文|游戲茶館
沒(méi)想到,米哈游新游《絕區(qū)零》在上線前后,經(jīng)歷了如“坐過(guò)山車(chē)”的一周。
7月4日上線首日,《絕區(qū)零》在國(guó)內(nèi)App Store沖入暢銷(xiāo)榜第3、日本暢銷(xiāo)榜第1。7月8日,據(jù)官方宣布,上線72小時(shí)下載量已達(dá)到5000萬(wàn),據(jù)AppMagic估計(jì),《絕區(qū)零》雙端收入2460萬(wàn)美元,其中地區(qū)收入來(lái)源前三分別為中國(guó)、日本和美國(guó)。
公告
在這份看似不錯(cuò)的成績(jī)單背后,其實(shí)《絕區(qū)零》上線首日的成績(jī)不及前輩《原神》《崩壞:星穹鐵道》。上線當(dāng)日,還有“絕區(qū)零無(wú)聊”詞條登上微博熱搜,玩家評(píng)價(jià)呈現(xiàn)“兩極分化”,戰(zhàn)斗流程成為玩家體驗(yàn)的重災(zāi)區(qū)。有玩家評(píng)價(jià)“走格子”堪比坐牢、打斗手感為“3A游戲”(三個(gè)角色輪流上場(chǎng)平A)。上線3天后,《絕區(qū)零》的TapTap評(píng)分更一路跌破6分(現(xiàn)為6.2分)。
《絕區(qū)零》評(píng)分
M站用戶(hù)評(píng)分6.8
一時(shí)間也讓人開(kāi)始思考,米哈游這次在《絕區(qū)零》上“翻車(chē)”了嗎?
當(dāng)然,《原神》已成為米哈游的成功范本,更何況《絕區(qū)零》沿用了《原神》的養(yǎng)成系統(tǒng),珠玉在前,后輩壓力自然不小;但如果放在當(dāng)前二游、動(dòng)作游戲品類(lèi),《絕區(qū)零》無(wú)疑是用匠心打磨的獨(dú)特存在。問(wèn)題關(guān)鍵或許在于:做一款“大眾向動(dòng)作游戲”是否是件困難的事?尤其當(dāng)這個(gè)標(biāo)簽與二游一般以“角色羈絆”為核心的設(shè)計(jì)碰撞,進(jìn)一步構(gòu)成玩家需求上的錯(cuò)位。
01 初見(jiàn)《絕區(qū)零》:混合藝術(shù)裝置
從初體驗(yàn)來(lái)看,不可否認(rèn)《絕區(qū)零》一定能讓人“眼前一亮 ”——“美術(shù)”方面復(fù)古未來(lái)主義的微醺小調(diào),包裹著“戰(zhàn)斗”時(shí)拼刀的快節(jié)奏與熱烈——都讓人記憶深刻。
《絕區(qū)零》所講述的是在“空洞”終結(jié)世界的未來(lái),于人類(lèi)文明最后的綠洲“新艾利都”,作為游戲主角的兄妹經(jīng)營(yíng)一家音像店的同時(shí),也身兼“繩匠”進(jìn)入空洞與以骸戰(zhàn)斗完成各種委托的故事。
首先在美術(shù)上,面對(duì)這樣的幻想世界,在三測(cè)時(shí),茶館發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》擅長(zhǎng)營(yíng)造沉浸感,讓玩家快速代入世界觀。在公測(cè)時(shí)再體驗(yàn),茶館又發(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》其實(shí)像一個(gè)“混合藝術(shù)裝置”,它不僅將漫畫(huà)、影視、涂鴉等各式古典與潮流的文化產(chǎn)品元素組成一個(gè)萬(wàn)花筒,還借助“屏幕”這一媒介,將各種巧思藏在界面、劇情演出等美術(shù)表現(xiàn)上。
可以說(shuō),“屏幕”是《絕區(qū)零》用于塑造世界觀的美術(shù)關(guān)鍵元素。通過(guò)屏幕,賦予了玩家“觀看”這一動(dòng)作,也營(yíng)造了游戲內(nèi)無(wú)處不在的“空間感”。
比如大多游戲的登陸界面多以人物為中心,《絕區(qū)零》卻在登錄界面“任性”地放了一臺(tái)90年代CRT電視。電視內(nèi)播放著各式廣告,背后架子上則擺放著琳瑯滿(mǎn)目的錄像帶。待玩家點(diǎn)擊進(jìn)入游戲后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這是兄妹倆所經(jīng)營(yíng)錄像店的一角。
登陸界面
除此之外,六分街是新艾利都的一個(gè)箱庭世界,故事劇情的漫畫(huà)演出被框在電視屏幕的大小中,人物面對(duì)鏡頭對(duì)話(huà)類(lèi)似電影分格鏡頭,錄像店內(nèi)也擺放著多臺(tái)電腦及多臺(tái)監(jiān)視器。
像在電視屏幕中播放的漫畫(huà)演出
分格鏡頭
無(wú)處不在的“屏幕”
聊到這里,《絕區(qū)零》劇情中的資源及路線探索呈現(xiàn)為“走監(jiān)視器”,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)為“監(jiān)視器內(nèi)的箱庭式格斗”顯得順理成章,也與游戲世界觀一脈相承。
其實(shí)在初次體驗(yàn)時(shí),茶館能夠感受到走格子所具有的探索及解謎趣味,同時(shí)也能感受到戰(zhàn)斗操作的簡(jiǎn)單爽快。制作人在采訪時(shí)曾表示,游戲的靈感來(lái)源是《街霸6》,“希望《絕區(qū)零》能夠吸引過(guò)去不喜歡動(dòng)作游戲的玩家”,換言之,嘗試做一款大眾向的動(dòng)作游戲。
《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗的確對(duì)新手非常友好。在超強(qiáng)的技能吸附設(shè)置上,主打“哪里亮了點(diǎn)哪里”,通過(guò)每次擊打,玩家都能同時(shí)積攢自身的大招能量值及敵人失衡值,在“閃光”提示下,搭配“閃避”和“切換角色”等彈反機(jī)制,玩家可在普攻之外輕松打出不同招式的暢快連擊。在大開(kāi)大合的視覺(jué)運(yùn)鏡及如膠片定格的處刑鏡頭下,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗可以說(shuō)是夏日的一瓶冰鎮(zhèn)可樂(lè),辛辣爽口。
但或許就如老話(huà)“人生若只如初見(jiàn)”,當(dāng)褪去新鮮感后,這套戰(zhàn)斗玩法反而成了玩家口碑兩級(jí)分化的爭(zhēng)議點(diǎn)。
02 口碑兩極分化:《絕區(qū)零》真的無(wú)聊嗎?
在《絕區(qū)零》上線后,玩家的負(fù)面反饋多集中于戰(zhàn)斗流程的“走格子”和“3A游戲”,其也成為部分玩家認(rèn)為《絕區(qū)零》無(wú)聊的原因。
首先聊聊走格子。游戲中的劇情模式和探索任務(wù)多用“走監(jiān)視器”作包裝,整體流程在10分鐘左右,在游戲內(nèi)具有較大比重。
流程時(shí)長(zhǎng)
從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)看,不可否認(rèn)的是制作組根據(jù)不同劇情策劃了很多有趣玩法:“一筆連華容道”鋪設(shè)軌道救援受困人員,致敬《炸彈人》放置炸彈、摧毀墻壁獲取物資等。一路完成謎題、獲取觀測(cè)數(shù)據(jù),但在途中,玩家也需要不時(shí)通過(guò)一段加載動(dòng)畫(huà)開(kāi)啟戰(zhàn)斗。
有趣玩法
正是這種模式讓有不少玩家表示:不喜歡“一邊推格子一邊戰(zhàn)斗”,認(rèn)為這會(huì)打斷體驗(yàn)和拖慢節(jié)奏;但也有玩家認(rèn)為“走格子”是種減負(fù),走格子能夠簡(jiǎn)化任務(wù)流程。
之所以會(huì)在體驗(yàn)上兩極分化,或許問(wèn)題在于,《絕區(qū)零》用解謎探索的“靜”去銜接戰(zhàn)斗的“爽”,一靜一動(dòng)很難順暢銜接,彼此的心流體驗(yàn)也不匹配。更進(jìn)一步說(shuō),并非探索解謎與戰(zhàn)斗在“玩法”上難以銜接,而是“走格子”和“戰(zhàn)斗場(chǎng)景”彼此“環(huán)境”的差異增加了體驗(yàn)門(mén)檻。
玩家評(píng)價(jià)
以《P5》為例,玩家在“宮殿”中一邊尋路、一邊掃蕩“陰影”不會(huì)感到體驗(yàn)割裂。而《絕區(qū)零》的“走格子”玩法是探索玩法的高度抽象化,不僅與戰(zhàn)斗實(shí)景有環(huán)境差異,視覺(jué)反饋的信息密度相較3D場(chǎng)景也更低。這樣做的結(jié)果,無(wú)異于將習(xí)慣追求畫(huà)面精度的二游玩家,拉回了“馬賽克”世界。這是一種“復(fù)古”的選擇,而非大眾化路線,初期需要付出玩家的適應(yīng)成本。
其次再聊聊戰(zhàn)斗,不少硬核動(dòng)作玩家都表示:差點(diǎn)“爽感”。
玩家評(píng)價(jià)
一位行業(yè)從業(yè)人士李子就表示敵人習(xí)慣站樁、血量又多,三個(gè)角色輪流“平A后放技能,再好的演出看多了也會(huì)疲勞”。另一位戰(zhàn)斗游戲玩家桃子則將《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗比喻為打鐵,“當(dāng)當(dāng)當(dāng)……?!?,玩家只需要在聽(tīng)見(jiàn)“?!钡哪锹晱椃醇纯伞_€有玩家表示《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度,少了角色配隊(duì)及配合戰(zhàn)斗的維度。
也正是這些戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家調(diào)侃《絕區(qū)零》為“3A游戲”,甚至有UP主用連點(diǎn)器玩《絕區(qū)零》的視頻,表示“連點(diǎn)器"也能玩。
茶館認(rèn)為,出現(xiàn)這些反饋的原因主要來(lái)自:“做一款大眾化戰(zhàn)斗游戲的矛盾”??梢苑譃椤疤魬?zhàn)成本”及“游玩平臺(tái)”兩方面來(lái)看。
在“挑戰(zhàn)成本”方面,就如從業(yè)者李子所說(shuō),“戰(zhàn)斗游戲的爽感來(lái)自挑戰(zhàn),并且前提是玩家能學(xué)會(huì)如何操作?!睂?duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)彈反能在平A之外增加學(xué)習(xí)樂(lè)趣,但對(duì)于硬核動(dòng)作游戲玩家的成長(zhǎng)曲線則作用不大。相應(yīng)的,因?yàn)橛螒蛟诮巧潢?duì)的引導(dǎo)較少,玩家們?cè)诙冗^(guò)“平A期”、“彈反期”后,也需要自行摸索角色屬性順利進(jìn)入“配隊(duì)期”。
抽不到鯊魚(yú)妹,用Up主推薦的混傷隊(duì)
從游玩平臺(tái)來(lái)看,因?yàn)槭直饎?dòng)傳感器的加入,《絕區(qū)零》在PC端的戰(zhàn)斗體驗(yàn)優(yōu)于移動(dòng)端。但同時(shí),為吸引更多非動(dòng)作玩家入坑,《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗體驗(yàn)偏向移動(dòng)端,按鍵設(shè)置更為簡(jiǎn)化,較少有“組合鍵”的運(yùn)用。這讓玩家在PC端的戰(zhàn)斗過(guò)程偏向“快速按壓?jiǎn)蝹€(gè)按鍵”,反而因?yàn)槭指兄貜?fù)造成另一種程度的肌肉疼痛。
從中也能看出,要在不同玩家及不同平臺(tái)之間達(dá)成“大眾化戰(zhàn)斗游戲”的目標(biāo),需要摸索那個(gè)“平衡點(diǎn)”。這并不簡(jiǎn)單。另一方面,如果制作組在游戲內(nèi)埋藏的小巧思不能被玩家買(mǎi)單,當(dāng)它成為玩家的日常打卡內(nèi)容時(shí),將可能成為無(wú)聊的化身。
03 非傳統(tǒng)二游:脫節(jié)的角色“羈絆感”
此外,二游的商業(yè)化設(shè)計(jì)一般以角色的獲取、養(yǎng)成和提升羈絆為中心。在這方面,《絕區(qū)零》則顯得有些脫節(jié)。
角色界面
一方面,無(wú)論是“走格子”與“戰(zhàn)斗”玩法都很難直接增進(jìn)玩家與角色的親近感。另一方面,玩家操作的角色為“繩匠”兄妹,玩家除了在劇情中了解角色、在戰(zhàn)斗時(shí)與角色碰面,只能偶爾在六分街的街角偶遇。
與街邊與鯊魚(yú)妹偶遇
《機(jī)性的愛(ài)》章節(jié):又奇葩、又感人
這難免產(chǎn)生距離感。
并且,《絕區(qū)零》沒(méi)有二游中常見(jiàn)的角色互動(dòng)界面,菜單界面要切換“看板角色”的門(mén)檻也較高:不僅需要獲得角色,還需完成角色劇情并提高信賴(lài)度。而角色劇情與主線劇情綁定,在25級(jí)的情況下,茶館僅解鎖了兄妹兩人的看板權(quán)限。
看板界面
解鎖條件
加上前述“屏幕”的存在,讓玩家始終處于“觀看”位置,在前期,《絕區(qū)零》玩家會(huì)感覺(jué)與角色之間較為“疏離”。而這也與二游玩家的需求產(chǎn)生了錯(cuò)位,而這或許會(huì)為商業(yè)化帶來(lái)不利影響。
04 翻車(chē)?還不至于
當(dāng)然,玩家口碑兩極分化不至于代表《絕區(qū)零》翻車(chē),至少上線后三天的下載量及收入也擺在那里了。
要知道,動(dòng)作游戲在移動(dòng)端仍舊是較為小眾的游戲品類(lèi),始終受困于“手搓屏幕”的問(wèn)題。而《絕區(qū)零》作為一款米哈游開(kāi)發(fā)的新游,至少通過(guò)流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)、以及在美術(shù)細(xì)節(jié)上的極致考究打下穩(wěn)固的根基,也為當(dāng)下玩家能玩一款怎樣的F2P動(dòng)作游戲給出一個(gè)新解答。
其實(shí)在戰(zhàn)斗之外,如果玩家可以放慢腳步在六分街逛一逛能收獲很多樂(lè)趣,甚至讓人感覺(jué)制作組希望玩家將《絕區(qū)零》當(dāng)作一款休閑游戲。制作人也曾在采訪中表示,希望“在游戲中為玩家營(yíng)造真實(shí)的生活感”。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),每日任務(wù)比一款放置游戲都更輕松,僅需玩家喝杯咖啡、去小狗報(bào)刊亭刮卡、給小貓拍照即可完成。在街機(jī)廳玩貪吃蛇和噬魂犬小游戲,讓茶館沉迷了一晚上。
小狗報(bào)刊亭
貪吃蛇
但想法很美好,事實(shí)是玩家依舊會(huì)選擇“肝”。因此,正視玩家提出的負(fù)面反饋,也是《絕區(qū)零》后期能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、獲得口碑逆轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
留給項(xiàng)目組后期優(yōu)化的問(wèn)題還不少,除了讓玩家認(rèn)為“無(wú)聊”的戰(zhàn)斗與探索體驗(yàn)的優(yōu)化,還有過(guò)慢的游戲節(jié)奏、箱庭世界六分街較少的交互內(nèi)容,兄妹倆略微機(jī)械化的感情互動(dòng)等等。
不能坐的沙發(fā)
通過(guò)與三測(cè)相比,茶館能感覺(jué)到制作組已經(jīng)調(diào)整了部分游戲節(jié)奏,將武器店等功能的解鎖有所提前。此外房間內(nèi)也多了用于珍藏照片的粘貼墻。而在后期“拉力戰(zhàn)中,玩家能夠完全不用“走格子”,投身于戰(zhàn)斗中,體驗(yàn)也非常酣暢淋漓。不過(guò)因?yàn)椤袄?zhàn)”在25級(jí)才解鎖,相較玩家精力的消耗速度,或許解鎖節(jié)點(diǎn)顯得稍微晚了些。
粘貼墻
05 米哈游立項(xiàng)《絕區(qū)零》的意義
另外,或許不少玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn):《絕區(qū)零》的養(yǎng)成路線與《原神》《絕區(qū)零》一脈相承。甚至有玩家在游戲三測(cè)時(shí),將三款游戲的資源一一對(duì)應(yīng)做成圖。
既然如此,米哈游為何要再做一款《絕區(qū)零》?
關(guān)于《絕區(qū)零》立項(xiàng)的意義眾說(shuō)紛紜。有行業(yè)人士認(rèn)為,米哈游的新品理念從《原神》時(shí)代的突破性轉(zhuǎn)向在既有框架上做題材及玩法延申,這或許是基于當(dāng)下環(huán)境的一種保守選擇。
但有海外媒體對(duì)這樣的做法表示并不樂(lè)觀。其中,有游戲設(shè)計(jì)顧問(wèn)Jakub Remiar認(rèn)為,米哈游期望通過(guò)差異化的題材和角色設(shè)計(jì)吸引更多用戶(hù),但連續(xù)發(fā)布重度抽卡RPG,收益可能會(huì)遞減。從玩家反饋來(lái)看,從《原神》、《崩壞:星穹鐵道》到《絕區(qū)零》,評(píng)分也一路直下。
歷史重演
此外,《絕區(qū)零》的抽卡系統(tǒng)也相較前兩款游戲更為慷慨。有海外機(jī)構(gòu)Naavik將米哈游三款游戲的變現(xiàn)框架做對(duì)比,從中可見(jiàn)《絕區(qū)零》的五星專(zhuān)武、四星角色及四星武器掉落率提高,認(rèn)為米哈游在變現(xiàn)設(shè)計(jì)更為冒險(xiǎn)。但Naavik的分析師Karvande認(rèn)為,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這可能會(huì)損害 《絕區(qū)零》的盈利,并且可能蠶食米哈游其它游戲的收入。
不過(guò)值得注意的是, 據(jù)Sensor Tower,《原神》在移動(dòng)端的五月收入約 4000 萬(wàn)美元,成為其有史以來(lái)的最低收入。而據(jù) AppMagic 的估計(jì),《絕區(qū)零》在上線五天后創(chuàng)造了2460 萬(wàn)美元的收入,超過(guò)了《原神》和 《崩壞:星穹鐵道》的總收入。
從長(zhǎng)期來(lái)看,《絕區(qū)零》還需繼續(xù)努力 。而米哈游也需要在《原神》范式之外,尋找新的突破。