文|雷報 段輕
編輯|努爾哈哈赤
近期,《王者榮耀》IP改編動畫《王者榮耀:榮耀之章》上線,根據(jù)騰訊視頻官方數(shù)據(jù),該動畫開播后,騰訊站內(nèi)熱度一度突破23000萬。
隨著該部劇集的初期成績表現(xiàn)亮眼,游戲改編動畫、“影游融合”,再次成為市場熱議的話題。
然而,縱觀歷年來游戲改編動畫的發(fā)展趨勢,游改漫真的對游戲IP化、提高游戲影響力、拉動IP相關(guān)消費起到了顯著效果嗎?或許還要我們站在更冷靜、客觀的角度來分析。
對此,雷報詳細統(tǒng)計了國內(nèi)游戲76部改編動畫作品情況。具體表格如下:
國內(nèi)廠家游戲改動畫的“圈地自萌”怪圈
動畫劇集作為IP內(nèi)容衍生的一個環(huán)節(jié),可以通過對游戲劇情、設(shè)定、角色形象等多方面的內(nèi)容進行補充和擴展,加強游戲與用戶的情感聯(lián)結(jié),強化粉絲心智,提升用戶黏性,并吸引動畫觀眾當(dāng)中能夠成為游戲用戶的潛在受眾。其核心目的,就是要延長IP壽命,提高IP變現(xiàn)能力。
近年,以騰訊、網(wǎng)易為首的游戲大廠,以及本身具備較強的二次元屬性、以及較大內(nèi)容衍生空間的游戲,紛紛開始推出基于自身游戲內(nèi)容的改編動畫。
騰訊從2017年推出基于“地下城與勇士”IP改編的《阿拉德:宿命之門》、基于“王者榮耀”改編的《王者?別鬧》等動畫起,便開始在游戲改編動畫的賽道上持續(xù)耕耘,至今已推出至少17部動畫作品,分別改編自9款游戲。
網(wǎng)易自2018年起緊隨其后,已推出了35部游戲IP改編動畫,分別改編自5款游戲。這些動畫作品以泡面番為主,傳播范圍相對較小。
其他廠家方面,近年來有一定討論度的游戲改編動畫,出自西山居的“劍網(wǎng)3”IP、鷹角網(wǎng)絡(luò)的“明日方舟”IP以及米哈游旗下IP。主要都是以面向粉絲為主的動畫作品。
從動畫作品的播出效果上看,綜合騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、B站四大平臺,最近兩個年度的當(dāng)年熱度TOP10中均由小說改和漫改作品主導(dǎo),而未出現(xiàn)游戲改編動畫的身影。
(參考:國產(chǎn)動畫2022:154部作品,“愛優(yōu)騰B”出品各占多少?哪些公司及作品表現(xiàn)優(yōu)秀?;數(shù)讀2023:“優(yōu)愛騰B”上新129部平臺出品國產(chǎn)動畫、還有近300部動畫蓄勢待發(fā),究竟誰才是“贏家”?)
而在這76部作品中,最出圈、最具備影響力的還是2021年播出、改編自“英雄聯(lián)盟”IP的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》,成功提升了游戲的熱度和IP價值。此外,騰訊最新的IP改編動畫《王者榮耀:榮耀之章》的熱度和口碑也不錯。
但對大多數(shù)游戲IP而言,改編動畫作品的成績堪稱“慘淡”。類似《戀與制作人》這樣因為制作粗糙、劇情“魔改”等因素而“翻車”的作品不在少數(shù),不僅難以出圈,甚至可能被粉絲討伐“賣情懷”,陷入尷尬的處境,反而對IP進行了消耗。
因此,想要走出“圈地自萌”的怪圈,充分拓展動畫劇集本該具備的內(nèi)容向度才是關(guān)鍵。
一方面,要求IP方持續(xù)建立、提升游戲和動畫兩種媒介的融合思維。作為兩種不同的內(nèi)容形式,游戲側(cè)重于豐富作品與玩家的互動性、體驗性,而動畫更強調(diào)作品的情感表達以及敘事性。二者在敘事方式、世界構(gòu)建、角色設(shè)定以及內(nèi)容體量上都有著較為明顯的區(qū)別。
對于游戲來說,角色設(shè)定和故事鋪陳展開是非線性的,往往比較零碎,通過各個點展開、串聯(lián),并不能“照搬”進動畫的線性敘事過程中。這就對動畫創(chuàng)作者的切入點以及故事組接的取舍方面提出了更高的要求。
另一方面,還要加強游戲和動畫兩個圈層之間的共識與認(rèn)同。動畫既能夠滿足玩家對游戲留下的敘事余地的期待,又能輔助游戲進行更深層次的價值表達。二者相輔相成,共同構(gòu)建出更為完整的IP世界觀、更深刻的情感聯(lián)結(jié),實現(xiàn)圈層間的相互認(rèn)同。
在授權(quán)、消費領(lǐng)域表現(xiàn)差強人意的IP,還能稱為“頂尖IP”嗎?
從商業(yè)化的角度看,絕大多數(shù)游戲改編動畫也有些像IP的“自娛自樂”,鮮少在游戲IP授權(quán)、消費層面起到亮眼的提振作用。
在這一方面,可能連國產(chǎn)頭部游戲IP都難以幸免。根據(jù)上個月淘寶天貓·淘IP庫發(fā)布的《淘天2023年度IP價值榜》,2023年全年淘寶及天貓全平臺IP商品成交數(shù)據(jù)排行TOP50的IP中,國產(chǎn)游戲IP占了其中的7個席位。
值得關(guān)注的是,米哈游上榜了4個IP,鷹角的“明日方舟”IP也位列其中。騰訊、網(wǎng)易卻各自只有1個游戲IP上榜,分別是“光與夜之戀”和“蛋仔派對”,這個兩個IP都有沒有改編動畫作品。
每年都持續(xù)輸出IP改編動畫新作的《王者榮耀》,甚至沒有出現(xiàn)在TOP50榜單內(nèi)。
相比之下,根據(jù)近期維基百科公布的“2023全球IP收入排行”數(shù)據(jù),海外頂級游戲IP如“寶可夢”“馬里奧”等,其授權(quán)商品的收入在IP的整體營收中占到了相當(dāng)可觀的比重。
作為內(nèi)容IP,游戲IP本身就自帶話題性,隨著Z世代對IP作為“社交貨幣”的需求水漲船高,高話題度、高文化屬性的商業(yè)授權(quán)和營銷模式已經(jīng)是“大勢所趨”。因此,市場對一個游戲IP價值的評估,除了圍繞游戲本身的收入之外,其在消費領(lǐng)域的表現(xiàn)也會越來越受到重視。針對淘天榜單中的另外7大游戲IP,雷報曾詳細拆解過它們各自在商業(yè)化變現(xiàn)方面的打法。這些游戲IP,雖然具體打法不盡相同,但各自都完成了相當(dāng)不錯的“圈層營銷”和文化傳遞,最終展現(xiàn)出了較為可觀的商業(yè)價值。
這似乎對游戲IP產(chǎn)業(yè)提出了一個非常現(xiàn)實的問題:游戲收入可觀、動畫數(shù)據(jù)出色,但在消費領(lǐng)域表現(xiàn)“差強人意”的IP,還能算得上是“頂尖IP”嗎?
正如上文提到的,游戲IP改編動畫的核心目的是“延長IP生命力”,進而提高IP產(chǎn)業(yè)鏈下游變現(xiàn)能力。從本篇文章統(tǒng)計的76部動畫所涉及IP的實際情況來看,大多數(shù)劇集并沒有起到此類推動作用。
與此同時,游戲廠商進行游戲動畫改編還面臨兩座“大山”,那就是巨大的費用投入,以及極高的制作門檻,連騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠都屢屢碰壁。另外,通過動畫所能帶來的收益極不確定,相較于游戲產(chǎn)業(yè)高毛利率相比,動畫產(chǎn)業(yè)的投資利潤率低、投資回收周期長,并不是一門“好生意”。
不過,從業(yè)者還是要保持信心。隨著宏觀經(jīng)濟下行,游戲行業(yè)存量競爭加劇,游戲廠商對增加游戲黏性、維系老玩家、延長IP生命力的需求顯著增加。在此基礎(chǔ)上,游戲IP對衍生動畫的需求或許會“只增不減”,不僅要讓動畫從角色形象、故事情況等各個方面打動受眾,更要體現(xiàn)出動畫作為游戲IP衍生內(nèi)容的價值。
游戲與動畫這兩種不同的符號系統(tǒng),本質(zhì)上都在凝聚一個“圈層”的身份認(rèn)同感,游戲玩家和動畫觀眾所代表的兩種文化群體,都在各自的圈層中擁有具體符號系統(tǒng)以及文化認(rèn)同。而游戲改編動畫,其實就是這兩種文化形態(tài)的融合,理論上可以達到“1+1>2”的效果。而從實際案例出發(fā),《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《賽博朋克:邊緣行者》這樣的“破圈”神作也向市場展現(xiàn)了這類作品的無限潛力。
總的來說,經(jīng)過海內(nèi)外四十余年的探索,游戲改編動畫也逐漸尋覓到了可行性較高的融合路徑,以及相對獨特的審美特征。在這股游戲改編動畫的熱潮中,曾經(jīng)涌現(xiàn)出了一些極具價值的作品,但不夠成熟的案例也有很多,其失敗的原因,一方面,可能是對游戲本身的文化價值缺少“敬畏”;另一方面,也可能是沒有充分挖掘游戲改編動畫本該具備的內(nèi)容延展度。
如今,在游戲產(chǎn)業(yè)泛娛樂化越發(fā)成熟的趨勢下,期待在未來,會涌現(xiàn)出更優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲IP衍生動畫作品,并帶來更成功的商業(yè)化變現(xiàn)案例。