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騰訊游戲的“最大希望”,急需補(bǔ)上這幾課了

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騰訊游戲的“最大希望”,急需補(bǔ)上這幾課了

“躺在功勞簿上不進(jìn)則退?!?/p>

文|壹娛觀察 大娛樂家

“毫無建樹”,這是騰訊公司董事會(huì)主席、首席執(zhí)行官馬化騰在1月29日的騰訊年會(huì)上對(duì)這家公司最大業(yè)務(wù)——游戲的評(píng)價(jià),不可謂不嚴(yán)厲,卻也的確點(diǎn)出這家游戲巨頭公司過去幾年里在核心業(yè)務(wù)上的無所適從。

除了批評(píng)和進(jìn)一步表態(tài)要繼續(xù)力挺已經(jīng)有些降溫的新作《元夢之星》,馬化騰話鋒一轉(zhuǎn),將騰訊游戲未來的發(fā)展方向指向了出海,“游戲出海其實(shí)是我們公司目前出海國際化的最大希望”。

這當(dāng)然不是什么新鮮的說法,畢竟如今幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)公司都在探尋出海的可能性,本身就基于全球化市場的游戲自然更不甘落后。只不過對(duì)于騰訊游戲來說,過去出海更像是錦上添花,畢竟單靠國內(nèi)這一單一市場就足以讓其成為全球收入最高的游戲公司。

但今時(shí)不同以往,國內(nèi)各行各業(yè)都已經(jīng)明顯進(jìn)入了低增長和存量市場搏殺的狀態(tài)。因此,出海尋找更多增量便搖身一變要擔(dān)當(dāng)起雪中送炭的角色,這也是為什么馬化騰此番要如此高調(diào)且明確的強(qiáng)調(diào)出海的重要性,甚至用上了最大希望這樣的詞匯。

對(duì)于騰訊游戲來說,出海的嘗試始終未曾間斷,然而之前幾番努力都并未取得令人滿意的成績,而如今這條賽道又遠(yuǎn)比過去更加擁擠,或許騰訊游戲需要的是不僅僅只是愿景,而要全方位的出海策略,去用好游戲真正征服國際市場。

01 廣撒網(wǎng)的投資之外,著重加強(qiáng)海外自研游戲比例

騰訊游戲之前的國際化策略其實(shí)與其國內(nèi)占領(lǐng)賽道的風(fēng)格頗為相似,更多是廣泛投資,最知名當(dāng)然是對(duì)Epic Game、拳頭游戲等國際知名游戲的股權(quán)投資,從而自動(dòng)獲得了這些公司旗下熱門游戲國區(qū)發(fā)行權(quán)。

但這種狀態(tài)其實(shí)對(duì)于騰訊游戲本身的出海并沒有明顯幫助,因?yàn)椋徽撌荅pic還是拳頭的自研游戲,海外市場終歸還是靠自己,騰訊本質(zhì)上只是股權(quán)投資而非業(yè)務(wù)主導(dǎo)。

騰訊游戲在國內(nèi)市場大殺四方的《王者榮耀》,改名Arena of Valor,出海至今也有五年時(shí)間,在中國手游出海收入的榜單上幾乎從來沒有進(jìn)入過前十,過去兩年更是幾乎已經(jīng)消聲覓跡。

可以說,騰訊游戲出海收入大部分還是依靠“吃雞”國際版在支撐,本質(zhì)上這款游戲也更多是騰訊游戲砸錢成功的案例,而非自研成果的對(duì)外輸出。

想要進(jìn)一步擴(kuò)大出海版圖,騰訊游戲勢必還需要提升自研游戲的數(shù)量而不是單純拿國內(nèi)的成果或是買買買來實(shí)現(xiàn)所謂的收入國際化。

02 利用好萊塢擴(kuò)展游戲版圖的趨勢,“草船借箭”獲得大IP開發(fā)授權(quán)

要說2023年最成功的游戲,華納出品的《霍格沃滋之遺》無疑是最大贏家。

超過2000萬的銷量也進(jìn)一步刺激了華納將旗下熱門IP打造成游戲的野心,就在幾天前華納就宣布將會(huì)持續(xù)擴(kuò)大IP游戲化的規(guī)模。這其實(shí)是騰訊游戲國際化道路上一個(gè)非常重要的機(jī)會(huì),畢竟華納單靠自己旗下的游戲工作室是無法消化掉諸如哈利·波特、指環(huán)王、DC等海量影視IP的,想要多線并進(jìn)嘗試,勢必需要引入第三方來進(jìn)行合作。就像哈利·波特的手游,華納便找到了網(wǎng)易進(jìn)行聯(lián)合開發(fā)。

而騰訊游戲在與美國大廠合作方面也不乏經(jīng)驗(yàn),投資之外,其和動(dòng)視也合作了《使命召喚》手游。即便是游戲之外,面對(duì)好萊塢的影視巨頭們,騰訊本身也并非陌生面孔,其與華納的合作從DCEU時(shí)代便開始了,像是對(duì)《神奇女俠》等電影的投資和國內(nèi)發(fā)行,其實(shí)都是騰訊影業(yè)在操作。

去年的年度暴雷作品《咕?!菲鋵?shí)已經(jīng)給好萊塢公司敲響了警鐘,輕易將IP授權(quán)給不知名的中小工作室開發(fā)可能遭遇難以預(yù)料的慘敗。與其這樣,不如和騰訊游戲這類更具有研發(fā)實(shí)力的游戲大公司合作,雙方各取所需。對(duì)于騰訊游戲而言,將現(xiàn)成IP開發(fā)成游戲可以盡可能減少創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也能夠通過這些作品來打磨相應(yīng)玩法的開發(fā)流程。

《霍格沃滋之遺》的成功已經(jīng)說明了,對(duì)于大IP游戲而言,甚至都不需要太多玩法上的創(chuàng)新,只要能夠吃透原著精髓,并給出一個(gè)及格線上的完成度就已經(jīng)會(huì)有足夠多玩家愿意買單了。

03 走出手游舒適區(qū),進(jìn)一步重視主機(jī)端和PC端游戲開發(fā)

騰訊游戲的強(qiáng)項(xiàng)或者說中國游戲公司的強(qiáng)項(xiàng)自然是手游,但長期以來其在端游和PC端都明顯缺乏存在感。

問題上在海外市場,即便到了2023年,主機(jī)端加上PC端的游戲銷售份額已經(jīng)占據(jù)超過50%,在這一塊業(yè)務(wù)上無法突破,意味著國際化始終只是幻想。

即便是網(wǎng)易過去兩年都憑借《永劫無間》打開了手游之外的市場,騰訊游戲則后者后覺的到去年才開始通過拳頭開發(fā)的《無謂契約》重新回到國內(nèi)端游市場。

在主機(jī)端,除了被投公司的作品,則幾乎沒有騰訊游戲的身影。即便是成功如《原神》,其在海外市場的耀眼成績,也與其快速登陸了各大主機(jī)平臺(tái)和PC端分不開關(guān)系。

《原神》游戲界面

對(duì)于騰訊游戲來說,在擁有第一時(shí)間使用Epic旗下最新游戲引擎的便利下,顯然不應(yīng)該在端游作品方面遲遲無法突破。要知道即便是國內(nèi)的中小型游戲工作室,如今都已經(jīng)在廣泛的嘗試3A級(jí)別游戲的創(chuàng)作,而騰訊作為巨頭則明顯還是發(fā)力太晚。

這也是接下來騰訊游戲國際化上不得不惡補(bǔ)的功課,沒有一款像樣的端游作品,想要單純靠手游氪金實(shí)現(xiàn)全面國際化顯然并不現(xiàn)實(shí)。

04 中美之外,加大對(duì)日本市場和二次元游戲的投入

日本市場作為美國之外,國際第二大游戲市場,盡管長期以來大部分游戲收入都被日本本土廠商所占據(jù),但并不意味著完全沒有機(jī)會(huì)。

這其中不得不提自然還是米哈游,過去幾年憑借《原神》,米哈游成為了為數(shù)不多能夠在日本游戲年度營收上進(jìn)入前十的廠商。而騰訊游戲直到去年才終于擠進(jìn)了前十,這一營收規(guī)模顯然和騰訊游戲的體量并不相符。

更重要的是,騰訊游戲在日本市場的核心營收更多還是來自Level Infinite代理發(fā)行的韓國二次元手游《勝利女神:NIKKE》,騰訊游戲的自研游戲長期在日本市場幾乎屬于可有可無的存在。

《勝利女神:NIKKE》游戲界面

不知道是確實(shí)對(duì)二次元游戲不敏感,還是出于戰(zhàn)略資源的調(diào)配,騰訊游戲在2014年當(dāng)年投資了日本游戲公司Aiming之后,很長一段時(shí)間都沒有在投入資源。即便從2019年開始又重新開始投資日本游戲公司,也更多是在端游領(lǐng)域。

與此同時(shí),即便國內(nèi)的二游競爭如火如荼,也并沒有看到騰訊游戲投入太多資源。

在沒有端游資源又缺乏二次元自研游戲的情況下,想要打開日本游戲市場無疑是癡人說夢。

當(dāng)然,國際化并不代表著只是拿下美國、日本、歐洲這些成熟市場,如果連老牌游戲市場都無法獲得存在感,那么,又如何有自信能夠在新興市場中成功,更何況前者的消費(fèi)能力才是核心。

05 PC掌機(jī)東風(fēng)已來,騰訊游戲不應(yīng)放棄硬件開發(fā)

相對(duì)于游戲市場上的任天堂、索尼、微軟+動(dòng)視暴雪,騰訊游戲在端游上的乏力,其實(shí)也與其缺乏獨(dú)占硬件不無關(guān)系。即便硬件銷售往往是以保本為主很難賺錢,但是獨(dú)占硬件平臺(tái)依然為游戲廠商創(chuàng)造了一個(gè)舞臺(tái),那就是“人無我有”的優(yōu)勢。

不論是Switch獨(dú)占的《塞爾達(dá)傳說》等精品,還是必須在PS 5上才能玩到的新《戰(zhàn)神》,或是Xbox和PC共有的XGP訂閱服務(wù),這些軟硬件互相的綁定都事實(shí)上形成了一定的壁壘。

更不用說,擁有獨(dú)占平臺(tái)就意味著自研游戲不需要額外交出30%的發(fā)行費(fèi)用。想要真正的國際化,騰訊游戲遲早需要面對(duì)如何對(duì)待主機(jī)硬件這一關(guān),2022年騰訊游戲和羅技G聯(lián)手推出過一款PC掌機(jī),但并未在市場上引起太多水花。

對(duì)于硬件的嘗試不應(yīng)該是這種淺嘗輒止的態(tài)度,反而應(yīng)該不考慮盈利的情況下持續(xù)推進(jìn),尤其是在如今的硬件條件下,打造一款配置和性能兼顧掌機(jī)已經(jīng)不是什么難事。騰訊游戲遲早需要意識(shí)到硬件對(duì)于手游之外各類游戲體驗(yàn)的重要性,這也意味做硬件的學(xué)費(fèi)越早交上越好。

結(jié)語

騰訊游戲這樣體量的公司想要實(shí)現(xiàn)全方位的國際化自然不是一朝一夕就能實(shí)現(xiàn)的,但站在2024年這個(gè)時(shí)間點(diǎn),其能做的依然還是先將之前落下的課統(tǒng)統(tǒng)補(bǔ)上,畢竟“躺在功勞簿上就會(huì)不進(jìn)則退”,馬化騰已經(jīng)把最大的問題指出來了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊游戲的“最大希望”,急需補(bǔ)上這幾課了

“躺在功勞簿上不進(jìn)則退?!?/p>

文|壹娛觀察 大娛樂家

“毫無建樹”,這是騰訊公司董事會(huì)主席、首席執(zhí)行官馬化騰在1月29日的騰訊年會(huì)上對(duì)這家公司最大業(yè)務(wù)——游戲的評(píng)價(jià),不可謂不嚴(yán)厲,卻也的確點(diǎn)出這家游戲巨頭公司過去幾年里在核心業(yè)務(wù)上的無所適從。

除了批評(píng)和進(jìn)一步表態(tài)要繼續(xù)力挺已經(jīng)有些降溫的新作《元夢之星》,馬化騰話鋒一轉(zhuǎn),將騰訊游戲未來的發(fā)展方向指向了出海,“游戲出海其實(shí)是我們公司目前出海國際化的最大希望”。

這當(dāng)然不是什么新鮮的說法,畢竟如今幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)公司都在探尋出海的可能性,本身就基于全球化市場的游戲自然更不甘落后。只不過對(duì)于騰訊游戲來說,過去出海更像是錦上添花,畢竟單靠國內(nèi)這一單一市場就足以讓其成為全球收入最高的游戲公司。

但今時(shí)不同以往,國內(nèi)各行各業(yè)都已經(jīng)明顯進(jìn)入了低增長和存量市場搏殺的狀態(tài)。因此,出海尋找更多增量便搖身一變要擔(dān)當(dāng)起雪中送炭的角色,這也是為什么馬化騰此番要如此高調(diào)且明確的強(qiáng)調(diào)出海的重要性,甚至用上了最大希望這樣的詞匯。

對(duì)于騰訊游戲來說,出海的嘗試始終未曾間斷,然而之前幾番努力都并未取得令人滿意的成績,而如今這條賽道又遠(yuǎn)比過去更加擁擠,或許騰訊游戲需要的是不僅僅只是愿景,而要全方位的出海策略,去用好游戲真正征服國際市場。

01 廣撒網(wǎng)的投資之外,著重加強(qiáng)海外自研游戲比例

騰訊游戲之前的國際化策略其實(shí)與其國內(nèi)占領(lǐng)賽道的風(fēng)格頗為相似,更多是廣泛投資,最知名當(dāng)然是對(duì)Epic Game、拳頭游戲等國際知名游戲的股權(quán)投資,從而自動(dòng)獲得了這些公司旗下熱門游戲國區(qū)發(fā)行權(quán)。

但這種狀態(tài)其實(shí)對(duì)于騰訊游戲本身的出海并沒有明顯幫助,因?yàn)?,不論是Epic還是拳頭的自研游戲,海外市場終歸還是靠自己,騰訊本質(zhì)上只是股權(quán)投資而非業(yè)務(wù)主導(dǎo)。

騰訊游戲在國內(nèi)市場大殺四方的《王者榮耀》,改名Arena of Valor,出海至今也有五年時(shí)間,在中國手游出海收入的榜單上幾乎從來沒有進(jìn)入過前十,過去兩年更是幾乎已經(jīng)消聲覓跡。

可以說,騰訊游戲出海收入大部分還是依靠“吃雞”國際版在支撐,本質(zhì)上這款游戲也更多是騰訊游戲砸錢成功的案例,而非自研成果的對(duì)外輸出。

想要進(jìn)一步擴(kuò)大出海版圖,騰訊游戲勢必還需要提升自研游戲的數(shù)量而不是單純拿國內(nèi)的成果或是買買買來實(shí)現(xiàn)所謂的收入國際化。

02 利用好萊塢擴(kuò)展游戲版圖的趨勢,“草船借箭”獲得大IP開發(fā)授權(quán)

要說2023年最成功的游戲,華納出品的《霍格沃滋之遺》無疑是最大贏家。

超過2000萬的銷量也進(jìn)一步刺激了華納將旗下熱門IP打造成游戲的野心,就在幾天前華納就宣布將會(huì)持續(xù)擴(kuò)大IP游戲化的規(guī)模。這其實(shí)是騰訊游戲國際化道路上一個(gè)非常重要的機(jī)會(huì),畢竟華納單靠自己旗下的游戲工作室是無法消化掉諸如哈利·波特、指環(huán)王、DC等海量影視IP的,想要多線并進(jìn)嘗試,勢必需要引入第三方來進(jìn)行合作。就像哈利·波特的手游,華納便找到了網(wǎng)易進(jìn)行聯(lián)合開發(fā)。

而騰訊游戲在與美國大廠合作方面也不乏經(jīng)驗(yàn),投資之外,其和動(dòng)視也合作了《使命召喚》手游。即便是游戲之外,面對(duì)好萊塢的影視巨頭們,騰訊本身也并非陌生面孔,其與華納的合作從DCEU時(shí)代便開始了,像是對(duì)《神奇女俠》等電影的投資和國內(nèi)發(fā)行,其實(shí)都是騰訊影業(yè)在操作。

去年的年度暴雷作品《咕?!菲鋵?shí)已經(jīng)給好萊塢公司敲響了警鐘,輕易將IP授權(quán)給不知名的中小工作室開發(fā)可能遭遇難以預(yù)料的慘敗。與其這樣,不如和騰訊游戲這類更具有研發(fā)實(shí)力的游戲大公司合作,雙方各取所需。對(duì)于騰訊游戲而言,將現(xiàn)成IP開發(fā)成游戲可以盡可能減少創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也能夠通過這些作品來打磨相應(yīng)玩法的開發(fā)流程。

《霍格沃滋之遺》的成功已經(jīng)說明了,對(duì)于大IP游戲而言,甚至都不需要太多玩法上的創(chuàng)新,只要能夠吃透原著精髓,并給出一個(gè)及格線上的完成度就已經(jīng)會(huì)有足夠多玩家愿意買單了。

03 走出手游舒適區(qū),進(jìn)一步重視主機(jī)端和PC端游戲開發(fā)

騰訊游戲的強(qiáng)項(xiàng)或者說中國游戲公司的強(qiáng)項(xiàng)自然是手游,但長期以來其在端游和PC端都明顯缺乏存在感。

問題上在海外市場,即便到了2023年,主機(jī)端加上PC端的游戲銷售份額已經(jīng)占據(jù)超過50%,在這一塊業(yè)務(wù)上無法突破,意味著國際化始終只是幻想。

即便是網(wǎng)易過去兩年都憑借《永劫無間》打開了手游之外的市場,騰訊游戲則后者后覺的到去年才開始通過拳頭開發(fā)的《無謂契約》重新回到國內(nèi)端游市場。

在主機(jī)端,除了被投公司的作品,則幾乎沒有騰訊游戲的身影。即便是成功如《原神》,其在海外市場的耀眼成績,也與其快速登陸了各大主機(jī)平臺(tái)和PC端分不開關(guān)系。

《原神》游戲界面

對(duì)于騰訊游戲來說,在擁有第一時(shí)間使用Epic旗下最新游戲引擎的便利下,顯然不應(yīng)該在端游作品方面遲遲無法突破。要知道即便是國內(nèi)的中小型游戲工作室,如今都已經(jīng)在廣泛的嘗試3A級(jí)別游戲的創(chuàng)作,而騰訊作為巨頭則明顯還是發(fā)力太晚。

這也是接下來騰訊游戲國際化上不得不惡補(bǔ)的功課,沒有一款像樣的端游作品,想要單純靠手游氪金實(shí)現(xiàn)全面國際化顯然并不現(xiàn)實(shí)。

04 中美之外,加大對(duì)日本市場和二次元游戲的投入

日本市場作為美國之外,國際第二大游戲市場,盡管長期以來大部分游戲收入都被日本本土廠商所占據(jù),但并不意味著完全沒有機(jī)會(huì)。

這其中不得不提自然還是米哈游,過去幾年憑借《原神》,米哈游成為了為數(shù)不多能夠在日本游戲年度營收上進(jìn)入前十的廠商。而騰訊游戲直到去年才終于擠進(jìn)了前十,這一營收規(guī)模顯然和騰訊游戲的體量并不相符。

更重要的是,騰訊游戲在日本市場的核心營收更多還是來自Level Infinite代理發(fā)行的韓國二次元手游《勝利女神:NIKKE》,騰訊游戲的自研游戲長期在日本市場幾乎屬于可有可無的存在。

《勝利女神:NIKKE》游戲界面

不知道是確實(shí)對(duì)二次元游戲不敏感,還是出于戰(zhàn)略資源的調(diào)配,騰訊游戲在2014年當(dāng)年投資了日本游戲公司Aiming之后,很長一段時(shí)間都沒有在投入資源。即便從2019年開始又重新開始投資日本游戲公司,也更多是在端游領(lǐng)域。

與此同時(shí),即便國內(nèi)的二游競爭如火如荼,也并沒有看到騰訊游戲投入太多資源。

在沒有端游資源又缺乏二次元自研游戲的情況下,想要打開日本游戲市場無疑是癡人說夢。

當(dāng)然,國際化并不代表著只是拿下美國、日本、歐洲這些成熟市場,如果連老牌游戲市場都無法獲得存在感,那么,又如何有自信能夠在新興市場中成功,更何況前者的消費(fèi)能力才是核心。

05 PC掌機(jī)東風(fēng)已來,騰訊游戲不應(yīng)放棄硬件開發(fā)

相對(duì)于游戲市場上的任天堂、索尼、微軟+動(dòng)視暴雪,騰訊游戲在端游上的乏力,其實(shí)也與其缺乏獨(dú)占硬件不無關(guān)系。即便硬件銷售往往是以保本為主很難賺錢,但是獨(dú)占硬件平臺(tái)依然為游戲廠商創(chuàng)造了一個(gè)舞臺(tái),那就是“人無我有”的優(yōu)勢。

不論是Switch獨(dú)占的《塞爾達(dá)傳說》等精品,還是必須在PS 5上才能玩到的新《戰(zhàn)神》,或是Xbox和PC共有的XGP訂閱服務(wù),這些軟硬件互相的綁定都事實(shí)上形成了一定的壁壘。

更不用說,擁有獨(dú)占平臺(tái)就意味著自研游戲不需要額外交出30%的發(fā)行費(fèi)用。想要真正的國際化,騰訊游戲遲早需要面對(duì)如何對(duì)待主機(jī)硬件這一關(guān),2022年騰訊游戲和羅技G聯(lián)手推出過一款PC掌機(jī),但并未在市場上引起太多水花。

對(duì)于硬件的嘗試不應(yīng)該是這種淺嘗輒止的態(tài)度,反而應(yīng)該不考慮盈利的情況下持續(xù)推進(jìn),尤其是在如今的硬件條件下,打造一款配置和性能兼顧掌機(jī)已經(jīng)不是什么難事。騰訊游戲遲早需要意識(shí)到硬件對(duì)于手游之外各類游戲體驗(yàn)的重要性,這也意味做硬件的學(xué)費(fèi)越早交上越好。

結(jié)語

騰訊游戲這樣體量的公司想要實(shí)現(xiàn)全方位的國際化自然不是一朝一夕就能實(shí)現(xiàn)的,但站在2024年這個(gè)時(shí)間點(diǎn),其能做的依然還是先將之前落下的課統(tǒng)統(tǒng)補(bǔ)上,畢竟“躺在功勞簿上就會(huì)不進(jìn)則退”,馬化騰已經(jīng)把最大的問題指出來了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。