文|讀娛 蒜香啫啫角
女性向游戲的問題日益明顯,難有特色化的人物設(shè)定,簡單但無趣的游戲玩法,都在讓女性向游戲從當初因新鮮而帶來的驚艷,變?yōu)榱顺B(tài)化無驚喜的平庸……
一邊是探索開放世界的《無限暖暖》宣布開啟測試,一邊是運營四年時間的《食物語》宣布停服,女性游戲市場正在發(fā)生變化。
在《戀與制作人》上線引發(fā)高熱度后,女性玩家的需求終于得到行業(yè)重視,女性向游戲尤其是乙女游戲進入快速發(fā)展期,各種樣貌英俊、性格迥異的男性角色被大量創(chuàng)造,游戲大廠入局確定了“四大國乙”的格局,小廠也跑步加入紙片人“老公”的量產(chǎn)。
但隨著越來越多的廠商“搭便車”,女性向游戲的問題日益明顯,難有特色化的人物設(shè)定,簡單但無趣的游戲玩法,都在讓女性向游戲從當初因新鮮而帶來的驚艷,變?yōu)榱顺B(tài)化無驚喜的平庸。
不過,今年部分廠商們終于找到了前進的新方向,行業(yè)也能夠從卷美術(shù)的“偏門”走向更健康的發(fā)展道路了。
1、換裝游戲上位,老套路失靈
去年一年,女性向游戲市場的表現(xiàn)相比過去不夠亮眼,《戀與制作人》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》《未定事件簿》四大國乙都進入運營穩(wěn)定期,B站的新游《搖光錄》也沒能帶來多少影響,反倒是新游《以閃亮之名》成為黑馬。
據(jù)B站UP主賽博蛋撻9527結(jié)合七麥數(shù)據(jù)對iOS、安卓、PC綜合比例折算的流水統(tǒng)計,2023年女性向手游流水中《以閃亮之名》與《光與夜之戀》分別以一二名的成績遠超其他同類游戲,而《以閃亮之名》的核心玩法是換裝與建造社交,流水第三名的《閃耀暖暖》同樣也是換裝類游戲。
盡管女性向游戲賽道用戶的消費力不全部體現(xiàn)在游戲內(nèi)氪金側(cè),還包括游戲外的周邊“谷子”,但游戲流水能較為直觀呈現(xiàn)玩家對一款游戲的態(tài)度。換句話來說,和紙片人談戀愛已經(jīng)不如過去那般具有吸引力了。
過去一段時間統(tǒng)治女性向賽道的乙游被換裝游戲上位,其實并不那么讓人意外。
其一,是乙游走進了嚴重的套路化。無論男角色人設(shè)怎樣開發(fā),基本都繞不開高冷、溫柔、腹黑、毒舌等常見設(shè)定的交叉組合,角色身份上哪怕在玄幻世界中嘗試出奇創(chuàng)新,也終究逃不過被攻略的命運。
各個乙游雖然會有不同的世界觀設(shè)定,但玩家的體驗都是以普通人開局,隨著劇情游戲的推進,結(jié)識不同的男角色,以或是同伴或是對手的身份產(chǎn)生交集,最終進入長期持續(xù)化的交往。盡管玩家在游戲中可以享受“選妃”的快樂,今天和這個聊明天和那個約,哪怕都膩了換個游戲繼續(xù)從頭開始結(jié)識新角色,但體驗上的重復(fù)性不可避免。
其二,游戲玩法的單一在進一步加劇玩家對乙游的審美疲勞。除了看劇情時的沉浸式戀愛,在沒劇情時只有無挑戰(zhàn)性的重復(fù)式勞動養(yǎng)成,而無劇情無活動時間才是游戲的常態(tài),玩家疲勞幾乎可以說是注定的。
女性向游戲的核心賣點其實是提供情緒價值,戀愛確實能夠讓大部分女性玩家為之傾心,但女性并不是只關(guān)注如何獲取他人的好感,尤其是在女性思潮顯著的當下,更關(guān)注自己的底層邏輯也是換裝游戲能夠成功上位的原因。
在換裝游戲中,大多數(shù)玩家都會稱呼主控角色為女兒或者寶寶,在為角色收集購置新衣這一層面上,不僅是在打扮另外一個女孩,更是對個人審美表達、個人期望的投射。在換裝游戲里玩家不需要攻略他人,而是滿足自我,在這樣的情緒價值驅(qū)動下,不斷花錢買喜歡的漂亮新衣能超過為男角色氪金也就在情理之中了。
2、在女性向游戲中添加可操作性,或許還只是第一步
在《食物語》宣布關(guān)服的評論區(qū),基本都是玩家們的控訴,認為游戲廠商為了將資源集中到另一款游戲主動削減氪金點,讓流水自然下滑逼迫游戲關(guān)服。暫且不論廠商是否有這樣的計劃,但停掉套路化乙游似乎是更“正確”的選擇,去年包括《花間繪君顏》《璀璨星途》《鐘之境》等多款小廠傳統(tǒng)乙游皆宣布停服,擁擠的賽道已經(jīng)開始了末尾淘汰。
在我們看來乙游為女性玩家提供的情緒價值足夠重要,但玩法必須要進化才能跟得上市場的需求。對于一些小廠而言,從代碼層面為游戲添加新玩法不現(xiàn)實,停掉可能是唯一的選擇,至于如何安撫老玩家的情緒,為她們的需求與訴求提供追加的服務(wù),則體現(xiàn)了一家游戲公司對玩家的態(tài)度,只把玩家當ATM機的敷衍了事顯然是最下策,隨著玩家的選擇這樣的公司關(guān)停也并非不無可能。
而同樣是對老游戲的弱化,疊紙則選擇了延續(xù)IP進行內(nèi)容升級與玩法創(chuàng)新,從《奇跡暖暖》到《閃耀暖暖》再到《無限暖暖》,每一部都有技術(shù)上或玩法上的創(chuàng)新,引導(dǎo)玩家逐漸從老游戲到新游戲遷移,這樣的策略顯然更加高明且有效。
尤其是今年的《無限暖暖》一改過去動動手指就是全部操作的女性向游戲思路,加入了開放世界冒險要素,更強的劇情性與更新的玩法,得以讓這款換裝游戲具有足夠的差異化優(yōu)勢。不同的服裝具備不同的冒險功能,讓玩家收集服裝有多維度的驅(qū)動力,探索世界也能對“暖暖”IP的世界觀進一步豐富,讓“暖暖”有了IP劃開發(fā)的可能。
盡管從目前實機演示來看,《無限暖暖》的動作流暢度不夠,模型略顯僵硬,且只是融合了此前市場較為接受的玩法沒有絕對的創(chuàng)新,但這樣大膽的探索是值得肯定的。
包括同樣是疊紙的新女性向游戲《戀與深空》,在延續(xù)“戀與”IP的基礎(chǔ)上加入了動作元素,讓玩家可以與游戲中的男角色共同戰(zhàn)斗。而面對常規(guī)印象中操作能力不足的女性玩家,《戀與深空》中特別添加了男角色為玩家抵擋攻擊的設(shè)定,在降低玩家操作的同時添加了“心動點”,不少玩家表示幫忙“擋槍”真的很戳,這也進一步展現(xiàn)了深耕女性向市場的廠商有怎樣的思考。
當然,添加操作性并不是女性向游戲進化的唯一道路,但讓女性玩家可獲得的快樂更多樣一定是未來趨勢。認為女性群體只關(guān)注談戀愛本就是一種不全面的刻板印象,而這種刻板印象也讓女玩家在玩家群體中遭受了許多性別歧視,誠然造成這種現(xiàn)狀的責任不應(yīng)全部推卸于游戲廠商,但挖掘并服務(wù)女性群體作為玩家的多樣需求,是想要繼續(xù)在這條賽道上前行的游戲公司必須要重視的。
在女性向游戲市場已經(jīng)發(fā)生了變化的當下,如果繼續(xù)鴕鳥般忽視玩家群體,那么市場格局的變化也會是必然的。