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玩游戲不光氪金,怎么還要氪脂肪?

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玩游戲不光氪金,怎么還要氪脂肪?

二三次元的雙向奔赴。

文|ACGx

說到游戲玩家,總?cè)菀鬃屓寺?lián)想到“宅”“不愛運動”的刻板印象。尤其在聯(lián)動隨處可見的今天,眾多玩家早已習(xí)慣為皮膚和周邊猛喝奶茶、狂炫快餐。

看上去是完蛋大家要被亞健康包圍了的糟糕狀況,但若真要把“你完全不運動嗎”砸向游戲玩家,卻能得到很多否定的答案。

比如Switch玩家擁有自己的“鐵人三項”,打打《有氧拳擊》、跳跳《舞力全開》、用健身環(huán)來場大冒險。手游玩家會因《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》去健身APP Keep打卡上課,前不久《戀與深空》宣布聯(lián)動活動,則剛好可以搭配游戲新上線的“運動陪伴”模式。

玩游戲帶來精神滿足,運動有益身體健康,回顧以往,類似的“雙倍快樂”事件其實已有不少。

“我這叫玩游戲嗎?”

體育課是最容易讓人感慨“生命在于運動”的課程,不知道有多少同學(xué)在此期間精力條會一直處于爆滿狀態(tài),大家在奔跑跳躍中感受競爭樂趣,在戶外游戲和自由活動時獲得放松?,F(xiàn)在想來,體育鍛煉的競技、休閑屬性和游戲的特點有所重合。

想要知道體育題材在游戲市場的熱門程度,搜索并閱讀大廠EA的發(fā)家史,就能感受一二。而且體育題材下單個細分類型的影響力都不低,像足球游戲,昔日科樂美《實況足球》、EA《FIFA》作為宿敵斗得火熱,如果玩家想要進一步體驗簽球員、玩戰(zhàn)術(shù),足球經(jīng)理類游戲完全滿足需求。籃球、網(wǎng)球、羽毛球、高爾夫、拳擊等運動的“體驗卡”同樣種類繁多。

正是體育題材游戲能將運動項目、專業(yè)賽事轉(zhuǎn)化為指尖上的比拼,保留緊張刺激、近乎真實的爽快體驗。世界范圍內(nèi),“車槍球”三大熱門游戲類型里,“球”所屬的體育類游戲占有一席之地。

如果說以上玩家的熱愛,源于對運動、比賽和游戲的支持,那么隨著技術(shù)的進步和休閑娛樂需求的多樣化,運動題材游戲魅力注定會向著更大眾的層面擴散。

2006年,任天堂推出了運動模擬游戲《Wii Sports》,捆綁Wii主機發(fā)售,玩家使用遙控器般的Wii手柄,就能模擬網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊多項運動。易于上手、老少皆宜的標簽,使得該游戲成為任天堂“游戲玩家人口擴大計劃”的一大成功案例,累計銷量高達8200萬。此后《Wii Fit》也延續(xù)著運動游戲的樂趣,使用平衡板便可嘗試40余種健身游戲。

當(dāng)然,此類游戲并非任天堂專屬。索尼PS Move首發(fā)游戲之一《運動冠軍》、微軟Xbox 360體感游戲《Kinect運動大會》等作,著實讓越來越多玩家感受到什么叫“親自參與游戲”。只要動起來,屏幕中的角色便能做出相應(yīng)的動作。你看現(xiàn)實里只要冒出健身的念頭,大腦就同時啟動退堂鼓程序,那直接玩游戲豈不是無懶可犯?屬實被游戲廠商貼心到了。

再后來的VR游戲在沉浸感打造方面一騎絕塵,玩家紛紛表示“我是自愿玩游戲(運動)的”。大名鼎鼎的《節(jié)奏光劍》,表面上是音游,實際上是一款手臂肌肉鍛煉模擬器。在《OhShape》里擺姿勢穿墻、砸墻、拿金幣,當(dāng)使用一首快節(jié)奏歌曲、打出絲滑連招,又何嘗不是一種“舞力全開”。

玩家總能找到一款適合的游戲,來充當(dāng)無氧/有氧訓(xùn)練。注意這句話沒有絲毫夸張成分,畢竟VR技術(shù)本就能為專業(yè)運動員所用,在歐美網(wǎng)球、冰球、足球等領(lǐng)域,VR可用來訓(xùn)練反應(yīng)以及康復(fù)訓(xùn)練。VR游戲承包普通人一天的運動量,想來也不是難事。

時間再拉近,疫情期間任天堂Switch平臺的《健身環(huán)大冒險》熱銷至斷貨,一度成為“理財產(chǎn)品”。RPG游戲娛樂性和運動要素的結(jié)合難能可貴,咪普利老師的面無表情、欲言又止,靈環(huán)全程陪伴、鼓勵式教育,想必都給玩家?guī)砹嗽S多快樂。

還有不少人在網(wǎng)上表示自己因游戲瘦身成功,事實上,只要加入相關(guān)游戲,便相當(dāng)于實現(xiàn)了“拒絕久坐、適量運動”,身體里工作的細胞都忍不住為你點贊,除非……你真的用健身環(huán)包裝盒天天吃披薩。

游戲加運動,無疑給予“動起來”這件事更多吸引力,所謂“興趣是孩子最好的老師”,誰還不是個孩子呢??墒怯羞\動經(jīng)歷的人都知道,運動容易堅持難。ACGx很好奇,是否選擇一款游戲堅持打卡運動一年,就能“卷死”95%同好?

二三次元的雙向奔赴

除了集合運動要素的游戲新作發(fā)售,聯(lián)動活動帶來的快樂也是同理。其中各大手游的動作最為頻繁。

聯(lián)動早已成為文娛市場的家常便飯,IP“聯(lián)聯(lián)看”中,總有一條線串聯(lián)起“角色”和“運動”。既然粉絲愿意為了角色或作品吃吃喝喝,那一定也有人愿意為他們關(guān)注某項體育賽事,或是開始某項運動,反之亦然,時刻關(guān)心體育賽事、明星運動員動向的粉絲,則多一個窗口接觸游戲。

像是2022年《藍色監(jiān)獄》動畫熱播、世界杯舉辦期間,作品改編手游公布了由日本明星球員三笘薰拍攝的廣告,前不久游戲還推出了三笘薰的SRR新卡面。而現(xiàn)實體育比賽中,運動員表演時的服裝、選曲,也不禁令愛好者驚嘆“原來他/她是二次元”。梅德韋杰娃,就是那個用《美少女戰(zhàn)士》水兵月形象驚艷眾人的花滑選手,曾與《崩壞3》外服展開聯(lián)動。國內(nèi)花滑運動員陳虹伊和《白金回廊》的合作,也為角色塑造、游戲宣傳增添了一份力量。

不過國內(nèi)手游玩家最容易關(guān)注并參與的,還是健身APPKeep與不同作品的高頻聯(lián)動。

3月底《明日方舟》3D聯(lián)動課程正式上線,包含不同強度的限時免費和會員課程,更具誘惑力的是,官方直接讓主播尤里卡教博士跳健美操、讓武術(shù)大師重岳和博士一起晨練,目前公益跑活動報名人數(shù)超過了10萬人,看來新造型、新周邊讓許多博士難以抗拒。

緊接著,《戀與深空》線上跑活動預(yù)告出爐,這一次Keep瞄準了乙女游戲玩家。有趣的是,由于Keep原創(chuàng)獎牌設(shè)計款式眾多,先前就有《戀與深空》玩家將其中部分獎牌當(dāng)作角色信物“代餐”,未曾想雙方真的聯(lián)動了。小紅書有玩家表示“為了和沈星回一起運動,緊急下單了一輛動感單車”,超高的行動力令人佩服不已。

更不用說Keep與《柯南》《哆啦A夢》等動漫IP的聯(lián)動了。以至于許多網(wǎng)友對Keep的印象,已經(jīng)從“跳操教程聚集地”轉(zhuǎn)變?yōu)椤懊烂勃勁飘a(chǎn)出商”,甚至衍生出了二級市場。

Keep聯(lián)動活動的門檻放得較低,主打參與感和成就感。流下的汗水、肌肉的酸痛不會騙人,哪怕運動強度和時長遠不到極限,至少也能因“今天也為身體健康努力過了呢”而心情舒暢。

話說回來,一個健身App,為何要與文娛內(nèi)容連接得如此緊密?答案顯而易見。根據(jù)Keep的2023年度財報,公司營收占比第一從“自有品牌運動產(chǎn)品”變成了“線上會員及付費內(nèi)容”,該業(yè)務(wù)去年營收9.96億元,同比增長11.4%。目前占營收大頭的線上業(yè)務(wù)的收入,又主要來自Keep虛擬體育賽事,即提供各種獎牌的活動,每名虛擬體育賽事付費用戶收入與2022年相比增長超過30%。一方面品牌能夠更加靠近年輕人,一方面借助聯(lián)動為平臺帶來新用戶流量。

至于玩家,站在消費者的角度,很難拒絕游戲和健康的雙重誘惑。畢竟不論游戲刺激的多巴胺分泌,還是運動后產(chǎn)生的內(nèi)啡肽,最終都將指向快樂。我們也相信,未來新的技術(shù)、外接設(shè)備將帶來更多交互可能,一定會為相關(guān)題材游戲作品、跨界聯(lián)動活動帶來更有趣的變化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

Keep

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  • Keep轉(zhuǎn)向,盈利模式再度瞄準線下消費品
  • “運動+科技”引擎形成,Keep下一步向何方?

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玩游戲不光氪金,怎么還要氪脂肪?

二三次元的雙向奔赴。

文|ACGx

說到游戲玩家,總?cè)菀鬃屓寺?lián)想到“宅”“不愛運動”的刻板印象。尤其在聯(lián)動隨處可見的今天,眾多玩家早已習(xí)慣為皮膚和周邊猛喝奶茶、狂炫快餐。

看上去是完蛋大家要被亞健康包圍了的糟糕狀況,但若真要把“你完全不運動嗎”砸向游戲玩家,卻能得到很多否定的答案。

比如Switch玩家擁有自己的“鐵人三項”,打打《有氧拳擊》、跳跳《舞力全開》、用健身環(huán)來場大冒險。手游玩家會因《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》去健身APP Keep打卡上課,前不久《戀與深空》宣布聯(lián)動活動,則剛好可以搭配游戲新上線的“運動陪伴”模式。

玩游戲帶來精神滿足,運動有益身體健康,回顧以往,類似的“雙倍快樂”事件其實已有不少。

“我這叫玩游戲嗎?”

體育課是最容易讓人感慨“生命在于運動”的課程,不知道有多少同學(xué)在此期間精力條會一直處于爆滿狀態(tài),大家在奔跑跳躍中感受競爭樂趣,在戶外游戲和自由活動時獲得放松?,F(xiàn)在想來,體育鍛煉的競技、休閑屬性和游戲的特點有所重合。

想要知道體育題材在游戲市場的熱門程度,搜索并閱讀大廠EA的發(fā)家史,就能感受一二。而且體育題材下單個細分類型的影響力都不低,像足球游戲,昔日科樂美《實況足球》、EA《FIFA》作為宿敵斗得火熱,如果玩家想要進一步體驗簽球員、玩戰(zhàn)術(shù),足球經(jīng)理類游戲完全滿足需求?;@球、網(wǎng)球、羽毛球、高爾夫、拳擊等運動的“體驗卡”同樣種類繁多。

正是體育題材游戲能將運動項目、專業(yè)賽事轉(zhuǎn)化為指尖上的比拼,保留緊張刺激、近乎真實的爽快體驗。世界范圍內(nèi),“車槍球”三大熱門游戲類型里,“球”所屬的體育類游戲占有一席之地。

如果說以上玩家的熱愛,源于對運動、比賽和游戲的支持,那么隨著技術(shù)的進步和休閑娛樂需求的多樣化,運動題材游戲魅力注定會向著更大眾的層面擴散。

2006年,任天堂推出了運動模擬游戲《Wii Sports》,捆綁Wii主機發(fā)售,玩家使用遙控器般的Wii手柄,就能模擬網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊多項運動。易于上手、老少皆宜的標簽,使得該游戲成為任天堂“游戲玩家人口擴大計劃”的一大成功案例,累計銷量高達8200萬。此后《Wii Fit》也延續(xù)著運動游戲的樂趣,使用平衡板便可嘗試40余種健身游戲。

當(dāng)然,此類游戲并非任天堂專屬。索尼PS Move首發(fā)游戲之一《運動冠軍》、微軟Xbox 360體感游戲《Kinect運動大會》等作,著實讓越來越多玩家感受到什么叫“親自參與游戲”。只要動起來,屏幕中的角色便能做出相應(yīng)的動作。你看現(xiàn)實里只要冒出健身的念頭,大腦就同時啟動退堂鼓程序,那直接玩游戲豈不是無懶可犯?屬實被游戲廠商貼心到了。

再后來的VR游戲在沉浸感打造方面一騎絕塵,玩家紛紛表示“我是自愿玩游戲(運動)的”。大名鼎鼎的《節(jié)奏光劍》,表面上是音游,實際上是一款手臂肌肉鍛煉模擬器。在《OhShape》里擺姿勢穿墻、砸墻、拿金幣,當(dāng)使用一首快節(jié)奏歌曲、打出絲滑連招,又何嘗不是一種“舞力全開”。

玩家總能找到一款適合的游戲,來充當(dāng)無氧/有氧訓(xùn)練。注意這句話沒有絲毫夸張成分,畢竟VR技術(shù)本就能為專業(yè)運動員所用,在歐美網(wǎng)球、冰球、足球等領(lǐng)域,VR可用來訓(xùn)練反應(yīng)以及康復(fù)訓(xùn)練。VR游戲承包普通人一天的運動量,想來也不是難事。

時間再拉近,疫情期間任天堂Switch平臺的《健身環(huán)大冒險》熱銷至斷貨,一度成為“理財產(chǎn)品”。RPG游戲娛樂性和運動要素的結(jié)合難能可貴,咪普利老師的面無表情、欲言又止,靈環(huán)全程陪伴、鼓勵式教育,想必都給玩家?guī)砹嗽S多快樂。

還有不少人在網(wǎng)上表示自己因游戲瘦身成功,事實上,只要加入相關(guān)游戲,便相當(dāng)于實現(xiàn)了“拒絕久坐、適量運動”,身體里工作的細胞都忍不住為你點贊,除非……你真的用健身環(huán)包裝盒天天吃披薩。

游戲加運動,無疑給予“動起來”這件事更多吸引力,所謂“興趣是孩子最好的老師”,誰還不是個孩子呢??墒怯羞\動經(jīng)歷的人都知道,運動容易堅持難。ACGx很好奇,是否選擇一款游戲堅持打卡運動一年,就能“卷死”95%同好?

二三次元的雙向奔赴

除了集合運動要素的游戲新作發(fā)售,聯(lián)動活動帶來的快樂也是同理。其中各大手游的動作最為頻繁。

聯(lián)動早已成為文娛市場的家常便飯,IP“聯(lián)聯(lián)看”中,總有一條線串聯(lián)起“角色”和“運動”。既然粉絲愿意為了角色或作品吃吃喝喝,那一定也有人愿意為他們關(guān)注某項體育賽事,或是開始某項運動,反之亦然,時刻關(guān)心體育賽事、明星運動員動向的粉絲,則多一個窗口接觸游戲。

像是2022年《藍色監(jiān)獄》動畫熱播、世界杯舉辦期間,作品改編手游公布了由日本明星球員三笘薰拍攝的廣告,前不久游戲還推出了三笘薰的SRR新卡面。而現(xiàn)實體育比賽中,運動員表演時的服裝、選曲,也不禁令愛好者驚嘆“原來他/她是二次元”。梅德韋杰娃,就是那個用《美少女戰(zhàn)士》水兵月形象驚艷眾人的花滑選手,曾與《崩壞3》外服展開聯(lián)動。國內(nèi)花滑運動員陳虹伊和《白金回廊》的合作,也為角色塑造、游戲宣傳增添了一份力量。

不過國內(nèi)手游玩家最容易關(guān)注并參與的,還是健身APPKeep與不同作品的高頻聯(lián)動。

3月底《明日方舟》3D聯(lián)動課程正式上線,包含不同強度的限時免費和會員課程,更具誘惑力的是,官方直接讓主播尤里卡教博士跳健美操、讓武術(shù)大師重岳和博士一起晨練,目前公益跑活動報名人數(shù)超過了10萬人,看來新造型、新周邊讓許多博士難以抗拒。

緊接著,《戀與深空》線上跑活動預(yù)告出爐,這一次Keep瞄準了乙女游戲玩家。有趣的是,由于Keep原創(chuàng)獎牌設(shè)計款式眾多,先前就有《戀與深空》玩家將其中部分獎牌當(dāng)作角色信物“代餐”,未曾想雙方真的聯(lián)動了。小紅書有玩家表示“為了和沈星回一起運動,緊急下單了一輛動感單車”,超高的行動力令人佩服不已。

更不用說Keep與《柯南》《哆啦A夢》等動漫IP的聯(lián)動了。以至于許多網(wǎng)友對Keep的印象,已經(jīng)從“跳操教程聚集地”轉(zhuǎn)變?yōu)椤懊烂勃勁飘a(chǎn)出商”,甚至衍生出了二級市場。

Keep聯(lián)動活動的門檻放得較低,主打參與感和成就感。流下的汗水、肌肉的酸痛不會騙人,哪怕運動強度和時長遠不到極限,至少也能因“今天也為身體健康努力過了呢”而心情舒暢。

話說回來,一個健身App,為何要與文娛內(nèi)容連接得如此緊密?答案顯而易見。根據(jù)Keep的2023年度財報,公司營收占比第一從“自有品牌運動產(chǎn)品”變成了“線上會員及付費內(nèi)容”,該業(yè)務(wù)去年營收9.96億元,同比增長11.4%。目前占營收大頭的線上業(yè)務(wù)的收入,又主要來自Keep虛擬體育賽事,即提供各種獎牌的活動,每名虛擬體育賽事付費用戶收入與2022年相比增長超過30%。一方面品牌能夠更加靠近年輕人,一方面借助聯(lián)動為平臺帶來新用戶流量。

至于玩家,站在消費者的角度,很難拒絕游戲和健康的雙重誘惑。畢竟不論游戲刺激的多巴胺分泌,還是運動后產(chǎn)生的內(nèi)啡肽,最終都將指向快樂。我們也相信,未來新的技術(shù)、外接設(shè)備將帶來更多交互可能,一定會為相關(guān)題材游戲作品、跨界聯(lián)動活動帶來更有趣的變化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。