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收入10億+的游戲,紛紛做起了IP授權(quán)

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收入10億+的游戲,紛紛做起了IP授權(quán)

越來(lái)越多的游戲重視起IP授權(quán),要將影響力從“二次元”拓展到“三次元”。

文|三文娛

5月22日,總部位于芬蘭的游戲公司Supercell與加拿大上市娛樂(lè)集團(tuán)Wildbrain聯(lián)合宣布,擴(kuò)大現(xiàn)有合作關(guān)系。

去年,Wildbrain代理了Supercell在全球下載量超40億次的游戲《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的IP授權(quán),這次又加上了收入已經(jīng)超過(guò)20億美元的《荒野亂斗》,可以在除中國(guó)以外的全球地區(qū),授權(quán)推出基于這三款手機(jī)游戲的玩具、服裝、出版、收藏品、家居等類別的產(chǎn)品。

Supercell “部落沖突世界”

雙方對(duì)這一合作都表示非??春?。

2016年,Supercell以86億美元價(jià)格,被騰訊收購(gòu)84.3%股份。不到200人的團(tuán)隊(duì),一夜之間都成了千萬(wàn)富翁,從此進(jìn)入一個(gè)相對(duì)“躺平”的階段,依靠幾款老產(chǎn)品就可以年入數(shù)十億美元。

在公司收入逐漸跌出全球手游TOP10之后,Supercell也開(kāi)始了反思,CEO表示要“突破舒適區(qū),尋找新增長(zhǎng)”。

兩年前,Supercell成立了娛樂(lè)和授權(quán)團(tuán)隊(duì),希望通過(guò)影視劇、消費(fèi)品、品牌合作、LBS體驗(yàn)等內(nèi)容,把游戲打造成IP。

娛樂(lè)內(nèi)容方面,Supercell聘請(qǐng)了前Netflix動(dòng)畫(huà)高管來(lái)帶隊(duì),已公布的項(xiàng)目包括《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》劇集和《荒野亂斗》電影等。

《荒野亂斗》電影 資料圖

IP授權(quán)方面,Supercell選擇的是與全球前十的IP授權(quán)代理公司W(wǎng)ildbrain合作(根據(jù)License Global排名)。

在與Supercell合作之前,Wildbrain的業(yè)務(wù)包括兒童動(dòng)畫(huà)制作、電視頻道、內(nèi)容發(fā)行等,還收購(gòu)了《史努比》和《天線寶寶》兩大IP。

不過(guò),隨著兒童娛樂(lè)內(nèi)容市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,特別是最近兩年歐美地區(qū)經(jīng)濟(jì)低迷,Wildbrain發(fā)展勢(shì)頭并不好。今年一季度,它的內(nèi)容創(chuàng)制和電視頻道收入下降了49%。

授權(quán)業(yè)務(wù)的表現(xiàn)相對(duì)要好很多,只下降3%到4960萬(wàn)美元。其中,中國(guó)和亞太地區(qū)的授權(quán)收入持續(xù)增長(zhǎng)。

除了Supercell和Wildbrain的合作,三文游注意到,越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品正在拓展IP授權(quán),游戲IP的跨界越來(lái)越普遍。

游戲IP授權(quán)的“雙贏”

在維基用戶整理的“全球最賺錢(qián)的50個(gè)IP”榜單,源自電子游戲的《寶可夢(mèng)》,多年來(lái)排名保持第一。在NPD發(fā)布的北美玩具市場(chǎng)IP排行,《寶可夢(mèng)》一般都在前五。

雖然相比于游戲本體的,IP授權(quán)不是那么“賺錢(qián)”,但微軟、Rovio、任天堂等歐美日本游戲公司很早就意識(shí)到它的重要性。

比如Rovio,2009年《憤怒的小鳥(niǎo)》游戲誕生,2010年就有了授權(quán)商品。到2022年,游戲下載量超50億,授權(quán)商品的銷(xiāo)量超過(guò)20億。

Rovio《憤怒的小鳥(niǎo)》IP

雖然授權(quán)在總收入中的占比只有3%,但正是有了它和影視劇的“保駕護(hù)航”,《憤怒的小鳥(niǎo)》才可以在十幾年之后還能保持一定熱度。

Rovio公司去年以大約人民幣55億元價(jià)格賣(mài)給日本的游戲和玩具巨頭世嘉,它將《憤怒的小鳥(niǎo)》IP與粉絲的情感連接分為四個(gè)主要組成部分,包括看、玩、授權(quán)、媒體互動(dòng)。

《憤怒的小鳥(niǎo)》IP連接的四大構(gòu)成

在歐美和日本,那些收入10億美元以上或者活躍用戶量1000萬(wàn)以上的游戲,IP授權(quán)幾乎已經(jīng)成為“標(biāo)配”。IP與粉絲的連接,不只存在于虛擬世界,還有實(shí)體產(chǎn)品,橫跨“二次元”和“三次元”。

三文游統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),歐美和日本的游戲大廠,普遍都已經(jīng)建立授權(quán)和消費(fèi)品團(tuán)隊(duì)。

比如擁有《使命召喚》《魔獸世界》等游戲的動(dòng)視暴雪,將架構(gòu)劃分為“電子競(jìng)技”、“消費(fèi)品”、“媒體”三大部分。

《英雄聯(lián)盟》所屬的Epic Games,明確指出需要消費(fèi)者產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)拓展玩家在游戲之外的體驗(yàn),要通過(guò)服裝、收藏品、模型、禮品等將游戲帶入現(xiàn)實(shí)世界。

動(dòng)視暴雪的部門(mén)劃分

又比如微軟收購(gòu)的Mojang,它的代表作是銷(xiāo)量超3億份的《我的世界》(Minecraft),早在2013年就開(kāi)始IP授權(quán),目前具備相當(dāng)完善的消費(fèi)品團(tuán)隊(duì)。

到2023年底,《我的世界》在全球已經(jīng)有180多個(gè)授權(quán)商在合作,與樂(lè)高、美泰、CAA、Centric Brands等建立了長(zhǎng)期伙伴關(guān)系,最主要的四大品類是玩具、時(shí)尚、出版和家具用品。

《我的世界》授權(quán)的被子

目前,有調(diào)查顯示,全球48%的人口認(rèn)為自己屬于游戲玩家。游戲變得越來(lái)越主流,成為與電影和劇集旗鼓相當(dāng)?shù)拿浇樾螒B(tài)。

對(duì)于消費(fèi)品,電子游戲?yàn)槠放苽兲峁┝艘粋€(gè)接觸大量忠實(shí)受眾的機(jī)會(huì)。如果操作得當(dāng),可以帶來(lái)顯著的知名度提升和收入增長(zhǎng)。

于是,不只如今正在流行的《荒野亂斗》《我的世界》等等,許多經(jīng)典游戲也被IP授權(quán)代理商看上了。

比如,2000年開(kāi)始發(fā)行的《模擬人生》,它的授權(quán)商Brandgenuity最近宣布,新增Ripple Junction等幾家“生活方式”合作伙伴,將推出服裝和配飾產(chǎn)品。誕生40年的《俄羅斯方塊》,與7-11聯(lián)名,推出食品、T恤、帽衫、貼紙、提包等商品。

《俄羅斯方塊》與7-11聯(lián)名

成長(zhǎng)中的國(guó)產(chǎn)游戲IP授權(quán)

相比于歐美和日本,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展的年頭較短,IP授權(quán)也處于“起步”階段。

在上一篇文章《國(guó)產(chǎn)游戲谷子產(chǎn)業(yè)圖譜》,三文游提到,已經(jīng)有許多中國(guó)游戲公司,設(shè)立一個(gè)或多個(gè)主體,用于經(jīng)營(yíng)周邊產(chǎn)品店鋪和對(duì)外授權(quán)。

比如,米哈游的吼美科技和姬米花、網(wǎng)易游戲的博冠信息和易品臻善、樂(lè)元素的樂(lè)愛(ài)谷和樂(lè)次元、鷹角網(wǎng)絡(luò)的木鳶網(wǎng)絡(luò)、深藍(lán)互動(dòng)的咕嗞咕嗞網(wǎng)絡(luò)、勇仕網(wǎng)絡(luò)的電狼網(wǎng)絡(luò)、散爆網(wǎng)絡(luò)的云解商貿(mào)、PeroPero的哈嘶哈嘶科技、迷你玩的格物工坊、愷英網(wǎng)絡(luò)的叁號(hào)樓文化,等等。

騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,更是直接從迪士尼、美泰等IP巨頭“挖”到負(fù)責(zé)人,組建了專業(yè)的授權(quán)團(tuán)隊(duì)。

2023年開(kāi)始,隨著手機(jī)游戲爆發(fā)帶來(lái)的用戶增長(zhǎng)紅利褪去,游戲行業(yè)告別了高速增長(zhǎng)時(shí)代,進(jìn)入激烈的“存量競(jìng)爭(zhēng)”。

IP的打造,長(zhǎng)青游戲的運(yùn)營(yíng),變得愈發(fā)重要。

三文游統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)約50家游戲上市公司,有超過(guò)一半在最近半年發(fā)布的財(cái)報(bào)或業(yè)績(jī)會(huì)提到“IP”。

比如騰訊,今年一季度財(cái)報(bào)發(fā)布之后的電話會(huì)議上,高管提到公司在主動(dòng)調(diào)整,以適應(yīng)長(zhǎng)青游戲的研發(fā)運(yùn)營(yíng)特征,要把精力放在更少但是更大更好的精品游戲。

歐美日本游戲大廠已經(jīng)證明,對(duì)于“長(zhǎng)青”游戲,將IP的影響力從二次元拓展到三次元,是必由之路。我們可以預(yù)見(jiàn),IP授權(quán)與聯(lián)名,將成為國(guó)內(nèi)頭部游戲公司的必修課。

茶百道 與《劍網(wǎng)3》 聯(lián)名

目前,在奶茶和谷子周邊領(lǐng)域,這種趨勢(shì)已然明顯,游戲玩家往往也是奶茶和谷子的主流消費(fèi)人群,比如喜茶、茶百道、霸王茶姬等品牌都很熱衷于和游戲IP聯(lián)名,國(guó)產(chǎn)谷子中《原神》《光與夜之戀》《世界之外》等游戲具備消費(fèi)號(hào)召力。

未來(lái),在衣食住行等“生活方式”的方方面面,我們將看到越來(lái)越多游戲IP的身影。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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收入10億+的游戲,紛紛做起了IP授權(quán)

越來(lái)越多的游戲重視起IP授權(quán),要將影響力從“二次元”拓展到“三次元”。

文|三文娛

5月22日,總部位于芬蘭的游戲公司Supercell與加拿大上市娛樂(lè)集團(tuán)Wildbrain聯(lián)合宣布,擴(kuò)大現(xiàn)有合作關(guān)系。

去年,Wildbrain代理了Supercell在全球下載量超40億次的游戲《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的IP授權(quán),這次又加上了收入已經(jīng)超過(guò)20億美元的《荒野亂斗》,可以在除中國(guó)以外的全球地區(qū),授權(quán)推出基于這三款手機(jī)游戲的玩具、服裝、出版、收藏品、家居等類別的產(chǎn)品。

Supercell “部落沖突世界”

雙方對(duì)這一合作都表示非??春?。

2016年,Supercell以86億美元價(jià)格,被騰訊收購(gòu)84.3%股份。不到200人的團(tuán)隊(duì),一夜之間都成了千萬(wàn)富翁,從此進(jìn)入一個(gè)相對(duì)“躺平”的階段,依靠幾款老產(chǎn)品就可以年入數(shù)十億美元。

在公司收入逐漸跌出全球手游TOP10之后,Supercell也開(kāi)始了反思,CEO表示要“突破舒適區(qū),尋找新增長(zhǎng)”。

兩年前,Supercell成立了娛樂(lè)和授權(quán)團(tuán)隊(duì),希望通過(guò)影視劇、消費(fèi)品、品牌合作、LBS體驗(yàn)等內(nèi)容,把游戲打造成IP。

娛樂(lè)內(nèi)容方面,Supercell聘請(qǐng)了前Netflix動(dòng)畫(huà)高管來(lái)帶隊(duì),已公布的項(xiàng)目包括《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》劇集和《荒野亂斗》電影等。

《荒野亂斗》電影 資料圖

IP授權(quán)方面,Supercell選擇的是與全球前十的IP授權(quán)代理公司W(wǎng)ildbrain合作(根據(jù)License Global排名)。

在與Supercell合作之前,Wildbrain的業(yè)務(wù)包括兒童動(dòng)畫(huà)制作、電視頻道、內(nèi)容發(fā)行等,還收購(gòu)了《史努比》和《天線寶寶》兩大IP。

不過(guò),隨著兒童娛樂(lè)內(nèi)容市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,特別是最近兩年歐美地區(qū)經(jīng)濟(jì)低迷,Wildbrain發(fā)展勢(shì)頭并不好。今年一季度,它的內(nèi)容創(chuàng)制和電視頻道收入下降了49%。

授權(quán)業(yè)務(wù)的表現(xiàn)相對(duì)要好很多,只下降3%到4960萬(wàn)美元。其中,中國(guó)和亞太地區(qū)的授權(quán)收入持續(xù)增長(zhǎng)。

除了Supercell和Wildbrain的合作,三文游注意到,越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品正在拓展IP授權(quán),游戲IP的跨界越來(lái)越普遍。

游戲IP授權(quán)的“雙贏”

在維基用戶整理的“全球最賺錢(qián)的50個(gè)IP”榜單,源自電子游戲的《寶可夢(mèng)》,多年來(lái)排名保持第一。在NPD發(fā)布的北美玩具市場(chǎng)IP排行,《寶可夢(mèng)》一般都在前五。

雖然相比于游戲本體的,IP授權(quán)不是那么“賺錢(qián)”,但微軟、Rovio、任天堂等歐美日本游戲公司很早就意識(shí)到它的重要性。

比如Rovio,2009年《憤怒的小鳥(niǎo)》游戲誕生,2010年就有了授權(quán)商品。到2022年,游戲下載量超50億,授權(quán)商品的銷(xiāo)量超過(guò)20億。

Rovio《憤怒的小鳥(niǎo)》IP

雖然授權(quán)在總收入中的占比只有3%,但正是有了它和影視劇的“保駕護(hù)航”,《憤怒的小鳥(niǎo)》才可以在十幾年之后還能保持一定熱度。

Rovio公司去年以大約人民幣55億元價(jià)格賣(mài)給日本的游戲和玩具巨頭世嘉,它將《憤怒的小鳥(niǎo)》IP與粉絲的情感連接分為四個(gè)主要組成部分,包括看、玩、授權(quán)、媒體互動(dòng)。

《憤怒的小鳥(niǎo)》IP連接的四大構(gòu)成

在歐美和日本,那些收入10億美元以上或者活躍用戶量1000萬(wàn)以上的游戲,IP授權(quán)幾乎已經(jīng)成為“標(biāo)配”。IP與粉絲的連接,不只存在于虛擬世界,還有實(shí)體產(chǎn)品,橫跨“二次元”和“三次元”。

三文游統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),歐美和日本的游戲大廠,普遍都已經(jīng)建立授權(quán)和消費(fèi)品團(tuán)隊(duì)。

比如擁有《使命召喚》《魔獸世界》等游戲的動(dòng)視暴雪,將架構(gòu)劃分為“電子競(jìng)技”、“消費(fèi)品”、“媒體”三大部分。

《英雄聯(lián)盟》所屬的Epic Games,明確指出需要消費(fèi)者產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)拓展玩家在游戲之外的體驗(yàn),要通過(guò)服裝、收藏品、模型、禮品等將游戲帶入現(xiàn)實(shí)世界。

動(dòng)視暴雪的部門(mén)劃分

又比如微軟收購(gòu)的Mojang,它的代表作是銷(xiāo)量超3億份的《我的世界》(Minecraft),早在2013年就開(kāi)始IP授權(quán),目前具備相當(dāng)完善的消費(fèi)品團(tuán)隊(duì)。

到2023年底,《我的世界》在全球已經(jīng)有180多個(gè)授權(quán)商在合作,與樂(lè)高、美泰、CAA、Centric Brands等建立了長(zhǎng)期伙伴關(guān)系,最主要的四大品類是玩具、時(shí)尚、出版和家具用品。

《我的世界》授權(quán)的被子

目前,有調(diào)查顯示,全球48%的人口認(rèn)為自己屬于游戲玩家。游戲變得越來(lái)越主流,成為與電影和劇集旗鼓相當(dāng)?shù)拿浇樾螒B(tài)。

對(duì)于消費(fèi)品,電子游戲?yàn)槠放苽兲峁┝艘粋€(gè)接觸大量忠實(shí)受眾的機(jī)會(huì)。如果操作得當(dāng),可以帶來(lái)顯著的知名度提升和收入增長(zhǎng)。

于是,不只如今正在流行的《荒野亂斗》《我的世界》等等,許多經(jīng)典游戲也被IP授權(quán)代理商看上了。

比如,2000年開(kāi)始發(fā)行的《模擬人生》,它的授權(quán)商Brandgenuity最近宣布,新增Ripple Junction等幾家“生活方式”合作伙伴,將推出服裝和配飾產(chǎn)品。誕生40年的《俄羅斯方塊》,與7-11聯(lián)名,推出食品、T恤、帽衫、貼紙、提包等商品。

《俄羅斯方塊》與7-11聯(lián)名

成長(zhǎng)中的國(guó)產(chǎn)游戲IP授權(quán)

相比于歐美和日本,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展的年頭較短,IP授權(quán)也處于“起步”階段。

在上一篇文章《國(guó)產(chǎn)游戲谷子產(chǎn)業(yè)圖譜》,三文游提到,已經(jīng)有許多中國(guó)游戲公司,設(shè)立一個(gè)或多個(gè)主體,用于經(jīng)營(yíng)周邊產(chǎn)品店鋪和對(duì)外授權(quán)。

比如,米哈游的吼美科技和姬米花、網(wǎng)易游戲的博冠信息和易品臻善、樂(lè)元素的樂(lè)愛(ài)谷和樂(lè)次元、鷹角網(wǎng)絡(luò)的木鳶網(wǎng)絡(luò)、深藍(lán)互動(dòng)的咕嗞咕嗞網(wǎng)絡(luò)、勇仕網(wǎng)絡(luò)的電狼網(wǎng)絡(luò)、散爆網(wǎng)絡(luò)的云解商貿(mào)、PeroPero的哈嘶哈嘶科技、迷你玩的格物工坊、愷英網(wǎng)絡(luò)的叁號(hào)樓文化,等等。

騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,更是直接從迪士尼、美泰等IP巨頭“挖”到負(fù)責(zé)人,組建了專業(yè)的授權(quán)團(tuán)隊(duì)。

2023年開(kāi)始,隨著手機(jī)游戲爆發(fā)帶來(lái)的用戶增長(zhǎng)紅利褪去,游戲行業(yè)告別了高速增長(zhǎng)時(shí)代,進(jìn)入激烈的“存量競(jìng)爭(zhēng)”。

IP的打造,長(zhǎng)青游戲的運(yùn)營(yíng),變得愈發(fā)重要。

三文游統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)約50家游戲上市公司,有超過(guò)一半在最近半年發(fā)布的財(cái)報(bào)或業(yè)績(jī)會(huì)提到“IP”。

比如騰訊,今年一季度財(cái)報(bào)發(fā)布之后的電話會(huì)議上,高管提到公司在主動(dòng)調(diào)整,以適應(yīng)長(zhǎng)青游戲的研發(fā)運(yùn)營(yíng)特征,要把精力放在更少但是更大更好的精品游戲。

歐美日本游戲大廠已經(jīng)證明,對(duì)于“長(zhǎng)青”游戲,將IP的影響力從二次元拓展到三次元,是必由之路。我們可以預(yù)見(jiàn),IP授權(quán)與聯(lián)名,將成為國(guó)內(nèi)頭部游戲公司的必修課。

茶百道 與《劍網(wǎng)3》 聯(lián)名

目前,在奶茶和谷子周邊領(lǐng)域,這種趨勢(shì)已然明顯,游戲玩家往往也是奶茶和谷子的主流消費(fèi)人群,比如喜茶、茶百道、霸王茶姬等品牌都很熱衷于和游戲IP聯(lián)名,國(guó)產(chǎn)谷子中《原神》《光與夜之戀》《世界之外》等游戲具備消費(fèi)號(hào)召力。

未來(lái),在衣食住行等“生活方式”的方方面面,我們將看到越來(lái)越多游戲IP的身影。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。