文|游戲茶館 黑貓
上周,騰訊的手游產(chǎn)品《地下城與勇士:起源》(以下用“DNF手游”簡稱)開啟了拿到版號(hào)后的首次刪檔付費(fèi)內(nèi)測。
作為騰訊老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款運(yùn)營十五年之久還未上線手游端的IP產(chǎn)品,因此自公布以來,《DNF》手游都被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是騰訊的一顆重磅炸彈。
究其原因,一方面《DNF》自2008年在國內(nèi)正式上線之后,迅速成為騰訊游戲版圖的重要支柱,無論是在產(chǎn)品營收還是玩家DAU等方面,都是騰訊游戲之中的佼佼者。其IP影響力在國內(nèi)更是首屈一指,也創(chuàng)造出諸如“八百萬勇士”等紅極一時(shí)的熱門話題,因此作為正統(tǒng)IP衍生的手游,自然能在上線之后迅速享受到這種頂級(jí)IP的紅利和流量。
另一方面,得益于《DNF》端游在橫版動(dòng)作MMORPG無可撼動(dòng)的地位,《DNF》手游也將是一款難逢對(duì)手的孤品。無論是打擊反饋,技能連招,職業(yè)差異還是系統(tǒng)框架,角色養(yǎng)成,劇情美術(shù)等,《DNF》在目前游戲市場的體驗(yàn)都可以稱得上獨(dú)樹一幟。其受眾玩家在經(jīng)過長時(shí)間的“調(diào)教”之后,也很難去適應(yīng)其他類似的產(chǎn)品。
由此你再去看DNF這款手游,盡管姍姍來遲但玩家市場反應(yīng)依舊強(qiáng)烈,內(nèi)測上線當(dāng)天服務(wù)器就被玩家擠爆,也再次驗(yàn)證玩家層面對(duì)于這款產(chǎn)品的期待和關(guān)注。但與此同時(shí),DNF手游也無法避免很多老牌IP轉(zhuǎn)移手游市場后所面臨的困境,如何劃分受眾玩家,如何吸引新玩家入場,如何長線運(yùn)營維持留存,可能都需要時(shí)間和市場進(jìn)行長期驗(yàn)證。
新瓶裝舊酒,醇香濃厚
在我們?nèi)フ務(wù)撘豢領(lǐng)P改編產(chǎn)品的時(shí)候,提及最多的一個(gè)詞可能就是“情懷”。在過往類似產(chǎn)品中,IP手游可能是最好做也最難做的一類產(chǎn)品。所幸的是,DNF手游很清楚自己的定位和優(yōu)勢在哪,因此從內(nèi)測階段所呈現(xiàn)出的品質(zhì),可以說是讓《DNF》整體的體驗(yàn)“重新回到”了十來年前。
從公布之初,官方就以復(fù)現(xiàn)60年代最經(jīng)典版本的目標(biāo)去打造DNF手游,因此也被不少玩家戲稱為“DNF懷舊服”。
從洛蘭之森,天空之城,再到天帷巨獸,萬年雪山,DNF手游整體的升級(jí)流程都力求“原汁原味”,對(duì)于經(jīng)歷過大轉(zhuǎn)移之前“黃金時(shí)期”的老玩家來說,看到熟悉的場景和NPC可能會(huì)感慨萬千。
得益于現(xiàn)代手機(jī)的高性能加持,DNF手游的畫質(zhì)更為細(xì)膩(原版端游最高僅支持800X600分辨率),部分場景中能夠展現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)。在人物對(duì)話中,也加入了動(dòng)態(tài)立繪,一定程度上帶來了更好的觀感體驗(yàn)。
作為DNF玩法中的重中之重,角色養(yǎng)成和刷圖體驗(yàn)可能是衡量DNF手游品質(zhì)如何的重要指標(biāo)。本次內(nèi)測開放了DNF早期的5個(gè)經(jīng)典角色,除了圣職者之外,其余4個(gè)均可以選擇2種轉(zhuǎn)職路線。
角色裝備沿用了早期的5+4配置,即5件裝備+1把武器+3件首飾,除了固有屬性之外,高品質(zhì)裝備帶來的額外屬性收益也極為有限,一定程度上削弱了數(shù)值溢出所帶來的碾壓優(yōu)勢,將研究裝備搭配和關(guān)卡機(jī)制的快樂還給了玩家。
角色技能只開放到一次覺醒,不過需要指出的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有死板的照搬60版本的原版設(shè)計(jì),而是在保留角色特色的同時(shí),增加了更多方便玩家刷圖的改動(dòng)。比如狂戰(zhàn)士的招牌技能雙刀變成了常駐技能(原版是時(shí)長很短的主動(dòng)技能),增加了小技能憤怒狂刃,幫助玩家在游戲中期更快過渡。
可能有些新玩家看到這會(huì)說,這一點(diǎn)也不懷舊啊。不過作為一個(gè)從公測就入坑的老玩家,我必須要說一句“改得漂亮”。眾所周知,60版本的刷圖體驗(yàn)堪稱“痛苦”,在那個(gè)技能數(shù)量普遍缺失的年代,放完所有技能后唯一能做的事就是平砍。手游在技能的改動(dòng)上,可以看到花費(fèi)了不少心思,新加入的技能既不會(huì)破壞原有的刷圖體系,也能讓技能之間的銜接更為絲滑,極大的增強(qiáng)了刷圖體驗(yàn)。
既然是手游平臺(tái),那么多技能的加入,必然會(huì)在操作性上經(jīng)受極大的考驗(yàn)。從目前來看,DNF借助手游平臺(tái)的特有“戳招”系統(tǒng),極大的改善了這種刷圖體驗(yàn)。簡單來說,就是滑屏。
一方面,手游版本簡化了部分基礎(chǔ)技能的釋放方式,比如常用技能上挑可以通過拖動(dòng)攻擊鍵向上釋放;另一方面,除了固有的技能按鍵之外,還加入了4個(gè)方向的滑屏技能欄,玩家可以通過滑動(dòng)不同方向迅速釋放預(yù)設(shè)好的技能。
此外,游戲中還提供了快速連招系統(tǒng),玩家可以將最多5個(gè)技能技能進(jìn)行排序,設(shè)置為統(tǒng)一按鍵,通過連續(xù)點(diǎn)觸一鍵打出漂亮連招,大大降低了操作門檻。
在保證經(jīng)典60版本體驗(yàn)的同時(shí),針對(duì)手游平臺(tái),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還做了大量人性化改動(dòng)。比如將原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、遠(yuǎn)古地下城等副玩法整合進(jìn)委托,方便玩家隨時(shí)懷舊,按需所取。將地下城大地圖拆分為多個(gè)小部分,在玩家完整體驗(yàn)原版地圖經(jīng)典設(shè)計(jì)的同時(shí),也對(duì)手游玩家更加友好,充分利用碎片化時(shí)間,單局時(shí)間不會(huì)過長。優(yōu)化組隊(duì)系統(tǒng),更詳盡的分類方便玩家組隊(duì)刷圖等。
總的來說,DNF手游在追求“懷舊”的同時(shí),并不是將60版本通過暴力移植的方式呈現(xiàn)給所有玩家,以更對(duì)貼合手游玩家習(xí)慣的方式進(jìn)行改動(dòng),其呈現(xiàn)出的品質(zhì)和與之匹配的游戲體驗(yàn),著實(shí)讓人驚喜。
這波就穩(wěn)了?可能也未必
如果光看上面所說的一切,可能大部分人都會(huì)認(rèn)為騰訊這波“穩(wěn)了”。不過就和我上述提到的一樣,看似前途一片光明的DNF手游,依舊避免不了老牌IP改手游所要面對(duì)的困境。在我看來,主要有以下兩點(diǎn):
其一,DNF手游的受眾到底是哪些。看到這個(gè)問題,大部分人可能都會(huì)不假思索的回答“一定是老玩家”。我只能說,正確了一半。
為什么會(huì)這么說。在我看來,《DNF》和大多數(shù)MMORPG一樣,除去游戲體驗(yàn)之外,玩家看重的只有兩點(diǎn),一個(gè)是社交,一個(gè)是沉沒成本。
對(duì)于《DNF》這種以裝備和數(shù)值驅(qū)動(dòng)的MMORPG游戲來說,端游和手游版本數(shù)據(jù)并不互通,那么老玩家此前投資的沉默成本可能是難以跨越的一道門檻。為什么,因?yàn)檫@款游戲已經(jīng)運(yùn)營了15年,再考慮到《DNF》端游的裝備價(jià)值,這種平臺(tái)取舍的偏重可能會(huì)更加明顯。
此外,DNF手游是以原版60年代作為基礎(chǔ),其核心體驗(yàn)凸顯一個(gè)“原汁原味”,與早期的端游并沒有顯著區(qū)別,因此對(duì)于老玩家的吸引力顯然不會(huì)像續(xù)作那么強(qiáng)烈。
當(dāng)然,可以肯定的是DNF手游最初的新增占比最多的絕對(duì)是老玩家,但是我不太認(rèn)為DNF手游在騰訊內(nèi)部會(huì)定位成為一款“一波流”的產(chǎn)品,那么留存就會(huì)成為這款手游能否持久運(yùn)營的關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
在過去,已經(jīng)有很多重磅IP產(chǎn)品成為了“一波流”的典型范例,在無法吸引新用戶入坑,無法維持老玩家留存的情況下,上線收割一波嘗鮮玩家之后,最終悄然無聲在市場上消失,幾乎成為這類產(chǎn)品一致的宿命。
其二,多久會(huì)成為一款純數(shù)值產(chǎn)品?《DNF》之所以經(jīng)典,特別是60到85年代成為不少老玩家口中的“圣經(jīng)”,是因?yàn)椤禗NF》并不是一款簡簡單單的純刷圖游戲。
在打擊手感、角色差異、技能特性、裝備搭配、關(guān)卡機(jī)制、劇情演出等各個(gè)細(xì)節(jié)方面,《DNF》都是那個(gè)時(shí)期不可多得的佳作。舉個(gè)簡單例子,不少職業(yè)的技能都有無敵幀,對(duì)于那些擁有必死技能的BOSS,什么時(shí)候依靠無敵幀躲技能,什么時(shí)候進(jìn)行技能循環(huán)輸出,都頗有講究。更不要說,早期類似“梵風(fēng)衣、墨竹手鐲、鱗巖護(hù)肩”這些低級(jí)裝備會(huì)被奉為神器,這對(duì)于現(xiàn)代那些習(xí)慣于秒秒秒的DNF玩家來說,可能是完全無法理解的。
依靠裝備技能的合理搭配,對(duì)于關(guān)卡BOSS機(jī)制的熟練掌握,氪金玩家和非氪玩家之間那道鴻溝并非無法逾越,在花費(fèi)大量時(shí)間投入去研究一個(gè)職業(yè),一個(gè)流派的養(yǎng)成,可能是古早時(shí)期那批老玩家最大的樂趣。
可以說,早期的《DNF》將街機(jī)手感、裝備搭配、角色差異、關(guān)卡設(shè)計(jì)做到了極致,正是這樣絕佳的底子才讓其在橫版動(dòng)作游戲領(lǐng)域縱橫數(shù)十年而無人能敵。
而下面我說的是,可能大部分人都已經(jīng)明白了。沖著DNF手游去的玩家,所追求的必然是遵從于上述原汁原味的體驗(yàn)。而作為一個(gè)已經(jīng)完全商業(yè)成熟化的IP,以純數(shù)值化驅(qū)動(dòng)的商業(yè)化進(jìn)程已經(jīng)是一個(gè)無法避免的過程,而這個(gè)過渡周期的長短和方式可能決定玩家是否入坑以及能夠留存多久的問題。
結(jié)語
當(dāng)然,我可以毫不懷疑的相信,DNF手游無論從現(xiàn)有的內(nèi)測品質(zhì)還是其IP龐大的影響力來說,在上線后一定是一款大爆的產(chǎn)品,但上述提到的2個(gè)問題,也是其必然要面臨的挑戰(zhàn)。
可以說,“情懷”是一把雙刃劍。老玩家能夠?yàn)榍閼褗^不顧身的再次“入坑”,只為追尋曾經(jīng)最美好的回憶,而新玩家也被這一道“無形”的墻所阻攔,上手門檻決定其想要徹底投入其中,必然是一個(gè)艱辛的過程。至于DNF手游表現(xiàn)如何,究竟能走多遠(yuǎn),只有拭目以待了。