文|手游那點事 Sam
最近,我感覺自己好像被各種餐飲聯(lián)動「包圍」了。
假期偶爾想喝杯奶茶、整點洋快餐,打開點單小程序,總會時不時蹦出一個游戲IP。你能在麥當(dāng)勞里面看到《王者榮耀》,在肯德基買《逆水寒》套餐,即便單看二游,那也熱鬧得很:這邊《崩壞:星穹鐵道》(下稱《星鐵》)聯(lián)動茶百道、那頭《明日方舟》聯(lián)動奈雪的茶。要是嫌不頂飽,還有《重返未來:1999》和必勝客……
你看,光是最近一個月里面的案例,列出來就得花不少功夫。再往前一點,像《光與夜之戀》《白荊回廊》《未定事件簿》等等,也幾乎將這些餐飲品牌的檔期占得滿滿當(dāng)當(dāng),好像沒幾個聯(lián)動在手,都跟不上市場的潮流。
問題是,游戲聯(lián)動餐飲,本身并不是什么新鮮事情。大約在2015年,甚至更早之前,將線下餐飲快消店作為宣發(fā)場景就已經(jīng)是相當(dāng)常規(guī)的營銷打法。按理說玩家對此應(yīng)該并不陌生,大多數(shù)圈外人也僅僅是看個熱鬧。在線上渠道便捷發(fā)達(dá)的今天,這種方式觸達(dá)用戶的效率不一定就比簡單粗暴砸買量來得更高。
但到了騰訊、米哈游、鷹角等廠商的手里,看似過時的“老法子”不僅有了更多新花樣,似乎也正變得越來越「香」了。
01 餐飲聯(lián)動,越來越「花」
像前面說的那樣,游戲IP做餐飲聯(lián)動,在很早之前就已經(jīng)有一套成熟固定的模式。像是設(shè)置主題店、定制物料周邊、推出套餐單品、邀請Coser站臺,基本都是少不了的「標(biāo)配」項目。
舉個例子,2016年《天堂2:血盟》測試期間,蝸牛游戲就與麥當(dāng)勞達(dá)成了合作。除了在全國范圍內(nèi)開放了10家主題餐廳,還以“原味天堂”為口號,把餐飲和游戲賣點結(jié)合在一起,為國服上線提前造勢。
再比如《夢幻西游》早期和必勝客的聯(lián)動,則是圍繞著“夢幻主題店”進(jìn)行展開。網(wǎng)易在線下鋪設(shè)了大量定制裝飾,同時配合游戲舉辦的電競賽事,將主題店作為玩家集中觀賽的空間,進(jìn)而形成產(chǎn)品內(nèi)外的流量閉環(huán)。
早期的游戲餐飲聯(lián)動,大多都遵循著這套模式,講究一個「品牌露出」。簡單來說,就是通過直截了當(dāng)?shù)男畔鬟f,瞄準(zhǔn)生活場景為IP創(chuàng)造記憶點,相當(dāng)于短期集中的線下廣告投放。
但眾所周知,自從二游廠商也盯上這塊“戰(zhàn)場”,情況就開始變得有些不一樣了。
這種差異不在于目的,更多是在「形式」。而《原神》聯(lián)動肯德基,則成為了潮流最初的源頭。
時至今日,很多人依然想不通這場聯(lián)動為什么會如此火爆。畢竟從流程來看,其本質(zhì)實際上也就是買套餐、送周邊,與常見聯(lián)動一般無異。但米哈游想出來的「接頭暗號」,卻意外讓整場活動產(chǎn)生了質(zhì)變——沒錯,就是那句“異世相遇,盡享美味”。
線下點單變成「社死現(xiàn)場」為什么能出圈,我們下文再嘗試展開。總之在那以后,向店員拿周邊之前要先來點“儀式”,似乎就變成了某種約定俗成的老規(guī)矩:包括《原神》后續(xù)和必勝客聯(lián)動的“風(fēng)起必勝,應(yīng)約而來”、《星鐵》聯(lián)動茶百道的“茶韻起仙舟”、《白荊回廊》和達(dá)美樂的“白荊回廊,荊神滿分”,都是類似例子。
顯然,不管你對游戲的濃度有多高,到了線下,限量周邊和心理包袱終歸只能選一個。當(dāng)然,偶爾也會有比較「仁慈」的廠商,像《重返未來:1999》就允許玩家用英文喊「May the pizza be with us」,起碼不那么引人注目,多少能降低點羞恥感。
What can I say,直接拿下。
光讓玩家喊口號,還不算玩得最“花”的。像《星鐵》去年和肯德基的聯(lián)動,除了推出“帕姆美味桶”,贈送鐳射車票以外,米哈游還連著整了一串「狠活」:讓帕姆介紹聯(lián)動內(nèi)容、邀請三月七、丹恒等角色聲優(yōu)獻(xiàn)唱「瘋狂星期四之歌」、通過官方賬號發(fā)布“星穹鐵道教你0基礎(chǔ)做美食”……學(xué)不會沒關(guān)系,只要大聲喊“幫幫我,肯德基爺爺”,你就能得到想要的一切。
加上覆蓋其他場景的線下廣告投放、KOL合作宣發(fā),米哈游對這場活動明顯拿出了極高的重視程度,而不僅是單純向合作方“借場子”。當(dāng)原本司空見慣的餐飲聯(lián)動已經(jīng)達(dá)到這種規(guī)模與投入,背后能夠為廠商帶來多少熱度收益,或許也到該重新審視的時候了。
02 年年做,年年火?
每逢游戲IP和餐飲品牌聯(lián)動,大概都會出現(xiàn)以下場景:提前兩分鐘候在點單界面,時間一到還是被光速擠爆,好不容易到了付款那步,可選日期卻提示全部約滿;至于想要第一時間在線下拿到周邊,那就大概率要做好被人海淹沒,甚至熬夜排隊的心理準(zhǔn)備。
在圈外人看來,這種「狂熱」或許有些難以理解——二次元的錢真就那么好賺,隨便和哪家聯(lián)動都能火?又或者,那些贈送周邊真的那么重要,還是有什么特殊意義,值得這么多人付出超越表面價值的時間精力去拼命獲?。?/p>
對親身參與的玩家而言,他們大概會給出各自不同的主觀理由。但站在商業(yè)角度,這些現(xiàn)象實際上只會導(dǎo)向同一個答案,即廠商們對于餐飲聯(lián)動不僅有著非常清晰的定位,并且深諳玩家想要在聯(lián)動當(dāng)中看到什么、獲得什么,才能讓人不斷「買賬」,并理所當(dāng)然地將熱情投入到其中。
還是從《原神》和肯德基說起。老讀者們或許有印象,當(dāng)時我的同事也在廣州主題店外頭通宵了一整晚,用視頻和文字記錄現(xiàn)場情況。凌晨三四點,幾百號人在街頭排著長隊,只為了拿到每天限定90個的徽章。即便搶不到,也要盡可能把主題桶,或者任何有原神要素的東西帶回家。
「限定」兩個字,當(dāng)然能構(gòu)成不小的動力。但玩家甘愿為了一對徽章夜排,更多是因為《原神》第一次線下聯(lián)動,成為了他們宣泄情感的一個「出口」。無論通宵排隊、出Cos去餐廳、還是喊出“異世相遇,盡享美味”,當(dāng)玩家置身于同好聚集的環(huán)境時,一些所謂“社死”行為,也就被賦予了證明“廚力”的附加意義。
至于花大力氣拿到的周邊,則是「親身參與」的紀(jì)念證明。相比看得見的“價值”收益,通過它們留下回憶、或是借此獲取圈層認(rèn)同,往往是更多玩家所看重的東西。
但說到底,這些圈內(nèi)玩家才能get到,在路人看來甚至有些莫名其妙的事情,為什么會讓聯(lián)動火得這么離譜?
在我看來,排除《原神》本身現(xiàn)象級的熱度與玩家基數(shù),另一個主要原因在于,當(dāng)聯(lián)動形式發(fā)生變化(排隊、對口號),體驗核心就不再局限于信息「展示」,而是玩家與聯(lián)動方之間的「互動」。加上二游玩家大多樂于表達(dá)、互聯(lián)網(wǎng)屬性較強,很容易就會衍生出一系列梗和二次創(chuàng)作,將活動氛圍覆蓋到大部分IP受眾乃至其他泛用戶圈層,讓他們產(chǎn)生認(rèn)知與興趣。
如此一來,玩家扮演的角色就不單只是“消費者”,實際上自己也已經(jīng)成為了「宣傳」的一部分,將社區(qū)氛圍通過餐飲聯(lián)動為載體擴(kuò)散了出去。
于是在《原神》之后,更多二游廠商開始為餐飲聯(lián)動加上喊口號、做任務(wù)這些互動途徑。同時,為了讓玩家能夠“放下包袱”,愿意參與和分享,如何「塑造氛圍」也成了越發(fā)重要的一環(huán)。
像前段時間《明日方舟》聯(lián)動奈雪的茶,就曾經(jīng)流傳出一份多達(dá)十幾頁的員工培訓(xùn)手冊,從顧客代稱(博士)到干員代號都被列為了「必背」項目。根據(jù)線下反饋,包括主題店放的BGM、點單標(biāo)簽粘貼位置這些規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)也相當(dāng)細(xì)致,實際體驗也因此得到了不少玩家好評。
而《光與夜之戀》和喜茶的聯(lián)動,則是以白色情人節(jié)作為主題。玩家可以通過透卡周邊和角色同框,并且通過自助蓋章互動完成「領(lǐng)證」。能夠打破“第四面墻”,將愛意帶到線下,自然也就為玩家參與聯(lián)動提供了額外吸引力。
所以你看,雖說餐飲聯(lián)動看似年年做、年年有人火,但真要做到理想效果,其實也挺考驗廠商的想法和創(chuàng)意。表面上是對暗號,實際怎么和玩家“對上電波”,才是最重要的。
03 已非簡單的「1+1」
過去我們看游戲廠商搞餐飲聯(lián)動,大多是做成“快閃”形式,借跨界品牌的知名度為IP創(chuàng)造一波集中曝光。但目前看來,這種找一個知名品牌、搞一次短期聯(lián)名的「1+1」模式,似乎也已經(jīng)隨著“游戲X餐飲”的火爆產(chǎn)生了不少變化。
首先是聯(lián)動時長的變化。如果實際觀察過幾次聯(lián)名活動就能發(fā)現(xiàn),如今二游產(chǎn)品和餐飲品牌的合作似乎都不會刻意去營造「限時」概念。即便定制周邊已經(jīng)發(fā)放完畢,帶有IP元素的聯(lián)動套餐也會處在持續(xù)可售的狀態(tài),時間往往長達(dá)幾個月。這就說明游戲聯(lián)動餐飲并非只有“一波流”,長期來看依然能夠為聯(lián)動雙方貢獻(xiàn)穩(wěn)定的正向收益。
正因如此,部分跨界品牌之間甚至?xí)⑵痖L期穩(wěn)定的合作關(guān)系,將聯(lián)動做成「常規(guī)操作」。像《原神》和喜茶、必勝客都已經(jīng)分別展開了兩期聯(lián)動,擔(dān)當(dāng)“看板”的角色也有些講究:蒙德的安柏、優(yōu)菈(必勝客一期),璃月的夜蘭、凝光(必勝客二期)、甘雨、申鶴(喜茶二期),稻妻的神里兄妹(喜茶一期),突出一個雨露均沾。
當(dāng)合作進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài),這甚至?xí)袷怯螒騃P在線下的“版本更新”。喜愛的角色有機(jī)會出現(xiàn)在跨界聯(lián)動當(dāng)中,某種程度上也會助推玩家自發(fā)對「下一次」產(chǎn)生期待。
總而言之,在二游廠商手里,餐飲聯(lián)動正在成為一個不可忽略的營銷陣地。仔細(xì)想想,只要活動質(zhì)量不落下,其實也不失為一件“三全其美”的事——餐飲店有了新客流、游戲IP收獲了用戶粘性和品牌傳播、玩家也樂于在線下看到喜愛的角色形象,順便拿到限定周邊……
這么說來,好像真挺「香」的。