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游戲玩法內(nèi)容集體升級,是這個暑期檔最大利好

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游戲玩法內(nèi)容集體升級,是這個暑期檔最大利好

終于等到大刀闊斧的集體行動。

文|游戲觀察

已經(jīng)很久沒有如此令人期待的暑期檔了。

并非新品數(shù)量的爆發(fā),也不是市場流水如何?!度龂褐\定天下》、《鳴潮》、《七日世界》、《極品飛車:集結(jié)》以及后續(xù)一系列蓄勢待發(fā)的產(chǎn)品,不同細分賽道的多款新游能做到言之有物的切實進化。

并非買量和營銷的降本增效,基于玩法和內(nèi)容的底層邏輯升級,對玩家對產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展是長期的利好。

這是在版號常態(tài)提速、新老存量交替之后,又一個積極的發(fā)展信號。

變遷之路:固化——新老交替——全面升級

2022年之前,固化是手游市場評價的常見詞匯,特別是在市場總量停止增長的情況下。

一個標志性數(shù)據(jù)是,2022年Sensor Tower 發(fā)布的一份報告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。

放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

NPD Group也給出過類似市場馬太效應加劇的結(jié)論,2022年5月美國谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%,而收入TOP 10的產(chǎn)品反而增長了1.3%。

而進入2023年,國內(nèi)市場自Q1末期開始出現(xiàn)了小幅度新老交替換血的情況。

除了頭部企業(yè)重點產(chǎn)品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢,用戶對于低成本風格化玩法內(nèi)容的接受度也給小游戲以及中小團隊帶來新一輪的機遇。

以8月數(shù)據(jù)為例,2023年8月,中國移動游戲市場實際銷售收入為228.51億元,環(huán)比上升3.35%,同比上升63.73%。

主要增長原因為8月仍處于暑期,并包含七夕節(jié)日,相關活動再次刺激用戶付費;此外,本月新品《冒險島:楓之傳說》流水達5億元,同時上月新品《晶核》本月流水取得明顯環(huán)比增長。

對于企業(yè)本身,這些產(chǎn)品毫無疑問取得了成功,但從行業(yè)大盤的角度來看,腰部及以下產(chǎn)品的換血更多只能提供維穩(wěn)或者回暖的幫助。因為游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分,另一方面,新上位的產(chǎn)品大多基于原有的成熟品類和玩法打補丁或是IP效應,更多屬于存量市場的替換。

今年暑期檔,我們終于等到了產(chǎn)品迭代的新利好。

除了橫壓一時的新銷冠DNF手游,小游戲市場玩法原型的超高速進化(各種版本的TD、自走棋、背包等)借由雙版本反哺反應到手游市場。

另一方面跨端(PC)的影響下,放松了廠商對于玩法的鐐銬,SLG、二次元動作、戰(zhàn)術博弈、SOC、賽車等更多垂直賽道都有以玩法內(nèi)容進化為主導的亮眼新品登錄。

《三國:謀定天下》很大膽的對已有成熟的SLG生態(tài)進行了大量創(chuàng)新,除了強調(diào)降肝減負少氪金來吸納泛用戶和年輕用戶,包括六大職業(yè)體系劃分撼動傳統(tǒng)付費深度決定同盟地位、城池共建影響小團體社交等生態(tài)層面的動刀。

《鳴潮》以玩法為核心的差異化競爭,選擇以動作玩法的長板嘗試突圍,以游戲性與內(nèi)容探索的結(jié)合的思路來成長。

《七日世界》除了怪誕題材的宣發(fā),強調(diào)生存游戲高“自由度”設計來配合UGC以及選擇劇本維度的賽季玩法都是值得關注的部分。每個賽季都是不同的劇本故事,它們有著各自的規(guī)則設定、玩法模式、戰(zhàn)斗道具等,來保證新鮮感,這一套底層邏輯網(wǎng)易在率土等產(chǎn)品用的非常熟練。

《極品飛車:集結(jié)》大膽的挑戰(zhàn)開放世界。從品類進化的角度來看,賽車游戲操控體驗是地基,但這么多年過去玩家更需要上層建筑做出新的花樣,開放世界是很好的切入口。操作或者說手感的升級只是玩家體驗的一部分,開放擬真環(huán)境下的競速本身就是沉浸感的體現(xiàn)。

還有戰(zhàn)術博弈賽道的騰訊和網(wǎng)易的新一輪競爭,也都是圍繞玩法內(nèi)容展開。

可以發(fā)現(xiàn)這些搶眼的新品并不只是在品質(zhì)上下功夫,單純卷美術、卷優(yōu)化,創(chuàng)新或者說產(chǎn)品的革新思路都重點圍繞游戲性展開,直面玩法革新難的挑戰(zhàn)。

這種集體性的爆發(fā)趨勢,也讓今年的暑期檔成為一個標志性節(jié)點。

針對肝和氪背后的長線邏輯

在今年騰訊一季報發(fā)布后的電話會議上,有分析師問到了一個與游戲相關的問題,“如何看新游戲的發(fā)布策略?”。

騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾是這么回答的,“游戲行業(yè)對于新品來說是一個具有挑戰(zhàn)性的行業(yè),每一款新游戲不僅要與同時期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭。我們的對策是,不斷提高推向市場的新游戲之標準,并且專注于數(shù)量更少但規(guī)模更大、質(zhì)量更好的新游戲,推向市場的每一款新游戲都有很大的可能性成為長青游戲?!?/p>

以《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》為例,此前游戲價值論系列剖析了騰訊在游戲產(chǎn)品策略上的轉(zhuǎn)變,正在以“常青樹”式的發(fā)展曲線去做新游戲的立項與發(fā)行,以更長遠的眼光去看一個產(chǎn)品的成與敗,得與失。

其關鍵在于對于游戲公司而言,創(chuàng)新難度加劇以及用戶沉沒成本加重的情況下,新品想要獲得成功,只能兩個方向,要么突如其來的創(chuàng)新,要么就是走長線運營的思路,慢慢積累用戶,而不是短時間內(nèi)企圖打開市場。

結(jié)合最新的買量報告,2024上半年大陸市場手游APP在投游戲數(shù)約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。而素材投放量對比去年同期增長51%,更少的游戲,投出了更多的素材,游戲投流集中化趨勢進一步凸顯,本身也是企業(yè)求穩(wěn)護航個別產(chǎn)品更長線的表現(xiàn)。

除了騰訊系的產(chǎn)品,這種常青的產(chǎn)品邏輯正在被集體踐行,最外在直觀的表現(xiàn)就是廠商各顯神通,對肝和氪說不,傳達給玩家新的信號。

例如三謀之前喊出的不逼肝、不逼氪口號,砍掉諸多付費點,本身的預期收入應該是前期以吸納用戶培養(yǎng)為主追求長線穩(wěn)定的曲線,結(jié)果首日反而取得了更亮眼的成績,確實算得上超預期。而且在SLG這樣的帶著重氪標簽的賽道收獲良心的評價,也非常有趣。

數(shù)值和付費也是SOC的老問題。劇本賽季的邏輯之一同樣包括數(shù)值控制,《七日世界》的制作人表示:“我們并不認為賣數(shù)值會讓這個產(chǎn)品變得更好,也并不認為賣數(shù)值可以給用戶帶來更優(yōu)秀的體驗?!蓖瑯邮且彩轻槍Α案巍焙汀半础?。

砍付費當然是利好玩家,但也會帶來短期流水表面的壓力,甚至在個別比流水的風氣下收獲非理性的負面評價。

從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,廠商不約而同開始對玩法和付費動刀子自然是件好事,也是民心所向。

這樣的大趨勢下我們對于產(chǎn)品的審視也不應該僅限于流水排名,類似《暗區(qū)突圍》一樣,細分賽道上能否有更加健康穩(wěn)定的發(fā)展曲線,探索生態(tài)與口碑影響力的更多可能性,是新一輪變革帶來的觀察角度轉(zhuǎn)變。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲玩法內(nèi)容集體升級,是這個暑期檔最大利好

終于等到大刀闊斧的集體行動。

文|游戲觀察

已經(jīng)很久沒有如此令人期待的暑期檔了。

并非新品數(shù)量的爆發(fā),也不是市場流水如何?!度龂褐\定天下》、《鳴潮》、《七日世界》、《極品飛車:集結(jié)》以及后續(xù)一系列蓄勢待發(fā)的產(chǎn)品,不同細分賽道的多款新游能做到言之有物的切實進化。

并非買量和營銷的降本增效,基于玩法和內(nèi)容的底層邏輯升級,對玩家對產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展是長期的利好。

這是在版號常態(tài)提速、新老存量交替之后,又一個積極的發(fā)展信號。

變遷之路:固化——新老交替——全面升級

2022年之前,固化是手游市場評價的常見詞匯,特別是在市場總量停止增長的情況下。

一個標志性數(shù)據(jù)是,2022年Sensor Tower 發(fā)布的一份報告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。

放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

NPD Group也給出過類似市場馬太效應加劇的結(jié)論,2022年5月美國谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%,而收入TOP 10的產(chǎn)品反而增長了1.3%。

而進入2023年,國內(nèi)市場自Q1末期開始出現(xiàn)了小幅度新老交替換血的情況。

除了頭部企業(yè)重點產(chǎn)品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢,用戶對于低成本風格化玩法內(nèi)容的接受度也給小游戲以及中小團隊帶來新一輪的機遇。

以8月數(shù)據(jù)為例,2023年8月,中國移動游戲市場實際銷售收入為228.51億元,環(huán)比上升3.35%,同比上升63.73%。

主要增長原因為8月仍處于暑期,并包含七夕節(jié)日,相關活動再次刺激用戶付費;此外,本月新品《冒險島:楓之傳說》流水達5億元,同時上月新品《晶核》本月流水取得明顯環(huán)比增長。

對于企業(yè)本身,這些產(chǎn)品毫無疑問取得了成功,但從行業(yè)大盤的角度來看,腰部及以下產(chǎn)品的換血更多只能提供維穩(wěn)或者回暖的幫助。因為游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分,另一方面,新上位的產(chǎn)品大多基于原有的成熟品類和玩法打補丁或是IP效應,更多屬于存量市場的替換。

今年暑期檔,我們終于等到了產(chǎn)品迭代的新利好。

除了橫壓一時的新銷冠DNF手游,小游戲市場玩法原型的超高速進化(各種版本的TD、自走棋、背包等)借由雙版本反哺反應到手游市場。

另一方面跨端(PC)的影響下,放松了廠商對于玩法的鐐銬,SLG、二次元動作、戰(zhàn)術博弈、SOC、賽車等更多垂直賽道都有以玩法內(nèi)容進化為主導的亮眼新品登錄。

《三國:謀定天下》很大膽的對已有成熟的SLG生態(tài)進行了大量創(chuàng)新,除了強調(diào)降肝減負少氪金來吸納泛用戶和年輕用戶,包括六大職業(yè)體系劃分撼動傳統(tǒng)付費深度決定同盟地位、城池共建影響小團體社交等生態(tài)層面的動刀。

《鳴潮》以玩法為核心的差異化競爭,選擇以動作玩法的長板嘗試突圍,以游戲性與內(nèi)容探索的結(jié)合的思路來成長。

《七日世界》除了怪誕題材的宣發(fā),強調(diào)生存游戲高“自由度”設計來配合UGC以及選擇劇本維度的賽季玩法都是值得關注的部分。每個賽季都是不同的劇本故事,它們有著各自的規(guī)則設定、玩法模式、戰(zhàn)斗道具等,來保證新鮮感,這一套底層邏輯網(wǎng)易在率土等產(chǎn)品用的非常熟練。

《極品飛車:集結(jié)》大膽的挑戰(zhàn)開放世界。從品類進化的角度來看,賽車游戲操控體驗是地基,但這么多年過去玩家更需要上層建筑做出新的花樣,開放世界是很好的切入口。操作或者說手感的升級只是玩家體驗的一部分,開放擬真環(huán)境下的競速本身就是沉浸感的體現(xiàn)。

還有戰(zhàn)術博弈賽道的騰訊和網(wǎng)易的新一輪競爭,也都是圍繞玩法內(nèi)容展開。

可以發(fā)現(xiàn)這些搶眼的新品并不只是在品質(zhì)上下功夫,單純卷美術、卷優(yōu)化,創(chuàng)新或者說產(chǎn)品的革新思路都重點圍繞游戲性展開,直面玩法革新難的挑戰(zhàn)。

這種集體性的爆發(fā)趨勢,也讓今年的暑期檔成為一個標志性節(jié)點。

針對肝和氪背后的長線邏輯

在今年騰訊一季報發(fā)布后的電話會議上,有分析師問到了一個與游戲相關的問題,“如何看新游戲的發(fā)布策略?”。

騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾是這么回答的,“游戲行業(yè)對于新品來說是一個具有挑戰(zhàn)性的行業(yè),每一款新游戲不僅要與同時期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭。我們的對策是,不斷提高推向市場的新游戲之標準,并且專注于數(shù)量更少但規(guī)模更大、質(zhì)量更好的新游戲,推向市場的每一款新游戲都有很大的可能性成為長青游戲。”

以《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》為例,此前游戲價值論系列剖析了騰訊在游戲產(chǎn)品策略上的轉(zhuǎn)變,正在以“常青樹”式的發(fā)展曲線去做新游戲的立項與發(fā)行,以更長遠的眼光去看一個產(chǎn)品的成與敗,得與失。

其關鍵在于對于游戲公司而言,創(chuàng)新難度加劇以及用戶沉沒成本加重的情況下,新品想要獲得成功,只能兩個方向,要么突如其來的創(chuàng)新,要么就是走長線運營的思路,慢慢積累用戶,而不是短時間內(nèi)企圖打開市場。

結(jié)合最新的買量報告,2024上半年大陸市場手游APP在投游戲數(shù)約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。而素材投放量對比去年同期增長51%,更少的游戲,投出了更多的素材,游戲投流集中化趨勢進一步凸顯,本身也是企業(yè)求穩(wěn)護航個別產(chǎn)品更長線的表現(xiàn)。

除了騰訊系的產(chǎn)品,這種常青的產(chǎn)品邏輯正在被集體踐行,最外在直觀的表現(xiàn)就是廠商各顯神通,對肝和氪說不,傳達給玩家新的信號。

例如三謀之前喊出的不逼肝、不逼氪口號,砍掉諸多付費點,本身的預期收入應該是前期以吸納用戶培養(yǎng)為主追求長線穩(wěn)定的曲線,結(jié)果首日反而取得了更亮眼的成績,確實算得上超預期。而且在SLG這樣的帶著重氪標簽的賽道收獲良心的評價,也非常有趣。

數(shù)值和付費也是SOC的老問題。劇本賽季的邏輯之一同樣包括數(shù)值控制,《七日世界》的制作人表示:“我們并不認為賣數(shù)值會讓這個產(chǎn)品變得更好,也并不認為賣數(shù)值可以給用戶帶來更優(yōu)秀的體驗?!蓖瑯邮且彩轻槍Α案巍焙汀半础?。

砍付費當然是利好玩家,但也會帶來短期流水表面的壓力,甚至在個別比流水的風氣下收獲非理性的負面評價。

從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,廠商不約而同開始對玩法和付費動刀子自然是件好事,也是民心所向。

這樣的大趨勢下我們對于產(chǎn)品的審視也不應該僅限于流水排名,類似《暗區(qū)突圍》一樣,細分賽道上能否有更加健康穩(wěn)定的發(fā)展曲線,探索生態(tài)與口碑影響力的更多可能性,是新一輪變革帶來的觀察角度轉(zhuǎn)變。

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