文|AgeClub 呂嬈煒
排版|張思琪
前言
短視頻、直播之外,電競游戲正成為中老年人茶余飯后新的娛樂方式。
據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示,中國游戲市場45歲以上中老年玩家占比8.8%,人數(shù)超過5000萬。
中老年追捧的電子單品,從收音機、電視,演變?yōu)镻S5和高配主機。英雄聯(lián)盟、王者榮耀、戰(zhàn)神……這些熱門電競和3A大作,成為許多中老年玩家的心頭好。
在B站,一位88歲的游戲UP主@骨灰級游戲玩家_楊老頭 因為定期更新各類熱門游戲的游玩視頻,吸引了超過30萬粉絲關注。不久前,他還收到了來自吉尼斯世界紀錄的證書,成為官方認證的“最年長B站游戲博主”。
(圖源:B站UP主@骨灰級游戲玩家_楊老頭)
像“楊老頭”這樣的高齡玩家并非個例。在河南許昌,95后創(chuàng)業(yè)者林燒(本名樊金林)將電競室搬到了由自己創(chuàng)辦的網(wǎng)紅養(yǎng)老院里,更組建了一支平均年齡在70+的老年戰(zhàn)隊,四處參加比賽。
閑暇時間老人們會來到電競室組隊練習,而林燒還會將他們打游戲的視頻以及日常生活發(fā)到網(wǎng)上,老人們時髦的流行詞和可愛的神情圈粉無數(shù)。
林燒告訴AgeClub,日常打游戲不僅能豐富老人們的文娛生活,還拉近了老人與孫輩們的距離,而養(yǎng)老院也借此探索出一條新的商業(yè)路徑。
本文,AgeClub與林燒進行對話,邀請他分享網(wǎng)紅養(yǎng)老院的創(chuàng)辦歷程及商業(yè)模式。并通過海外老年電競產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗,分析電競如何與養(yǎng)老院及銀發(fā)產(chǎn)業(yè)相結合,為探索“銀發(fā)+電競”模式提供思路。
01 人均年齡70+的老年電競戰(zhàn)隊,正在養(yǎng)老院里瘋狂“上分”
傳統(tǒng)養(yǎng)老院,正在被初生牛犢的95后入局者重新定義。
97年出生的林燒,大學期間因奶奶的一次意外住院,萌生了要開一家養(yǎng)老院的想法。大三期間,林燒來到父親開辦的福壽園養(yǎng)老院實習,對養(yǎng)老行業(yè)有了初步的認識,也對自己心目中的養(yǎng)老院有了更進一步的規(guī)劃。
大學畢業(yè)不久后,林燒獨立裝修、改造了一家新的養(yǎng)老院,以簡約風格設計,且團隊成員大多都是年輕人。截至2022年初,林燒在許昌運營著4家養(yǎng)老院,總計床位超過400個。
2022年2月,憑借在新媒體領域的經(jīng)驗,結合自己大學專業(yè)所學知識,林燒萌生了要創(chuàng)辦一家不收費的網(wǎng)紅養(yǎng)老院的想法?!拔覀冏畛跏窍M研旅襟w跟養(yǎng)老相結合,做成網(wǎng)紅養(yǎng)老院的模式?!绷譄嬖VAgeClub,這個模式推出之后,一開始很多老人不愿意住,“他們覺得免費住的話會有點愧疚,所以我們就想了這么一個方案,讓老人參與拍攝短視頻,然后給他們減免費用,這樣一來老人才愿意住進來?!?/p>
林燒創(chuàng)辦的這家網(wǎng)紅養(yǎng)老院已經(jīng)經(jīng)營2年時間,總計1000平、50個床位,目前實行的仍然是免費模式。林燒表示,這家養(yǎng)老院區(qū)別于傳統(tǒng)養(yǎng)老院的最大特點在于,除了基本配置外,養(yǎng)老院還配備了電競室、VR室、調(diào)酒室等空間,在這里,老人們多樣化的文娛需求可以被充分滿足。
(圖源:受訪者提供)
盡管心懷老吾老以及人之老的初心,讓老人們可以免費入住養(yǎng)老院,但考慮到人工和養(yǎng)老院的日常運營都是一筆不小的開銷,入不敷出對于養(yǎng)老院的可持續(xù)運營并非長久之計。
“我是學傳媒出身,所以想著能否圍繞網(wǎng)紅養(yǎng)老院做自媒體。后來發(fā)現(xiàn)拍了短視頻后效果特別好,不僅自己特別有成就感,而且老人跟家屬、護工間的許多情緒化問題也都迎刃而解了。與此同時,通過短視頻來進行變現(xiàn),也可以覆蓋養(yǎng)老院的開支?!绷譄嬖VAgeClub,自己在抖音、視頻號、小紅書等新媒體平臺都開設了賬號,并且會根據(jù)不同平臺調(diào)性進行運營。
(圖源:視頻號@林燒的養(yǎng)老日常)
據(jù)林燒介紹,目前新媒體團隊有11人,大多都是95后。借助短視頻平臺,主要有幾類變現(xiàn)模式:首先是平臺的流量激勵和日常商單,另外還會通過短視頻導流,為其他企業(yè)或個人進行培訓,指導他們進行養(yǎng)老院運營規(guī)劃。
也正是因為拍攝短視頻的契機,讓林燒產(chǎn)生了將電競文化引入養(yǎng)老院的想法。
林燒表示:“最開始拍日常短視頻的時候,會有一些老人玩電競游戲的元素,本來是讓老人們假裝玩,但沒想到他們很快學會了簡單操作?!崩先藗儗﹄姼傆螒蚪邮芩俣戎?,超出了林燒和團隊的預料。
在這之后不久,林燒邀請養(yǎng)老院里兩位老人,針對她們進行電競教學?!袄先藗兓瞬坏絻芍艿臅r間,就學會了怎么玩游戲。”林燒告訴AgeClub,兩位老人玩了之后很快就樂在其中,甚至叫上自己的閨蜜、老伴一起玩,最終組了一個7人規(guī)模的老年電競戰(zhàn)隊。
(圖源:受訪者提供)
林燒表示,最初一共花了兩個月的時間,成立了標準的老年戰(zhàn)隊,截至目前這個戰(zhàn)隊已經(jīng)運營了一年多時間。老人們沒事就會來到電競室玩兩把,前前后后也參加了不少比賽。
“我們的老年戰(zhàn)隊曾在市比賽上拿到小組賽第一,還參加了騰訊英雄聯(lián)盟云頂之弈的全國總決賽?!绷譄劦溃瑘F隊里的老人們平均年齡在70歲以上,目前國內(nèi)幾乎沒有類似規(guī)模和年齡段的老年電競戰(zhàn)隊。
(圖源:受訪者提供)
“今年,我們打算成立第二個戰(zhàn)隊,”林燒告訴AgeClub,未來除了會在短視頻、直播內(nèi)容中增加老年電競的比重,同時今年還計劃赴海外參加老年職業(yè)電競賽,去和海外的老年電競選手進行切磋。希望將海外老年電競的經(jīng)驗帶回國內(nèi),讓老年電競走入更多人的視野,被更多人熟知。
林燒表示,在觀察老人們平時打游戲以及自己運營老年電競戰(zhàn)隊的過程中,對養(yǎng)老行業(yè)和老人們都產(chǎn)生了一些新的認知:
首先是老人們對電競游戲的興趣度和學習速度,遠遠超出了年輕人的刻板印象。
“最初老人們學會了后就開始互相教學,除了最開始的兩位老人外,團隊里的年輕人幾乎沒有插手其余老人的教學,”林燒介紹稱,“我們自己教老年人學會怎么打游戲,通常都需要十多天,但老人們之間互相教學,通常3、5天就學會了。這一點讓團隊非常吃驚,也刷新了我們對老年人的認知?!?/p>
(圖源:受訪者提供)
其次,在林燒看來,將電競文化引入養(yǎng)老院,不僅能豐富老人們的業(yè)余興趣生活,同時也可以快速拉近他們與子女孫輩的距離,滿足他們的情感需求。
“學會打游戲后,老人們現(xiàn)在跟子女孫輩的關系特別好。孫輩現(xiàn)在愿意跟他們聊天了,甚至讓奶奶教他們玩游戲?!绷譄嬖VAgeClub,自己最初也沒想到,因為電競的原因,竟然能夠改善老人們與家屬間的關系。
不僅如此,在參加各種比賽和活動的過程中,老人們都會有非常高的成就感,甚至收獲了許多粉絲?!袄先藗儸F(xiàn)在整個人的精神面貌完全不一樣了,我們帶他們?nèi)ネ獾貐⒓踊顒?,他們會非常興奮,能交到更多的朋友,感覺人生更充實了一些,”林燒補充說道。
(圖源:受訪者提供)
02 愛氪金的中老年玩家:從休閑小游戲轉(zhuǎn)向職業(yè)電競
隨著智能設備的不斷更新迭代,以及銀發(fā)人群觸網(wǎng)率的顯著上升,過去備受中老年人群喜愛的打麻將、斗地主、下象棋等娛樂方式,逐漸從線下向線上滲透,手機和電腦上的各類游戲APP和小程序,讓老人們足不出戶便可以享受休閑小游戲帶來的快樂。
除了沉迷各類小游戲外,中老年玩家的氪金能力也非同小可。2017年,《開心消消樂》的母公司司樂元素遞交IPO申請,據(jù)招股書顯示,彼時這款游戲平均月活高達1.35億,月流水達1.9億人民幣,其中40歲以上中老年用戶占比超21.9%。而在2019年OPPO發(fā)布的手游大數(shù)據(jù)報告中,顯示《開心消消樂》60后玩家的人均充值金額是00后的3倍。
(圖源:2019OPPO手游大數(shù)據(jù)報告)
一方面在各類小游戲中氪金通關,另一方面,隨著在去年舉行的杭州亞運會上,電競首次成為正式競賽項目,電競文化得到進一步普及,吸引了越來越多的“網(wǎng)癮”中老年入局。
除了像“楊老頭”這樣活躍在社交平臺的老年游戲KOL外,在海內(nèi)外每年都會舉行各類老年職業(yè)電競比賽,吸引各個地區(qū)的老年電競戰(zhàn)隊參與,對于推廣老年電競文化的傳播產(chǎn)生了積極作用。
1. 遍布全球的老年電競戰(zhàn)隊
2019年,在瑞典的電競錦標賽上,一群來自斯德哥爾摩、平均年齡為67歲的老年戰(zhàn)隊獲得了《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)的世界杯冠軍,他們的隊名是Silver Snipers,意為“銀色狙擊手”,戰(zhàn)隊中的選手年齡從62歲到81歲不等。
(圖源:Silver Snipers)
“作為一款硬核射擊類游戲,《反恐精英》的上手難度比其他一些需要復雜操作的電競項目更低,戰(zhàn)隊里的老年選手在參加正式比賽前,通常只需要3周左右的學習時間,”在接受采訪時戰(zhàn)隊負責人Ingemarsson如此說道。
在芬蘭,同樣有一支名為Grey Gunners的老年電競戰(zhàn)隊,成員平均年齡為72歲。他們曾表示,打電競的目的并不是為了取得成績,而是為了能與孫輩們有更多的話題互動。
林燒也告訴AgeClub,目前自己的老年電競戰(zhàn)隊成立歷史較短,今年將通過一些國際賽事,學習借鑒海外老年電競戰(zhàn)隊的成功經(jīng)驗。
在這其中,日本在老年電競領域有著較豐富的經(jīng)驗,較早布局老年電競場館、老年電競網(wǎng)吧的建設。2018年起,日本還開始舉辦“健康游戲指導師”資格考試,旨在培養(yǎng)能夠教授游戲操作方法的人才,將電子競技融入老年精神文化生活。
不僅如此,2021年,日本秋田縣成立了一支名為“MATAGI SNIPERS”的職業(yè)電競隊,由8名66歲至73歲的隊員組成,主攻高人氣競技游戲《堡壘之夜》。成立不到1個月時間,隊員人數(shù)就擴充到14人,成為亞洲規(guī)模最大、發(fā)展最成熟的老年電競戰(zhàn)隊之一。
(圖源:MATAGI SNIPERS)
2. 如火如荼的老年職業(yè)電競賽事
隨著越來越多的中老年玩家關注并參與電競文化,在全球一些知名的電競大賽中,通常都會設定專門面向中老年玩家的賽事。
全球知名電競文化節(jié)DreamHack,每年都會在澳大利亞、美國、瑞典等多國舉行巡回賽事,并開設老年競技賽。來自瑞典的老年戰(zhàn)隊“銀色狙擊手”,便曾登頂該項賽事的冠軍。
2018年,由中國香港老人安居協(xié)會組織并舉辦的“電競交流賽”,也曾在社交平臺出圈。該賽事共邀請四支中老年戰(zhàn)隊進行分組比賽,協(xié)會更找來熱門游戲《彩虹六號》的亞太區(qū)冠軍戰(zhàn)隊,與老人們一同展開對抗賽?!拔覐膩聿恢?,自己的攻擊性這么強,”68歲的鄭阿姨打完比賽后接受采訪時的一段話,一度令她成為電競圈的熱門話題。
此外,去年7月,在中國臺灣地區(qū),由游戲平臺PlayOne舉辦的“英雄聯(lián)盟祖孫杯”電競賽成功舉行,吸引大批中老年玩家參與。其中最年長的選手和最年輕的選手間年齡相差45歲,展現(xiàn)出跨世代同屏對戰(zhàn)的熱鬧景象。
在AgeClub看來,與一些歐美地區(qū)相比,我國的老年電競產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,但考慮到當前不斷上升的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模和中老年玩家基數(shù),未來不斷完善電競業(yè)的適老化標準,組織更具規(guī)模的老年電競戰(zhàn)隊,必將成為相關企業(yè)和機構發(fā)力的重點。
03 滿足中老年多重需求,電競適老化下銀發(fā)產(chǎn)業(yè)蘊藏商機
據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年一年國內(nèi)游戲市場總收入達3029.64億元,同比增長13.95%,用戶規(guī)模超6.68億人。在這其中,電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%,是增速最高的類目之一。
另據(jù)《2019銀發(fā)數(shù)字用戶娛樂行為分析》指出,游戲(含電競游戲)與短視頻、內(nèi)容資訊一起,成為銀發(fā)目標人群滲透率最高的娛樂方式。其中棋牌類手游與王者榮耀、絕地求生等競技類游戲是滲透率最高的品類。
此外,在銀發(fā)人群滲透率最高的娛樂方式中,游戲類目的中等以上消費人群數(shù)量占比最大,超過60%。
由此可見,電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,與銀發(fā)人群日益增長的文娛需求不謀而合。在這其中,電競游戲本身除了具備消遣娛樂的屬性外,對于銀發(fā)人群而言,還能夠滿足他們情感、代際溝通以及生理健康上的多重需求:
1. 數(shù)字療法:適當電競可預防老年癡呆
在今年的兩會上,全國政協(xié)委員、首都特大城市經(jīng)濟社會發(fā)展研究院副院長郭媛媛呼吁關注功能性游戲領域,她表示:“在傳統(tǒng)的醫(yī)療康復領域,一個老年癡呆癥患者可以借助功能性游戲進行訓練助其康復?!?/p>
在國內(nèi)外,已有多項權威研究指出,老年人適當參與電競游戲,可有效防治老年癡呆等病癥。
美國伊利諾伊大學的一項研究曾顯示,老年人在晚年適當養(yǎng)成玩電子游戲的習慣,除了可預防癡呆外,還能起到延緩大腦衰老的作用。
(圖源:Silver Snipers)
2. 滿足社交需求,緩解老人孤獨感
與刷視頻、看直播等其他一些娛樂方式相比,電競游戲往往能帶來更強的參與感和沉浸感,與老年人渴望交流、重視社交的情感需求不謀而合。
一方面,許多電競游戲需要玩家之間進行團隊合作,共同應對游戲中的挑戰(zhàn)。另一方面,通過參與電競游戲,老年人可以建立與其他玩家的社交網(wǎng)絡,通過線上線下方式進行互動交流,從中獲得情感支持,排解孤獨感。
林燒也告訴AgeClub,在帶電競戰(zhàn)隊四處比賽和參加活動的過程中,老人們始終都處于一種較為興奮的狀態(tài),因為他們不僅能通過游戲獲得滿足,還能結交不同的朋友,為單調(diào)的日常生活增添一抹亮色。
3. 增強代際溝通,拉近與晚輩間距離
電競游戲是當代年輕人最喜愛的娛樂活動之一,老年人參與其中可以更好地了解年輕一代的生活方式、價值觀和思維方式,促進代際溝通。
在林燒的網(wǎng)紅養(yǎng)老院里,老人們在與年輕人相處的過程中,會學習他們的口頭禪和時髦詞匯,比如院里的一位奶奶在了解了“絕絕子”的意思后便在視頻拍攝中學以致用,圈粉大批網(wǎng)友。
此外,林燒也告訴AgeClub,電競戰(zhàn)隊的老人們普遍反映,在學會了玩游戲后,之前不怎么搭理自己的孫輩開始主動和自己交流,搶著讓自己教他們打游戲。顯而易見,這種跨代同玩的游戲經(jīng)歷,可以增進與晚輩間的默契,有效拉近代際距離。
從個人層面和社會層面來看,接觸電子競技不僅有助于滿足老年群體娛樂、健康需求,加強電競文化的普及程度,同時對于推動本土游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將產(chǎn)生積極作用。在AgeClub看來,未來產(chǎn)業(yè)需要進一步完善電競適老化,從內(nèi)容到設備終端持續(xù)豐富老年電競市場供給:
1. 政策傾斜,推動電競產(chǎn)業(yè)適老化
目前,國內(nèi)針對老年電競行業(yè)的政策文件較少,但在今年1月,國辦發(fā)布的銀發(fā)經(jīng)濟1號文中將豐富老年文體服務擺在了重要位置。其中提到發(fā)展面向老年人的內(nèi)容行業(yè),組織開展各類適合老年人的體育賽事活動等。
未來,可通過建立老年電競的針對性政策,如相關電競場所稅收減免、打造體系化的老年電競教育課程、制定養(yǎng)老機構的電競設備配備標準等,保障老年人參與電競活動的權益,為完善電競產(chǎn)業(yè)適老化、推動我國電競文化發(fā)展提供政策傾斜。
2. 豐富內(nèi)容供給,深挖銀發(fā)增量市場
目前電競市場上的主力玩家仍以年輕人為主,在游玩時長和粘性上有著絕對優(yōu)勢,但在付費意愿和消費水平上略有欠缺。對于電競行業(yè)來講,未來要實現(xiàn)進一步擴大營收,增量在中老年玩家。
對此,未來相關游戲企業(yè)和開發(fā)商需從提升中老年玩家的游戲體驗出發(fā),開發(fā)更易上手、內(nèi)容豐富的老年電競游戲,并從設計和機制上優(yōu)化現(xiàn)有游戲的適老化程度。
對于電競平臺和游戲賽事組織者而言,可以在重大電競賽事中增設老年組別比賽,提供專門面向老年人的競技平臺和活動,增強老年電競文化的傳播力度。
3. 推動電競與銀發(fā)產(chǎn)業(yè)深度融合
95后小伙林燒,將電競文化搬進養(yǎng)老院,為傳統(tǒng)養(yǎng)老院的運營模式提供創(chuàng)新思路。在AgeClub看來,除了與養(yǎng)老產(chǎn)業(yè)結合外,未來銀發(fā)產(chǎn)業(yè)還可以從以下角度進行探索布局,實現(xiàn)與電競的深度融合:
電競與銀發(fā)教育:通過為中老年人提供電競游戲教育和培訓服務,制定適合銀發(fā)人群的課程和內(nèi)容,如游戲規(guī)則理解、技巧和戰(zhàn)術教學等,以豐富銀發(fā)人群的興趣生活和培養(yǎng)社交能力為目的,幫助他們享受電競游戲帶來的樂趣。
電競與銀發(fā)文娛:開展面向老年人的電競文化活動和節(jié)目。例如各類老年電競比賽、電競展覽和和相關文化節(jié)等,邀請專業(yè)玩家和游戲開發(fā)者分享經(jīng)驗技巧,促進中老年人群對電競文化的認知和參與度。
電競與銀發(fā)智能科技:借助AI、生物識別等技術手段,開發(fā)適合中老年人使用的智能化游戲設備和應用程序。并融合智能交互、語音識別、體感控制等適老化功能,為銀發(fā)人群提供更加便捷和友好的游戲體驗。
綜上所述,電競與銀發(fā)產(chǎn)業(yè)的融合可以創(chuàng)造出豐富的商機和模式,在為中老年人提供更加多樣化和有益的生活體驗的同時,也有助于推動銀發(fā)產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新發(fā)展,進一步提升其在社會經(jīng)濟中的地位和影響力。