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《絕區(qū)零》拷問米哈游

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《絕區(qū)零》拷問米哈游

米哈游又來讓玩家上工了?

文|壹娛觀察 大娛樂家

米哈游的玩家們又喜迎開工時刻!

從《原神》的開放世界冒險,到《星鐵》的回合制策略,再到《絕區(qū)零》的動作戰(zhàn)斗,米哈游似乎總能在不同的游戲類型中找到成功的配方。

但隨著《絕區(qū)零》的火爆登場和口碑快速下滑,不禁讓人想問:在這個看似新穎的外表下,是否還是米哈游一貫的商業(yè)邏輯和玩家熟悉的“味道”?

當然,《絕區(qū)零》的上線表現(xiàn)無疑再次證明了米哈游在游戲市場上的強大號召力。

7月2日開放預下載后,《絕區(qū)零》僅十小時登頂99國iOS免費榜,之后陸續(xù)沖上美國、日本等超138個國家和地區(qū)的App Store游戲免費榜第一,且同樣躋身韓國Google Play免費榜榜首,開服首日最終登上iOS暢銷總榜第3名。不到五天,官方便宣布全球5000萬的下載量。

《絕區(qū)零》以出挑的美術風格、爽快的動作體驗和全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),迅速吸引了大量玩家的關注。不過米哈游如今這種動輒全網(wǎng)刷屏的營銷方式,也在第一時間為游戲帶來了大量非受眾玩家,從而導致在火爆開場的同時,也同樣引發(fā)了不少爭議。

在7月4日剛開服不久“絕區(qū)零 無聊”的tag就進入了微博熱搜。除了作為動作類型的戰(zhàn)斗有所新意之外,部分玩家的評論都認為《絕區(qū)零》有些無聊了,“沒啥玩頭,世界觀也毫無吸引力,走格子浪費時間,相同玩法還是崩三吧”……類似的玩家反饋比比皆是,直接導致游戲風評瞬間走歪。

與此同時,從游戲本身的體驗來說,由于加強了戰(zhàn)斗系統(tǒng),《絕區(qū)零》并非像米哈游前作一樣更加注重敘事,而走格子(戰(zhàn)棋)模式作為游戲的核心玩法,即便在內測期間就被大量吐槽,卻最終沿用了下來,更是讓大量玩家叫苦不迭。

在這種看似處處革新的大背景下,《絕區(qū)零》卻又繼續(xù)沿用了米哈游那一套圣遺物系統(tǒng)以及角色養(yǎng)成的氪金路線,這種皮換千遍,卻始終同一種收錢辦法的做法,本質上也顯示出米哈游在某種程度上的路徑依賴。

更重要的是,就像《星鐵》的大熱分流的是《原神》,《絕區(qū)零》的上線自然又是對米哈游舊臣的極大沖擊。如果始終無法進一步將蛋糕做大,那么再高超的分蛋糕技巧最終也將是虛無的屠龍之術。

借鑒P5,《絕區(qū)零》卻做不出圣地巡禮

《絕區(qū)零》在設計上顯然受到了經(jīng)典JRPG游戲《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)的啟發(fā),尤其是其都市和時間系統(tǒng)。在P5中,玩家仿佛真的置身于澀谷街頭,體驗著怪盜的生活,玩家可以購買藥品、打工、與角色約會等,這些元素為戰(zhàn)斗之外的日常生活增添了豐富的色彩。

然而,《絕區(qū)零》在借鑒這一系統(tǒng)時,似乎未能找到其精髓,反而創(chuàng)造出了一個功能混亂、操作復雜的街區(qū)系統(tǒng)。

首先,米哈游在模仿P5的框架后,似乎未能確定如何填充具體內容。最終,他們選擇了一個令人費解的設計:將原本集成在玩家背包中的各種功能,分散到了游戲地圖的各個角落。這種設計不僅沒有增加游戲的趣味性,反而增加了玩家在整理素材時的操作復雜度,尤其是在長線運營的手游中,這種設計無疑加大了玩家的負擔。

《絕區(qū)零》游戲場景

其次,街區(qū)中的一些特定商店,如音像店、咖啡店、改裝店以及武器商店,雖然在一定程度上融入了游戲世界,但它們的實際作用和存在的必要性卻值得商榷。特別是武器商店,似乎更多地是在展示米哈游的美術資源,而非提供實質性的游戲幫助。

再者,時間系統(tǒng)的引入,本應為游戲增添更多策略性和真實感,但在《絕區(qū)零》中,時間系統(tǒng)卻成為了一個負擔,因為它強制綁定了戰(zhàn)斗玩法,并隨著時間的變化而限制玩家的行動。這種設計不僅限制了玩家的自由度,也削弱了游戲的可玩性。

最后作為打造出了《原神》這種機能測試軟件的米哈游,卻在《絕區(qū)零》上使用了大量頻繁且漫長的圖片加載過場而非即時渲染過場,雖然在游戲初期可能不會顯得太過突兀,但隨著游戲的深入,這種設計將極大地影響玩家的體驗,尤其是在后期,當玩家需要頻繁地進行加載和等待時,這種設計將變得尤為令人難受。

《絕區(qū)零》游戲界面

可以說《絕區(qū)零》中的街道和時間系統(tǒng)不僅沒能提供P5中那種引人入勝的都市體驗,反而因為設計上的缺陷和操作的復雜性,成為了游戲的短板。

更重要的是,P5是將游戲玩法和內容敘事完美結合在一起的經(jīng)典范例,除了在游戲中映射現(xiàn)實社會的問題之外,游戲的戰(zhàn)斗機制也并非一味讓玩家過癮,而最終的指向是通過怪盜團各位成員的動搖和大眾的質疑,提出一個值得探討的議題:你怎么能判斷自己就是正義?玩家扮演的怪盜們?yōu)榇淼恼x伸張,雖然快意,但其實是不正常的,整個社會需要的并不是這種天降正義,而是正常的社會運行機制。

當然,敘事表意之外,P5本身作為JRPG代表作也在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有著非常創(chuàng)新的設計。搭配著異常精彩的RPG劇情,對校園和現(xiàn)實生活場景的高度仿真模擬,后期特殊的戰(zhàn)斗養(yǎng)成回收怪物設計。都能讓玩家樂此不疲的沉迷在游戲中體會到了設計者預期放在其中的樂趣,最終才會誕生出“P5天下第一”這個游戲界熱梗。

《女神異聞錄5》游戲界面

P5對于現(xiàn)實的高度模擬,甚至誕生出了P5圣地巡禮這一群體,一比一去尋找游戲中出現(xiàn)過的場景。

就目前來看《絕區(qū)零》顯然更多只是借鑒P5了皮毛,高飽和度的撞色以及手繪風格以及UI設計,但在核心的故事上其作為一款氪金手游顯然有心無力,而想讓米哈游去高度還原現(xiàn)實,自然是借十個膽子他們也是不敢的。

當然,不管是美術風格,還是核心戰(zhàn)斗機制,現(xiàn)在要改已經(jīng)是為時已晚,對于《絕區(qū)零》來說,最終極的問題還是其并沒有真正擺脫米哈游那一套高度復用的氪金機制,最終導致的結果就是需要在現(xiàn)實中掙錢和游戲中“打工”去氪金養(yǎng)成的小姐姐們太多,市面上的玩家已經(jīng)快不夠用了。

鉆研氪金之外,米哈游需要多維突破

隨著《絕區(qū)零》的登場,除了再次驗證米哈游力推新作的強大號召力,也同時帶來了一系列長期存在卻并沒有得到根本解決的問題。

雖然這款游戲在類型上與《原神》和《星鐵》有所區(qū)別,但在核心的游戲機制、角色設計乃至付費模式上,卻似乎難以擺脫米哈游一貫的“家族基因”。

這種設計理念在短期內的確能夠吸引大量玩家,不過當新鮮感逐漸消退,玩家對于游戲的深度和可持續(xù)性提出了更高的要求。米哈游是否能夠持續(xù)激發(fā)玩家的氪金熱情,成為了一個懸而未決的問題。

米哈游的游戲以其視聽享受著稱,這一點在《絕區(qū)零》中得到了延續(xù)。

《絕區(qū)零》游戲界面

別具一格的美術風格構建了一個充滿活力的虛擬世界,讓玩家沉浸其中。

然而,當玩家開始深入探索游戲內核時,卻發(fā)現(xiàn)了與米哈游其他作品的驚人相似之處。角色養(yǎng)成、抽卡機制、日常任務設計等元素,都透露出一種“換湯不換藥”的模式。這種模式雖然能夠迅速吸引玩家,但在長期運營中,可能會因為缺乏創(chuàng)新而導致玩家感到審美疲勞,甚至產(chǎn)生抵觸情緒。

在當前快速變化的游戲市場中,玩家的需求和口味不斷演變,對游戲的創(chuàng)新性和多樣性有著更高的期待。

米哈游雖然以其在美術和畫面表現(xiàn)方面的資源堆疊贏得了部分玩家的忠誠,但如果過度依賴復制粘貼的“家族基因”,長期必然會限制其在創(chuàng)新上的發(fā)展?!督^區(qū)零》的上線,雖然在一定程度上滿足了玩家對新游戲的渴望,但也暴露了米哈游在營收模式創(chuàng)新上的局限性。

《絕區(qū)零》游戲界面

如何在保持品牌特色的同時,不斷推陳出新,滿足玩家日益增長的需求,成為了米哈游需要認真思考的問題。

與此同時,米哈游如今高密度的內容更新看似能提高了玩家的粘性,實則加重了玩家的游戲負擔。

隨著《絕區(qū)零》的加入,玩家需要在多款游戲之間分配時間和精力,這種高強度的游戲節(jié)奏可能會讓一些玩家感到疲憊,甚至選擇放棄。尤其是《絕區(qū)零》即便打著輕度戰(zhàn)斗玩法為玩家減負的旗號,但全套氪金機制的存在依然會造成玩家“打工”硬肝的局面。

毫無疑問的是,米哈游在推出《絕區(qū)零》后,面臨的挑戰(zhàn)在于如何持續(xù)吸引玩家并維持其氪金熱情。

一方面需要在內容深度上下功夫,提供更豐富的故事線和角色發(fā)展,讓玩家在探索游戲世界時能夠體驗到更多層次的情感共鳴。通過精心設計的劇情和角色背景,可以增強玩家對游戲世界的投入感,從而提高玩家的留存率。

《絕區(qū)零》游戲界面

另一方面,米哈游還需要在創(chuàng)新上做出更多努力。這不僅包括技術創(chuàng)新,引入新的游戲元素和交互方式,也包括玩法創(chuàng)新,探索新的游戲模式和玩家參與機制。通過不斷的創(chuàng)新嘗試,米哈游可以為玩家?guī)硇迈r的游戲體驗,同時也能夠提升自身的品牌形象和市場競爭力。

就像前面所提到的,在二游市場整體增長已經(jīng)乏善可陳的情況下,米哈游面對《鳴潮》等新勢力的競爭既無法做到獨占整個市場份額,也不可能始終以一套打法包打天下。想要成為一家真正足以獨當一面的平臺型游戲公司,米哈游仍然需要證明自己能夠在二游之外有所作為,而不是每一次推出新作都作勢想去吸引泛游戲玩家,最終卻又只能靠硬核二游玩家們長期站崗。

尤其是在目力可即的范圍內,下個月發(fā)布的某款備受矚目的新作可能會讓國產(chǎn)游戲迎來一次重大突破,不論是聚光燈還是玩家的耐心,留給米哈游新作的時間都不會太多了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

米哈游

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《絕區(qū)零》拷問米哈游

米哈游又來讓玩家上工了?

文|壹娛觀察 大娛樂家

米哈游的玩家們又喜迎開工時刻!

從《原神》的開放世界冒險,到《星鐵》的回合制策略,再到《絕區(qū)零》的動作戰(zhàn)斗,米哈游似乎總能在不同的游戲類型中找到成功的配方。

但隨著《絕區(qū)零》的火爆登場和口碑快速下滑,不禁讓人想問:在這個看似新穎的外表下,是否還是米哈游一貫的商業(yè)邏輯和玩家熟悉的“味道”?

當然,《絕區(qū)零》的上線表現(xiàn)無疑再次證明了米哈游在游戲市場上的強大號召力。

7月2日開放預下載后,《絕區(qū)零》僅十小時登頂99國iOS免費榜,之后陸續(xù)沖上美國、日本等超138個國家和地區(qū)的App Store游戲免費榜第一,且同樣躋身韓國Google Play免費榜榜首,開服首日最終登上iOS暢銷總榜第3名。不到五天,官方便宣布全球5000萬的下載量。

《絕區(qū)零》以出挑的美術風格、爽快的動作體驗和全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),迅速吸引了大量玩家的關注。不過米哈游如今這種動輒全網(wǎng)刷屏的營銷方式,也在第一時間為游戲帶來了大量非受眾玩家,從而導致在火爆開場的同時,也同樣引發(fā)了不少爭議。

在7月4日剛開服不久“絕區(qū)零 無聊”的tag就進入了微博熱搜。除了作為動作類型的戰(zhàn)斗有所新意之外,部分玩家的評論都認為《絕區(qū)零》有些無聊了,“沒啥玩頭,世界觀也毫無吸引力,走格子浪費時間,相同玩法還是崩三吧”……類似的玩家反饋比比皆是,直接導致游戲風評瞬間走歪。

與此同時,從游戲本身的體驗來說,由于加強了戰(zhàn)斗系統(tǒng),《絕區(qū)零》并非像米哈游前作一樣更加注重敘事,而走格子(戰(zhàn)棋)模式作為游戲的核心玩法,即便在內測期間就被大量吐槽,卻最終沿用了下來,更是讓大量玩家叫苦不迭。

在這種看似處處革新的大背景下,《絕區(qū)零》卻又繼續(xù)沿用了米哈游那一套圣遺物系統(tǒng)以及角色養(yǎng)成的氪金路線,這種皮換千遍,卻始終同一種收錢辦法的做法,本質上也顯示出米哈游在某種程度上的路徑依賴。

更重要的是,就像《星鐵》的大熱分流的是《原神》,《絕區(qū)零》的上線自然又是對米哈游舊臣的極大沖擊。如果始終無法進一步將蛋糕做大,那么再高超的分蛋糕技巧最終也將是虛無的屠龍之術。

借鑒P5,《絕區(qū)零》卻做不出圣地巡禮

《絕區(qū)零》在設計上顯然受到了經(jīng)典JRPG游戲《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)的啟發(fā),尤其是其都市和時間系統(tǒng)。在P5中,玩家仿佛真的置身于澀谷街頭,體驗著怪盜的生活,玩家可以購買藥品、打工、與角色約會等,這些元素為戰(zhàn)斗之外的日常生活增添了豐富的色彩。

然而,《絕區(qū)零》在借鑒這一系統(tǒng)時,似乎未能找到其精髓,反而創(chuàng)造出了一個功能混亂、操作復雜的街區(qū)系統(tǒng)。

首先,米哈游在模仿P5的框架后,似乎未能確定如何填充具體內容。最終,他們選擇了一個令人費解的設計:將原本集成在玩家背包中的各種功能,分散到了游戲地圖的各個角落。這種設計不僅沒有增加游戲的趣味性,反而增加了玩家在整理素材時的操作復雜度,尤其是在長線運營的手游中,這種設計無疑加大了玩家的負擔。

《絕區(qū)零》游戲場景

其次,街區(qū)中的一些特定商店,如音像店、咖啡店、改裝店以及武器商店,雖然在一定程度上融入了游戲世界,但它們的實際作用和存在的必要性卻值得商榷。特別是武器商店,似乎更多地是在展示米哈游的美術資源,而非提供實質性的游戲幫助。

再者,時間系統(tǒng)的引入,本應為游戲增添更多策略性和真實感,但在《絕區(qū)零》中,時間系統(tǒng)卻成為了一個負擔,因為它強制綁定了戰(zhàn)斗玩法,并隨著時間的變化而限制玩家的行動。這種設計不僅限制了玩家的自由度,也削弱了游戲的可玩性。

最后作為打造出了《原神》這種機能測試軟件的米哈游,卻在《絕區(qū)零》上使用了大量頻繁且漫長的圖片加載過場而非即時渲染過場,雖然在游戲初期可能不會顯得太過突兀,但隨著游戲的深入,這種設計將極大地影響玩家的體驗,尤其是在后期,當玩家需要頻繁地進行加載和等待時,這種設計將變得尤為令人難受。

《絕區(qū)零》游戲界面

可以說《絕區(qū)零》中的街道和時間系統(tǒng)不僅沒能提供P5中那種引人入勝的都市體驗,反而因為設計上的缺陷和操作的復雜性,成為了游戲的短板。

更重要的是,P5是將游戲玩法和內容敘事完美結合在一起的經(jīng)典范例,除了在游戲中映射現(xiàn)實社會的問題之外,游戲的戰(zhàn)斗機制也并非一味讓玩家過癮,而最終的指向是通過怪盜團各位成員的動搖和大眾的質疑,提出一個值得探討的議題:你怎么能判斷自己就是正義?玩家扮演的怪盜們?yōu)榇淼恼x伸張,雖然快意,但其實是不正常的,整個社會需要的并不是這種天降正義,而是正常的社會運行機制。

當然,敘事表意之外,P5本身作為JRPG代表作也在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有著非常創(chuàng)新的設計。搭配著異常精彩的RPG劇情,對校園和現(xiàn)實生活場景的高度仿真模擬,后期特殊的戰(zhàn)斗養(yǎng)成回收怪物設計。都能讓玩家樂此不疲的沉迷在游戲中體會到了設計者預期放在其中的樂趣,最終才會誕生出“P5天下第一”這個游戲界熱梗。

《女神異聞錄5》游戲界面

P5對于現(xiàn)實的高度模擬,甚至誕生出了P5圣地巡禮這一群體,一比一去尋找游戲中出現(xiàn)過的場景。

就目前來看《絕區(qū)零》顯然更多只是借鑒P5了皮毛,高飽和度的撞色以及手繪風格以及UI設計,但在核心的故事上其作為一款氪金手游顯然有心無力,而想讓米哈游去高度還原現(xiàn)實,自然是借十個膽子他們也是不敢的。

當然,不管是美術風格,還是核心戰(zhàn)斗機制,現(xiàn)在要改已經(jīng)是為時已晚,對于《絕區(qū)零》來說,最終極的問題還是其并沒有真正擺脫米哈游那一套高度復用的氪金機制,最終導致的結果就是需要在現(xiàn)實中掙錢和游戲中“打工”去氪金養(yǎng)成的小姐姐們太多,市面上的玩家已經(jīng)快不夠用了。

鉆研氪金之外,米哈游需要多維突破

隨著《絕區(qū)零》的登場,除了再次驗證米哈游力推新作的強大號召力,也同時帶來了一系列長期存在卻并沒有得到根本解決的問題。

雖然這款游戲在類型上與《原神》和《星鐵》有所區(qū)別,但在核心的游戲機制、角色設計乃至付費模式上,卻似乎難以擺脫米哈游一貫的“家族基因”。

這種設計理念在短期內的確能夠吸引大量玩家,不過當新鮮感逐漸消退,玩家對于游戲的深度和可持續(xù)性提出了更高的要求。米哈游是否能夠持續(xù)激發(fā)玩家的氪金熱情,成為了一個懸而未決的問題。

米哈游的游戲以其視聽享受著稱,這一點在《絕區(qū)零》中得到了延續(xù)。

《絕區(qū)零》游戲界面

別具一格的美術風格構建了一個充滿活力的虛擬世界,讓玩家沉浸其中。

然而,當玩家開始深入探索游戲內核時,卻發(fā)現(xiàn)了與米哈游其他作品的驚人相似之處。角色養(yǎng)成、抽卡機制、日常任務設計等元素,都透露出一種“換湯不換藥”的模式。這種模式雖然能夠迅速吸引玩家,但在長期運營中,可能會因為缺乏創(chuàng)新而導致玩家感到審美疲勞,甚至產(chǎn)生抵觸情緒。

在當前快速變化的游戲市場中,玩家的需求和口味不斷演變,對游戲的創(chuàng)新性和多樣性有著更高的期待。

米哈游雖然以其在美術和畫面表現(xiàn)方面的資源堆疊贏得了部分玩家的忠誠,但如果過度依賴復制粘貼的“家族基因”,長期必然會限制其在創(chuàng)新上的發(fā)展?!督^區(qū)零》的上線,雖然在一定程度上滿足了玩家對新游戲的渴望,但也暴露了米哈游在營收模式創(chuàng)新上的局限性。

《絕區(qū)零》游戲界面

如何在保持品牌特色的同時,不斷推陳出新,滿足玩家日益增長的需求,成為了米哈游需要認真思考的問題。

與此同時,米哈游如今高密度的內容更新看似能提高了玩家的粘性,實則加重了玩家的游戲負擔。

隨著《絕區(qū)零》的加入,玩家需要在多款游戲之間分配時間和精力,這種高強度的游戲節(jié)奏可能會讓一些玩家感到疲憊,甚至選擇放棄。尤其是《絕區(qū)零》即便打著輕度戰(zhàn)斗玩法為玩家減負的旗號,但全套氪金機制的存在依然會造成玩家“打工”硬肝的局面。

毫無疑問的是,米哈游在推出《絕區(qū)零》后,面臨的挑戰(zhàn)在于如何持續(xù)吸引玩家并維持其氪金熱情。

一方面需要在內容深度上下功夫,提供更豐富的故事線和角色發(fā)展,讓玩家在探索游戲世界時能夠體驗到更多層次的情感共鳴。通過精心設計的劇情和角色背景,可以增強玩家對游戲世界的投入感,從而提高玩家的留存率。

《絕區(qū)零》游戲界面

另一方面,米哈游還需要在創(chuàng)新上做出更多努力。這不僅包括技術創(chuàng)新,引入新的游戲元素和交互方式,也包括玩法創(chuàng)新,探索新的游戲模式和玩家參與機制。通過不斷的創(chuàng)新嘗試,米哈游可以為玩家?guī)硇迈r的游戲體驗,同時也能夠提升自身的品牌形象和市場競爭力。

就像前面所提到的,在二游市場整體增長已經(jīng)乏善可陳的情況下,米哈游面對《鳴潮》等新勢力的競爭既無法做到獨占整個市場份額,也不可能始終以一套打法包打天下。想要成為一家真正足以獨當一面的平臺型游戲公司,米哈游仍然需要證明自己能夠在二游之外有所作為,而不是每一次推出新作都作勢想去吸引泛游戲玩家,最終卻又只能靠硬核二游玩家們長期站崗。

尤其是在目力可即的范圍內,下個月發(fā)布的某款備受矚目的新作可能會讓國產(chǎn)游戲迎來一次重大突破,不論是聚光燈還是玩家的耐心,留給米哈游新作的時間都不會太多了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。