文|娛樂資本論 帕西芙
七月份的游戲市場(chǎng),無論是玩家還是廠商的關(guān)注點(diǎn)都集中在《絕區(qū)零》身上。
作為“米哈游出品”,這款游戲早在立項(xiàng)初期就已經(jīng)被外界廣泛關(guān)注,即使它玩法小眾,存在一定的篩選門檻,卻仍被視為最有可能成為“下一個(gè)《原神》”的新游。這也是為什么,公測(cè)前夜《絕區(qū)零》在百余國(guó)家IOS免費(fèi)榜登頂?shù)脑颉?/p>
不過現(xiàn)在的玩家早就學(xué)精了,像米哈游這種量級(jí)的廠商新游上線登頂免費(fèi)榜實(shí)屬正常,上線后的暢銷榜才是驗(yàn)金石。暢銷榜,可以簡(jiǎn)單理解為“氪金榜”。在國(guó)內(nèi),抖音作為一款用戶基數(shù)極大且沒有所謂“限定卡池”的軟件,它每天的流水相對(duì)穩(wěn)定,所以在暢銷榜上超過抖音的時(shí)間,往往被作為頭部游戲的流水基準(zhǔn)線,超過抖音的時(shí)間越長(zhǎng),證明游戲內(nèi)交易量越大。
去年《崩壞:星穹鐵道》開服時(shí),以超抖音177個(gè)小時(shí)的成績(jī)傲視群雄,也順利扛起了米哈游“次世代新王”的大旗。而《絕區(qū)零》7月4日早晨九點(diǎn)左右開服,直到當(dāng)天晚六點(diǎn)左右排名超過抖音,但未能登頂,位于DNF手游和《王者榮耀》之后排名第三。7月6日凌晨三點(diǎn),《絕區(qū)零》在暢銷榜掉到第四,超抖音時(shí)間總計(jì)33個(gè)小時(shí)。
“鋪天蓋地宣傳的《絕區(qū)零》33小時(shí)掉抖,米哈游完了”,類似的聲音大量涌現(xiàn),加之開服兩小時(shí)左右#絕區(qū)零 無聊#的詞條沖上熱搜高位,更給路人造成一種“米哈游黔驢技窮”的錯(cuò)覺。
那么《絕區(qū)零》真的如此讓人失望嗎?當(dāng)下的輿論情況究竟是真實(shí)的市場(chǎng)反饋還是某種集體情緒的發(fā)泄?前陣子娛樂資本論從美術(shù)角度分析過了《絕區(qū)零》的“外殼”,那么這一次讓我們直擊核心,看看米哈游這次“失手”是真的江郎才盡,還是故意為之。
01 《絕區(qū)零》真的無聊到讓人ZZZ嗎?
先說結(jié)論。《絕區(qū)零》并沒有熱搜梗中說的那么糟糕,即使放在今年全品類新游中橫向?qū)Ρ?,它也能算是一款中上水?zhǔn)的游戲,首周IOS端流水700多萬美元,雙端加一起2000多萬,也算不錯(cuò)的數(shù)據(jù)。如果按照百分制打分,娛樂資本論可以給它70-75分左右。而網(wǎng)絡(luò)上流傳最廣的“《絕區(qū)零》幾宗罪”,其實(shí)都有些欲加之罪的意味。
首先,是沖上熱搜的“無聊說”。因?yàn)椤督^區(qū)零》的英文名《zenless zone zero》,縮寫為《zzz》,恰好表示“熟睡”的顏文字也是“zzz”,于是有人玩起了諧音?!督^區(qū)零》的“ZZZ”是無聊到睡著的意思。
和《原神》《崩鐵》一上來就是異世界雙子奇遇或寰宇星核危機(jī)的宏大設(shè)定不同,《絕區(qū)零》的故事背景不算多高大上,“空洞危機(jī)”這種級(jí)別的災(zāi)難設(shè)定在漫畫中也很常見。這對(duì)于看慣了《原》《鐵》大場(chǎng)面的玩家來說,確實(shí)容易產(chǎn)生些許失落感。
因?yàn)楣适卤尘霸O(shè)定沒那么宏大,主角的個(gè)人故事自然也就和命運(yùn)、未來這類龐大字眼不怎么沾邊,就是一對(duì)錄像店店主兄妹的雙面人生寫照而已。開局前十分鐘,劇情雖然也有救人、局中局之類的反轉(zhuǎn),但大部分下載《絕區(qū)零》的玩家都是吃過“米家超級(jí)劇情大餐”的,一時(shí)間接受不了“劇情消費(fèi)降級(jí)”也在情理之中。
然而從娛樂資本論個(gè)人體驗(yàn)以及小范圍調(diào)查來看,就像曾經(jīng)的“國(guó)產(chǎn)劇前三集”定律一樣,一旦推過了開局的“狡兔屋危機(jī)解決,主角兄妹痛失大號(hào)從頭再來”的部分后,《絕區(qū)零》的后勁就會(huì)上來。
無論是《原》中的旅行者還是《鐵》中的開拓者,都很明顯有一種“局外人”的感覺。他們并不屬于那片大陸,只是臨時(shí)停留于此,與那些NPC們短暫同行一陣而已。
可《絕區(qū)零》是不同的。米哈游這一次很大膽,玩家雖然也可以給自己建立的角色起名字。但這個(gè)名字,在劇情中就是兄妹兩人重新開始繩匠事業(yè)的小號(hào)賬戶名而已。他們有自己的名字——哥哥哲,妹妹玲;有自己的事業(yè)——經(jīng)營(yíng)錄像店的同時(shí)做繩匠;有自己的固定社會(huì)關(guān)系——六分街鄰里鄰居和客戶們。
也正因如此,《絕區(qū)零》中有了很明確的時(shí)間流逝概念。一般的游戲中,時(shí)間的流逝與任務(wù)關(guān)系不大,只是大世界光影變化而已。但在《絕區(qū)零》中,一天被分為明確的四個(gè)時(shí)間段,比如主角選擇做什么事情,時(shí)間也會(huì)有相應(yīng)變化。
在體驗(yàn)《絕區(qū)零》的時(shí)候,當(dāng)劇情推進(jìn)到玲(娛樂資本論選妹妹主控)開啟一天自由活動(dòng)時(shí),玩家可以去努力做繩匠任務(wù)提升等級(jí),也可以吃拉面、喝咖啡、打電玩虛度光陰,當(dāng)一天時(shí)間耗盡,哥哥就會(huì)提示我們太晚了應(yīng)該休息了。說實(shí)話,娛樂資本論有一種自己真正進(jìn)入六分街,進(jìn)入到這對(duì)兄妹日常生活的感覺。
對(duì)于不走宏大敘事路線的《絕區(qū)零》來說,日?;c真實(shí)化會(huì)為玩家提供新鮮感。但和采用同樣玩法的《女神異聞錄5》相比,《絕區(qū)零》在日常玩法的規(guī)劃稍顯割裂,顯然還有調(diào)整空間。
至于另一種關(guān)于“《絕區(qū)零》所謂3A手游就是一直按AAA(普攻)”的審判,只能說提出這種說法的人,可能還沒玩明白就急著開麥了?!督^區(qū)零》確實(shí)存在問題,這點(diǎn)我們后文再說,但它的打擊感、索敵以及連招做得還是相當(dāng)不錯(cuò)的,而且高度適配手機(jī)端。娛樂資本論自己的感覺是,手機(jī)端打起來的流暢感甚至要超過PC端,這對(duì)于碎片時(shí)間游戲的人來說,比較友好。
02 不及預(yù)期,問題出在哪兒了
那么《絕區(qū)零》存在問題嗎?確實(shí)有。也正因如此,導(dǎo)致它的實(shí)際表現(xiàn)偏離玩家預(yù)判。
必須明確的一點(diǎn)是,《絕區(qū)零》的定位是動(dòng)作手游,而且美術(shù)風(fēng)格走復(fù)古混搭賽博朋克風(fēng)格,表現(xiàn)形式則是日式美漫風(fēng),這本身就注定了它的受眾不會(huì)像《原》或《鐵》那樣廣,用前兩者的成功作為它的衡量準(zhǔn)繩,也并不算太公平。
那么除了客觀原因外,《絕區(qū)零》的問題出在哪兒?娛樂資本論認(rèn)為,一言蔽之,米哈游這次步子邁太大了。
先說角色設(shè)定問題。角色之于泛二游,就像是臉蛋之于愛豆,長(zhǎng)得好看才能把人吸引過來。
當(dāng)年《原神》橫空出世,不夸張地說,它真的算是“年輕人第一款開放世界游戲”,網(wǎng)絡(luò)上甚至有過“萬物起《原》”這種說法。去年《崩鐵》上線,也順利將二游的玩家邊界往外推了推,成為一部分人的“人生第一款回合制二游”。
在這個(gè)“推邊界”的過程中,米哈游也在潛移默化地對(duì)玩家進(jìn)行市場(chǎng)教育與心智影響。如果你是從《崩三》到《原神》再到《崩鐵》,三度入米游坑的玩家,會(huì)很直觀地感覺到,他們有意識(shí)地在做角色多元化。
舉個(gè)例子,《崩三》可抽取角色均為“女武神”,也就是年輕女性;到了《原神》上線時(shí),開服常駐五虎兩男三女,成年及青年男性被容納進(jìn)卡池序列;等《崩鐵》公測(cè),卡池里出現(xiàn)了直接被其他角色稱為“楊叔”的瓦爾特楊,雖然資料沒明說,但楊叔對(duì)應(yīng)是所謂的“熟齡男性”“帥氣大叔”。而角色多元化變遷的背后,則是米家游戲受眾從過去的鐵血死宅一步步擴(kuò)圈。
到了《絕區(qū)零》,干脆出現(xiàn)了熊、狼人、機(jī)器人之類的“非人角色”,再加之獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,造成的結(jié)果就是很多角色一眼看去“普或丑”,如娛樂資本論一位朋友所說“這游戲缺一個(gè)特別亮眼的帥哥或者美女”。
但角色設(shè)計(jì)過于小眾也不是不能撬動(dòng)玩家的愛,《原神》楓丹版本的世界任務(wù)中,正經(jīng)連個(gè)立繪都沒有過的雷內(nèi),靠那份逆天改命的孤勇被玩家念念不忘。就像粉絲最愛說的“始于顏值終于人品”,劇情寫得好也能上大分,但《絕區(qū)零》這一次所謂“劃時(shí)代”的突破,卻斷了這條以情動(dòng)人之路。
是的,在《原》《鐵》時(shí)代喊了好幾年的“跳劇情”功能,終于在《絕區(qū)零》被實(shí)裝了,主線劇情玩家可以選擇一鍵跳過直接開打。
站在項(xiàng)目組的角度,娛樂資本論其實(shí)很能理解這個(gè)設(shè)計(jì)的,因?yàn)椤督^區(qū)零》的定位是動(dòng)作手游,主要賣點(diǎn)就是動(dòng)作爽感,所以跳過劇情,讓玩家最大程度感受到“爽”,無可厚非。
但從各個(gè)平臺(tái)的討論不難發(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》吸引到最多的玩家,仍是泛二次元群體,換言之就是會(huì)為了“角色愛”買單的那群人。娛樂資本論自己就有過很多這樣的踩坑經(jīng)歷:本來就是想抽抽卡就跑路,因?yàn)閯∏椴荒芴^被某個(gè)角色吸引繼而被套牢。
如今劇情跳過是爽了,但玩家與角色建立感情的過程也被跳過了。與《原》《鐵》相比,《絕區(qū)零》更像是那種兩極分化型的產(chǎn)品:第一眼就喜歡的人會(huì)非常喜歡;如果只是抱著“試試看”想法來的很難被留下。
還有一些細(xì)節(jié)問題。以前角色抽出來可以用來跑圖探索,如今角色抽出來就只是個(gè)打手而已。平時(shí)在日常地圖,玩家用來跑圖的只能是繩匠兄妹,這不免讓人有一種“我花了錢結(jié)果獲得了賽博手辦”的感覺。以及評(píng)論兩極分化的推箱子玩法,喜歡的很愛,不喜歡的直接被勸退跑路。
03 何謂“旅行的意義”
如果跳出《絕區(qū)零》的單一游戲視角,來看米哈游整個(gè)產(chǎn)品線的話,我們不難發(fā)現(xiàn),2024年的米哈游好像進(jìn)入了“水逆期”,《原神》和《崩鐵》的表現(xiàn)也出現(xiàn)了不同程度的下滑。
從2020年公測(cè),《原神》已經(jīng)進(jìn)入第五個(gè)年頭了。很快旅行者就要進(jìn)入神秘的火之國(guó)納塔,曾經(jīng)覺得要好多年才能走完的七國(guó)之旅,已經(jīng)不知不覺來到后半程。但玩家對(duì)米哈游的態(tài)度,好像越來越“不客氣”了。
今年米哈游打擊內(nèi)鬼決心異常之強(qiáng),這就導(dǎo)致往年版本末期已經(jīng)滿天飛的跨版本內(nèi)鬼爆料,如今全然不見蹤影。7月5日的前瞻直播,則是玩家了解納塔新地圖、新角色和新玩法的唯一途徑。在前瞻直播結(jié)尾,項(xiàng)目組放出了納塔爆料PV,令人意外的是#納塔 丑#居然上了熱搜。
另一個(gè)殘酷的事實(shí)是,今年開始《原神》已經(jīng)連續(xù)多個(gè)卡池銷量未能超抖音,這也從側(cè)面證明這款一直穩(wěn)坐鐵王座的頭部二游開始出現(xiàn)疲態(tài)。
去年表現(xiàn)亮眼的《崩鐵》,因?yàn)榛睾现仆娣ū旧砭痛嬖谥T多限制,開服半年左右就早早進(jìn)入了數(shù)值膨脹時(shí)代。加之它的二次元濃度比《原神》更高,更容易出現(xiàn)偏激的角色粉,所以社區(qū)氛圍一直比較劍拔弩張,激進(jìn)分子擠跑了普通玩家,流水大盤也出現(xiàn)了下滑。
那么真如外界所說的那樣,米哈游“翻車”了嗎?娛樂資本論倒是有不同的看法。
復(fù)刻一個(gè)《原神》對(duì)米哈游來說并不難,從《鐵》和《絕》的優(yōu)化來看,他們是有能力做一款去蕪存菁的《原神》PLUS,而且PLUS版投入市場(chǎng)后,也一定會(huì)續(xù)寫輝煌。但從產(chǎn)品定位來看,《原》《鐵》《絕》要做的并不全然是復(fù)刻與延續(xù)前一款熱門產(chǎn)品的輝煌,而是要去開拓某個(gè)新領(lǐng)域,去做所謂的“年輕人第一款XX”。
游戲內(nèi)抽卡禮包,側(cè)面證明米哈游自己也覺得《絕》的流水是需要刺激的
去年的《逆水寒手游》和今年的DNF手游都在證明一件事:玩家遠(yuǎn)比想象中要長(zhǎng)情,他們會(huì)為了信仰充值,關(guān)鍵是看誰能成為他們的“生命中的第一次”。
如果以主機(jī)游戲的水準(zhǔn)來衡量《絕區(qū)零》的動(dòng)作系統(tǒng),那還真是不夠看。但就像前面娛樂資本論說的,它在手機(jī)端的體驗(yàn)感明顯更好,這就是為了那些第一次接觸動(dòng)作手游的玩家設(shè)計(jì)的。
只是如前文所說,他們這次步子邁得太大,沒有把玩家的適應(yīng)程度充分考慮進(jìn)去,導(dǎo)致《絕區(qū)零》開服表現(xiàn)不如預(yù)期。如果保持現(xiàn)在的玩法和設(shè)定,把整體美術(shù)風(fēng)格,至少是角色設(shè)計(jì)換成《鐵》那種感覺,相信現(xiàn)在的風(fēng)評(píng)會(huì)好得多。
當(dāng)然也存在這樣一種可能,《絕區(qū)零》是米哈游為了進(jìn)一步拓展歐美市場(chǎng)而研發(fā)的,賽博朋克、日式美漫,機(jī)器人獸人,幾乎全是歐美玩家的喜歡的元素。但海外市場(chǎng)的反饋存在滯后,還需更多時(shí)間觀察。
這一次針對(duì)米哈游的“節(jié)奏”,倒是讓娛樂資本論想起《原神》中反復(fù)討論的“旅行的意義”這個(gè)問題:解開迷題走到終點(diǎn)贏下全局固然重要,但旅途中的嘗試得失也很重要。
客觀來看,《絕區(qū)零》是值得鼓勵(lì)但也有提高空間的嘗試,沒必要帶著個(gè)人情緒嘲諷“米桑大翻車”,更不至于吹捧“《絕》太紅了”。不止米哈游,整個(gè)游戲行業(yè)都需要摘除飯圈思維的看問題,才能走向旅途的終點(diǎn)。