文|阿爾法工場
01 移植IP策略的挑戰(zhàn)
今年2月2日,國家新聞出版署官方發(fā)布2024年首批進口游戲版號,其中最引人關(guān)注的,當屬騰訊的《地下城與勇士:起源》。版號發(fā)布當天,騰訊當天股價應(yīng)聲上漲2.87%。
《地下城與勇士:起源》即為《地下城與勇士手游版》(MDNF),仍然是騰訊最擅長的IP端游改手游的模式。
這一模式,近年來遇到盈利模式與市場熱度的挑戰(zhàn)。
據(jù)媒體報道,2023年12月,騰訊終止了基于熱門動作冒險游戲《尼爾:機械紀元》手游版本的開發(fā),部分原因是昂貴的開發(fā)成本以及特許經(jīng)營權(quán)。另外,開發(fā)團隊似乎還未找到“令人信服的”盈利模式。
在終止該項目的同時,知情人士透露,騰訊購買了Fromsoftware的授權(quán),準備改編后者頗受矚目的角色扮演游戲《艾爾登法環(huán)》至移動端。騰訊將采取自己一向擅長的免費下載+付費內(nèi)購的運營模式,與旗下樂游卓越工坊共同研發(fā)。
即便是騰訊,擅長移植熱門主機游戲的“拿來主義”與渠道運營優(yōu)勢,也仍須靠自研游戲打出競爭力新局面。
據(jù)筆者從接近騰訊游戲人士處了解,今年手握《王者榮耀·世界》和《三角洲行動》兩部大型游戲的騰訊,前者在項目組內(nèi)預(yù)期和信心不高,后者經(jīng)測試后反饋不及預(yù)期。
多位業(yè)內(nèi)人士預(yù)期,2024年頭部廠商的流水增速將出現(xiàn)分化。相比網(wǎng)易10%以上的樂觀增速,騰訊增速僅在5%-10%之間。
02 自研游戲決勝局
騰訊停止《尼爾:機械紀元》項目轉(zhuǎn)向《艾爾登法環(huán)》,是否解決了焦慮?
此前《艾爾登法環(huán)》破圈,核心點在于其“魂系游戲”、“高難度”等buff加持。但手游想要推廣開來,過高的難度顯然是勸退新手玩家的利器。如何平衡可上手度與娛樂性,或許是個難題。另外,面對高昂的授權(quán)費用,騰訊仍然需要找到一個合理的盈利模式。
長期以來,將口碑較好的端游IP改編為手游,并利用自己的強大運營能力吸引大量玩家,是騰訊的優(yōu)勢打法,并獲利頗豐。《使命召喚》手游、《PUBG》手游以及《英雄聯(lián)盟》手游,都因此獲得了巨大的成功。
但招式也總有“使老了”的時候。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》,近年IP改編的移動游戲新品表現(xiàn)并不好,流水占比持續(xù)下滑,從2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。
與之相對應(yīng),自研游戲?qū)鴥?nèi)游戲市場銷售收入的貢獻,則從2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也體現(xiàn)了游戲用戶們的偏好變化。
2021年受疫情居家影響,游戲行業(yè)實現(xiàn)了爆發(fā)式增長。2022年,整體增長有所放緩,自2023年開始,行業(yè)分化明顯,馬太效應(yīng)逐步顯著。
這一年,騰訊連續(xù)推出《黎明覺醒》、《合金彈頭》和《元夢之星》等三部大型作品。網(wǎng)易《逆水寒》表現(xiàn)優(yōu)秀,至今仍排在免費游戲收入排行榜前列。米哈游《崩壞·星穹鐵道》則成功開啟了公司的第二成長曲線。
騰訊的主要優(yōu)勢,在于依靠自己社交系統(tǒng)+渠道強勢,不斷吸引新的玩家進入。從近三年市場表現(xiàn)來看,增量紅利幾乎消失,用戶規(guī)模基本維持穩(wěn)定。在這種狀況下,一味強調(diào)社交與推廣,將難與真正高質(zhì)量的競品匹敵。
從2003年近一年iPhone端流水預(yù)估看,對比網(wǎng)易爆款《逆水寒》3.64億美元和米哈游的《崩壞:星穹鐵道》2.3億美元,騰訊自研的三款手游《黎明覺醒:生機》、《合金彈頭:覺醒》以及《白夜極光》分別為2375.5萬美元、7547.5萬美元和449.2萬美元,有數(shù)量級上的差距。
出于對用戶消費欲望下降的悲觀預(yù)期,今年游戲廠商在縮減招聘需求的同時,也在內(nèi)部進行組織優(yōu)化減員增效。但從根本上,各廠商2024年的新游戲、尤其是自研游戲表現(xiàn),則是致勝或致敗之關(guān)鍵。
03 個位數(shù)增長預(yù)期
據(jù)專業(yè)人士介紹,游戲行業(yè)流水可預(yù)測性較強,通常年初就可以從各家儲備項目表現(xiàn)上,推測出全年的流水表現(xiàn)預(yù)期。
據(jù)筆者從游戲界多位資深業(yè)內(nèi)人士處,普遍預(yù)期2024年頭部廠商的流水增速將出現(xiàn)分化,其中網(wǎng)易預(yù)期增長在10%以上,而騰訊則僅有5%-10%之間
今年網(wǎng)易的《射雕》、《代號56》和《燕云十六聲》等,都是預(yù)期表現(xiàn)比較好的大型產(chǎn)品。但手握《王者榮耀·世界》、《三角洲行動》兩部大型游戲的騰訊,外界對其評價一般。
2021年10月30日的《王者榮耀》共創(chuàng)之夜上,騰訊正式發(fā)布了《王者榮耀》IP新游《王者榮耀·世界》,并公示了游戲?qū)嶄洰嬅?。這是一款開放世界RPG游戲,由騰訊天美工作室開放世界團隊研發(fā),并與著名科幻作家劉慈欣達成合作、攜手小說《詩云》進行靈感共創(chuàng),可謂大咖云集。
但2021年首次發(fā)布游戲?qū)嶄洰嬅嬷?,這款游戲就面臨戰(zhàn)斗動作與CAPCOM開發(fā)的經(jīng)典RPG系列《怪物獵人》類似、海報“碰瓷”競爭對手、實錄畫面中絕大部分是CG畫面等質(zhì)疑。
距離2021年共創(chuàng)之夜過去兩年有余,2023年10月,騰訊才公布了《王者榮耀·世界》最新實機演示。
從新的視頻中可以看出,目前游戲內(nèi)的環(huán)境變化以及動態(tài)粒子光效,已得到優(yōu)化。相比2021年,人物動作以及打擊感也進行了著力改善。
業(yè)內(nèi)知情人士表示,騰訊對《王者榮耀·世界》項目非常關(guān)注,并從競爭對手處挖走了許多開放世界項目組的成員。但目前,項目組內(nèi)對于這款產(chǎn)品的預(yù)期和信心并不高。
此外,之前《三角洲行動》也一直被公司寄予較高期待,但測試之后的反饋不及預(yù)期。如果今年騰訊沒有其他更好的大型游戲產(chǎn)品推出,那么5%-10%的預(yù)期增速,應(yīng)當是合理估計且沒有值得期待的驚喜。
2024年2月1日,新一批進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟嫣柮麊喂?,騰訊代理的《地下城與勇士:起源》也在其中。騰訊表示,2024年2月底游戲會開展下一輪測試。按照騰訊以往的速度,或有希望將這款游戲放在2024年公測。
屆時,騰訊能否靠“龍與地下城”的經(jīng)典老番殺出一片新天地,權(quán)且拭目以待。
04 “賽馬機制”面臨考驗
過往騰訊爆款產(chǎn)品的誕生,都離不開“賽馬機制”。簡而言之,公司內(nèi)部不同組針對同一個項目進行競爭,勝出方能拿到絕大多數(shù)資源,而落敗方甚至面臨著就地解散的風險。
“賽馬機制”,可以說是騰訊游戲體系自我進化的催化劑,幫助騰訊拿下移動互聯(lián)網(wǎng)“船票”的微信、穩(wěn)居手游“老大哥”位置的《王者榮耀》,都是“賽馬機制”的產(chǎn)物。
毋庸置疑的是,“賽馬機制”確實能夠提高內(nèi)部產(chǎn)品的成功率,但任何機制都有自己的時代局限性。
隨著國內(nèi)游戲市場發(fā)展逐漸成熟,特別是在降本焦慮下,賽馬機制不僅會浪費額外的資源,也會讓團隊陷入內(nèi)耗。
未來,是繼續(xù)“賽馬”疊加端游IP改手游的打法,還是集中資源做自研游戲,將是騰訊游戲策略以及組織架構(gòu)級別的思考。
從過往看,騰訊內(nèi)部會根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最新發(fā)展趨勢,對應(yīng)調(diào)整自己的組織架構(gòu)。這一調(diào)整周期基本在6年-7年。
騰訊組織架構(gòu)第一次重大變革,是在2005年。騰訊從職能式架構(gòu)變成了BU制,幾個領(lǐng)導(dǎo)各自負責一個方案,幫助公司橫向向外拓展。
2012年,為了應(yīng)對移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮,騰訊做了第二次調(diào)整,建立七大事業(yè)群;2018年,從消費互聯(lián)網(wǎng)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)變趨勢勢不可擋、,騰訊再次調(diào)整架構(gòu),在保留原來的四個事業(yè)群基礎(chǔ)上,將其余三個合并成了新的云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群(CSIG)以及平臺與內(nèi)容事業(yè)群(PCG)。
六年過去,騰訊是否革新賽馬機制,以及順應(yīng)AI等動向,再一次進行更高層級的集團組織體系變革?而這一切,都不僅會為騰訊的游戲帝國,以及游戲行業(yè)帶來深遠影響。