量不增反減。為了重拾市場的信心,Netflix自此也開始積極尋找第二增長曲線,并大張旗鼓進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,陸續(xù)收購了Night School Studio、Next Games等多個曾拿出過硬產(chǎn)品的工作室。

兩年半時間過去后,在陸續(xù)推出55款游戲、還有86款游戲在研的Netflix,也開始期待游戲業(yè)務(wù)能講出更多的故事了。

2024年伊始就有消息顯示,Netflix方面或正在調(diào)整游戲相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展策略,并且該公司高層過去幾個月都在討論如何讓游戲業(yè)務(wù)貨幣化,比如說在游戲中添加內(nèi)購,為游戲引入廣告,以及對正在開發(fā)的大型游戲直接收費(fèi)。

然而在去年春季,Netflix的聯(lián)席CEO Greg Peters還曾表示,“我們希望提供差異化的游戲體驗,其中一部分就是讓游戲創(chuàng)作者能夠純粹從玩家享受的角度來考慮制作游戲,而不必?fù)?dān)心其他形式的貨幣化,無論是廣告還是游戲內(nèi)付費(fèi)?!?/p>

其實在許多業(yè)內(nèi)人士看來,Netflix的游戲業(yè)務(wù)要改變付費(fèi)模式,在某種程度上來說是一種必然。目前除了含廣告訂閱 (Basic with Ads) 服務(wù)之外,其他Netflix付費(fèi)訂閱的用戶是可以免費(fèi)在移動平臺暢玩Netflix游戲庫里的所有游戲,這個模式與微軟的Xbox Game Pass幾乎如出一轍。

據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年Netflix游戲的全球下載總量為8120萬次,幾乎是2022年的三倍,其中特別是改編自Netflix自制真人秀節(jié)目的兩款手游《Netflix Stories:Love is Blind》和《Too Hot to Handle 2 Netflix》,更是成功打開了視覺小說手游這一市場。

游戲業(yè)務(wù)用戶規(guī)模高速增長的原因其實很簡單,因為Netflix的游戲是基于會員訂閱制,“無廣告、無內(nèi)購、無額外付費(fèi)”無疑是大量Netflix訂閱用戶愿意去體驗相關(guān)游戲的核心驅(qū)動力。消費(fèi)者每月最低只需花費(fèi)11.99美元,就不僅可以觀看Netflix的海量影視劇集,還能在閑暇之余免費(fèi)體驗數(shù)十款游戲。

然而,一旦Netflix的游戲增加了內(nèi)購或廣告,那么這家公司游戲業(yè)務(wù)的邏輯勢必也將會被徹底重構(gòu)。

那么當(dāng)Netflix的游戲啟動貨幣化之后,它能否掙錢呢?答案或許是還要看Netflix是如何操作自己的游戲。如果Netflix游戲的貨幣化是在目前的基礎(chǔ)上直接增加付費(fèi)服務(wù),那么用戶大概率會選擇放棄在Netflix上玩游戲。

目前用戶想要體驗Netflix游戲其實也是需要付費(fèi)的,即訂閱Netflix的流媒體會員,才能體驗作為會員權(quán)益的55款游戲。換而言之,如果Netflix方面不改變用戶體驗游戲的門檻,同時還開始在游戲里增加內(nèi)購、廣告,就相當(dāng)于是“二次收費(fèi)”,這無疑是大多數(shù)用戶都不會接受的事情。

要知道,Netflix的游戲基本都是非獨(dú)占,大量游戲都是從育碧等開發(fā)商手上購買的版權(quán)。目前Netflix所提供的游戲是以敘事冒險游戲和益智游戲為主,也就是基本以小品級游戲為主。但這樣的游戲陣容其實很難激發(fā)用戶的付費(fèi)欲望,雖然它們作為一個視頻流媒體訂閱用戶的附贈福利是合格的,可如果要作為一個單獨(dú)的游戲來吸引用戶付費(fèi),大概率將難以提供可觀的營收。

一直以來,敘事冒險、益智類游戲在營收模型上的特點(diǎn)就是“小而美”,其開發(fā)成本低、營收上限同樣不高,因此也是目前獨(dú)立游戲團(tuán)隊十分鐘情的一種模式??上胍蔀?000億美元市值的Netflix在財報中被單獨(dú)列出的業(yè)務(wù),這樣“小打小鬧”的游戲顯然不太夠格。

與此同時,類似《勇敢的心:歸鄉(xiāng)》等敘事冒險游戲基本還無法適配游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)(IAA)、也就是在游戲里強(qiáng)行給玩家彈廣告,讓用戶玩游戲就像在視頻網(wǎng)站看視頻一樣需要看廣告,并以游戲為載體、進(jìn)行流量轉(zhuǎn)化廣告的變現(xiàn)邏輯。盡管敘事冒險游戲本來是Netflix因地制宜的產(chǎn)物,能夠最大化適配Netflix旗下IP改編的需要,但這類游戲極為強(qiáng)調(diào)節(jié)奏和沉浸感,彈廣告就會極大地影響游戲體驗。

所以如果Netflix真的要實現(xiàn)游戲的貨幣化,大概率就意味著要改變其目前在游戲業(yè)務(wù)上的指導(dǎo)思想。畢竟花了大價錢建立的Netflix Games Studio不能只停留在做小品類游戲的狀態(tài),畢竟能最大化發(fā)揮自有IP影響力的敘事冒險游戲,也只能幫助Netflix在游戲圈站穩(wěn)腳跟。而想要讓游戲業(yè)務(wù)提供營收,還得是諸如FPS、RPG等受眾基礎(chǔ)廣,營收能力強(qiáng)的游戲品類才行。

因此有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,Netflix未來可能會真的會與亞馬遜一樣,真正加入到游戲行業(yè)的市場競爭中,推出更符合玩家認(rèn)知的重度手游,乃至PC端的3A游戲。

事實上早在2023年年底,Netflix就已經(jīng)開始招募3A游戲的開發(fā)人員。所以接下來的問題,是Netflix是否會步亞馬遜的后塵,也就是它能做一款乃至數(shù)款在商業(yè)上取得成功的游戲嗎?假如Netflix不是一上來就挑戰(zhàn)大體量的3A游戲、而是做手游,成功的概率其實相當(dāng)高。

國內(nèi)手游行業(yè)過去的歷史已經(jīng)證明,“影游聯(lián)動”顯然是一個能取得商業(yè)成功的模式,并且恰恰Netflix有大量適合改編為游戲的IP。批量生產(chǎn)IP改編游戲,然后寄希望于其出現(xiàn)一個乃至若干個爆款,這個方式雖然簡單粗暴、卻異常好用。

總而言之,在證明了自家游戲能吸引用戶下載體驗后,Netflix對游戲這只“現(xiàn)金奶?!眲有暮喼本驮僬2贿^了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

Netflix

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游戲業(yè)務(wù)“練習(xí)”兩年半后,Netflix要開始搞錢了

兩年半時間過去后,在陸續(xù)推出55款游戲、還有86款游戲在研的Netflix,也開始期待游戲業(yè)務(wù)能講出更多的故事了。

文|三易生活

此前在2022年夏季,流媒體巨頭Netflix可以說是遭遇了至暗時刻,極度依賴用戶增長的這個平臺遇到了史無前例的付費(fèi)用戶數(shù)量不增反減。為了重拾市場的信心,Netflix自此也開始積極尋找第二增長曲線,并大張旗鼓進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,陸續(xù)收購了Night School Studio、Next Games等多個曾拿出過硬產(chǎn)品的工作室。

兩年半時間過去后,在陸續(xù)推出55款游戲、還有86款游戲在研的Netflix,也開始期待游戲業(yè)務(wù)能講出更多的故事了。

2024年伊始就有消息顯示,Netflix方面或正在調(diào)整游戲相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展策略,并且該公司高層過去幾個月都在討論如何讓游戲業(yè)務(wù)貨幣化,比如說在游戲中添加內(nèi)購,為游戲引入廣告,以及對正在開發(fā)的大型游戲直接收費(fèi)。

然而在去年春季,Netflix的聯(lián)席CEO Greg Peters還曾表示,“我們希望提供差異化的游戲體驗,其中一部分就是讓游戲創(chuàng)作者能夠純粹從玩家享受的角度來考慮制作游戲,而不必?fù)?dān)心其他形式的貨幣化,無論是廣告還是游戲內(nèi)付費(fèi)。”

其實在許多業(yè)內(nèi)人士看來,Netflix的游戲業(yè)務(wù)要改變付費(fèi)模式,在某種程度上來說是一種必然。目前除了含廣告訂閱 (Basic with Ads) 服務(wù)之外,其他Netflix付費(fèi)訂閱的用戶是可以免費(fèi)在移動平臺暢玩Netflix游戲庫里的所有游戲,這個模式與微軟的Xbox Game Pass幾乎如出一轍。

據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年Netflix游戲的全球下載總量為8120萬次,幾乎是2022年的三倍,其中特別是改編自Netflix自制真人秀節(jié)目的兩款手游《Netflix Stories:Love is Blind》和《Too Hot to Handle 2 Netflix》,更是成功打開了視覺小說手游這一市場。

游戲業(yè)務(wù)用戶規(guī)模高速增長的原因其實很簡單,因為Netflix的游戲是基于會員訂閱制,“無廣告、無內(nèi)購、無額外付費(fèi)”無疑是大量Netflix訂閱用戶愿意去體驗相關(guān)游戲的核心驅(qū)動力。消費(fèi)者每月最低只需花費(fèi)11.99美元,就不僅可以觀看Netflix的海量影視劇集,還能在閑暇之余免費(fèi)體驗數(shù)十款游戲。

然而,一旦Netflix的游戲增加了內(nèi)購或廣告,那么這家公司游戲業(yè)務(wù)的邏輯勢必也將會被徹底重構(gòu)。

那么當(dāng)Netflix的游戲啟動貨幣化之后,它能否掙錢呢?答案或許是還要看Netflix是如何操作自己的游戲。如果Netflix游戲的貨幣化是在目前的基礎(chǔ)上直接增加付費(fèi)服務(wù),那么用戶大概率會選擇放棄在Netflix上玩游戲。

目前用戶想要體驗Netflix游戲其實也是需要付費(fèi)的,即訂閱Netflix的流媒體會員,才能體驗作為會員權(quán)益的55款游戲。換而言之,如果Netflix方面不改變用戶體驗游戲的門檻,同時還開始在游戲里增加內(nèi)購、廣告,就相當(dāng)于是“二次收費(fèi)”,這無疑是大多數(shù)用戶都不會接受的事情。

要知道,Netflix的游戲基本都是非獨(dú)占,大量游戲都是從育碧等開發(fā)商手上購買的版權(quán)。目前Netflix所提供的游戲是以敘事冒險游戲和益智游戲為主,也就是基本以小品級游戲為主。但這樣的游戲陣容其實很難激發(fā)用戶的付費(fèi)欲望,雖然它們作為一個視頻流媒體訂閱用戶的附贈福利是合格的,可如果要作為一個單獨(dú)的游戲來吸引用戶付費(fèi),大概率將難以提供可觀的營收。

一直以來,敘事冒險、益智類游戲在營收模型上的特點(diǎn)就是“小而美”,其開發(fā)成本低、營收上限同樣不高,因此也是目前獨(dú)立游戲團(tuán)隊十分鐘情的一種模式??上胍蔀?000億美元市值的Netflix在財報中被單獨(dú)列出的業(yè)務(wù),這樣“小打小鬧”的游戲顯然不太夠格。

與此同時,類似《勇敢的心:歸鄉(xiāng)》等敘事冒險游戲基本還無法適配游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)(IAA)、也就是在游戲里強(qiáng)行給玩家彈廣告,讓用戶玩游戲就像在視頻網(wǎng)站看視頻一樣需要看廣告,并以游戲為載體、進(jìn)行流量轉(zhuǎn)化廣告的變現(xiàn)邏輯。盡管敘事冒險游戲本來是Netflix因地制宜的產(chǎn)物,能夠最大化適配Netflix旗下IP改編的需要,但這類游戲極為強(qiáng)調(diào)節(jié)奏和沉浸感,彈廣告就會極大地影響游戲體驗。

所以如果Netflix真的要實現(xiàn)游戲的貨幣化,大概率就意味著要改變其目前在游戲業(yè)務(wù)上的指導(dǎo)思想。畢竟花了大價錢建立的Netflix Games Studio不能只停留在做小品類游戲的狀態(tài),畢竟能最大化發(fā)揮自有IP影響力的敘事冒險游戲,也只能幫助Netflix在游戲圈站穩(wěn)腳跟。而想要讓游戲業(yè)務(wù)提供營收,還得是諸如FPS、RPG等受眾基礎(chǔ)廣,營收能力強(qiáng)的游戲品類才行。

因此有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,Netflix未來可能會真的會與亞馬遜一樣,真正加入到游戲行業(yè)的市場競爭中,推出更符合玩家認(rèn)知的重度手游,乃至PC端的3A游戲。

事實上早在2023年年底,Netflix就已經(jīng)開始招募3A游戲的開發(fā)人員。所以接下來的問題,是Netflix是否會步亞馬遜的后塵,也就是它能做一款乃至數(shù)款在商業(yè)上取得成功的游戲嗎?假如Netflix不是一上來就挑戰(zhàn)大體量的3A游戲、而是做手游,成功的概率其實相當(dāng)高。

國內(nèi)手游行業(yè)過去的歷史已經(jīng)證明,“影游聯(lián)動”顯然是一個能取得商業(yè)成功的模式,并且恰恰Netflix有大量適合改編為游戲的IP。批量生產(chǎn)IP改編游戲,然后寄希望于其出現(xiàn)一個乃至若干個爆款,這個方式雖然簡單粗暴、卻異常好用。

總而言之,在證明了自家游戲能吸引用戶下載體驗后,Netflix對游戲這只“現(xiàn)金奶?!眲有暮喼本驮僬2贿^了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。