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吉比特,你在等什么?

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吉比特,你在等什么?

新品能帶來轉(zhuǎn)機(jī)么?

文|游戲觀察

半年報(bào)營收利潤雙下滑與旗下雷霆股份擬申請終止新三板掛牌的消息把吉比特推上了峰尖浪口。

營業(yè)收入19.6億元,同比下降16.57%;歸屬于上市公司股東的凈利潤5.18億元,同比下降23.39%。更要命的是,原本的支柱之一《一念逍遙》(大陸版)上半年收入(-54.81%)、發(fā)行投入及利潤同比均出現(xiàn)了大幅減少。自2022年以來,吉比特凈利潤已連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑。

吉比特不是沒經(jīng)歷過危機(jī),2020-2021年股價(jià)的暴漲和暴跌,《摩爾莊園》延期《像素危城》迅速滑落,《一念逍遙》橫空出世成功救場。

業(yè)績雖然下滑但也不是到了生死存亡關(guān)頭,董事長盧竑巖對于小游戲的態(tài)度也非常微妙。

和上一輪危機(jī)相比,市場環(huán)境發(fā)生了巨大變化,而吉比特目前的選擇是求穩(wěn)的等待。

一分為二的業(yè)績

吉比特的游戲業(yè)務(wù)可以分為兩塊,一是問道系列,二是自營平臺(tái)雷霆游戲運(yùn)營的新型產(chǎn)品線。某種意義上這也是一種傳統(tǒng)派和變革派的劃分。

擺脫對《問道》系列的依賴,每當(dāng)吉比特遇到發(fā)展的階段性問題,這個(gè)話題總會(huì)被拋出來。

《不思議迷宮》、《貪婪洞窟2》前后被拿出來說,《一念逍遙》起伏也被拿出來談。

如圖所示,被寄予厚望的《一念逍遙》三周年迎來了大幅下滑。此外《奧比島:夢想國度》的營收和利潤同比均減少;同時(shí),新上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》還未實(shí)現(xiàn)盈。

2006年的《問道》端游以及2016年上線的手游版本依舊是吉比特的中流砥柱。

雖然這些經(jīng)典產(chǎn)品也有波動(dòng),但吉比特這些年的增長和下滑其實(shí)更多都是新產(chǎn)品線帶來的影響。

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,無論是自研還是代理,雷霆游戲的主軸是挑選“相對成本不高”+“題材和玩法有創(chuàng)新”+“傳統(tǒng)商業(yè)模型”的思路進(jìn)行市場實(shí)踐。

這點(diǎn)上,雷霆與其投資參股的青瓷游戲產(chǎn)品思路上有相似之處,二者從《不思議迷宮》和《最強(qiáng)蝸?!方Y(jié)緣,通過連續(xù)的成功合作案例強(qiáng)化了上述打法路徑。其余投資的“淘金互動(dòng)”、“廈門真有趣”都是同樣風(fēng)格的企業(yè)。

小步快跑與市場風(fēng)向

雷霆挑選產(chǎn)品的背后,由吉比特“小步快跑”研發(fā)策略所主導(dǎo)。

根據(jù)財(cái)報(bào)中的解釋,在項(xiàng)目初始階段搭建核心團(tuán)隊(duì),并根據(jù)創(chuàng)意策劃思路盡快做出原型,通過泛用戶測試驗(yàn)證核心玩法的可行性。在項(xiàng)目研發(fā)過程中,持續(xù)快速迭代更新并根據(jù)測試數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),反復(fù)進(jìn)行驗(yàn)證。

“小步快跑”的研發(fā)模式,從 Demo 版本開始驗(yàn)證核心玩法, 驗(yàn)證創(chuàng)新性設(shè)計(jì)的可行性,有利于把控產(chǎn)品方向,避免無效投入,控制研發(fā)成本;研發(fā)過程測試頻次高,有利于控制相鄰兩次測試的變量,更精準(zhǔn)分析用戶行為反饋數(shù)據(jù),及時(shí)解決開發(fā)過程中遇到的問題,提升研發(fā)效率;在從 Demo 擴(kuò)展變成一個(gè)最終落地項(xiàng)目的工業(yè)化過程中,公司不斷優(yōu)化和調(diào)整“小步快跑”研發(fā)機(jī)制,讓經(jīng)過驗(yàn)證的玩法與美術(shù)資源、商業(yè)化設(shè)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)更好的銜接和配合。

這種強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和快速驗(yàn)證的思路其實(shí)在之前超休閑游戲領(lǐng)域額外常見,比如非常出名的Voodoo就是靠類似的打法起家。

對比也不難發(fā)現(xiàn),相比其他企業(yè)高舉高打的美術(shù)、音樂等環(huán)節(jié)投入,雷霆的產(chǎn)品更強(qiáng)調(diào)風(fēng)格化以此控制成本。

明面上雷霆游戲這個(gè)品牌是主打創(chuàng)意,但通過商業(yè)化數(shù)據(jù)的要求進(jìn)行了項(xiàng)目限制。其實(shí)雷霆這個(gè)品牌口碑的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)也在于《一念逍遙》這個(gè)項(xiàng)目,打響知名度的同時(shí)從玩家口中的精品平臺(tái)(之前《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸牛》以及一系列小品積累的口碑)到了坑錢平臺(tái)。

今年4月的業(yè)績交流會(huì)上,盧竑巖表示,“我們主要在兩個(gè)方面進(jìn)行了一些小的調(diào)整:首先,我們對原型的數(shù)據(jù)表現(xiàn)提出了更高的要求;其次,我們會(huì)傾向于集中資源,盡量讓數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好的團(tuán)隊(duì)能獲得更多的資源,組建更大規(guī)模的團(tuán)隊(duì),投入更多的研發(fā)力量??傮w而言,我們在立項(xiàng)的大方向上沒有變化,但在具體資金投入層面會(huì)有一些調(diào)整?!?/p>

換而言之,現(xiàn)在對于商業(yè)化的要求更高了。

值得注意的是,當(dāng)下市場環(huán)境一個(gè)大趨勢是用戶高額付費(fèi)意愿的下降,有從傳統(tǒng)高ARPU轉(zhuǎn)向多用戶低ARPU小額消費(fèi)的變換。當(dāng)然這不是說傳統(tǒng)商業(yè)模型就失效了,依舊有大行其道的成功新品和企業(yè)。

但雷霆產(chǎn)品更偏向的小品的特性天然對游戲長線提出了更高要求,特別是保證商業(yè)利益的情況下,很容易快速消耗完游戲樂趣影響產(chǎn)品壽命。這一點(diǎn)無論吉比特、青瓷還是類似風(fēng)格的企業(yè)都遭遇了共性的問題。

吉比特給出的回答是,我們要保商業(yè)數(shù)據(jù)。

等待與小游戲的風(fēng)

這種求穩(wěn)的等待能不能迎來轉(zhuǎn)機(jī)?至少吉比特自己是非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。

同樣是4月業(yè)績交流會(huì)上,盧竑巖稱“公司的儲(chǔ)備產(chǎn)品中包括剛才提到的M72、M88、《最強(qiáng)城堡》都進(jìn)行過幾輪測試,總體來看我們認(rèn)為產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較中規(guī)中矩。那么有沒有爆款潛質(zhì)呢?我只能說可能會(huì)有,因?yàn)檫@些產(chǎn)品數(shù)據(jù)并沒有表現(xiàn)出特別優(yōu)秀,但是總體來說數(shù)據(jù)表現(xiàn)也還過得去,最后還是要看用戶的規(guī)模,而用戶規(guī)模這一點(diǎn)又不太好預(yù)測?!?/p>

對于IP的儲(chǔ)備,財(cái)報(bào)集中介紹的是自2019年開始以網(wǎng)文小說IP孵化為起點(diǎn),同時(shí)不斷探索動(dòng)漫、影視等多種載體的IP運(yùn)營,已取得《明克街13號》、《術(shù)師手冊》、《無限血核》《無盡債務(wù)》、《修真門派掌門路》等多部網(wǎng)文小說IP的游戲改編權(quán)。

這一點(diǎn)前幾天的《網(wǎng)文IP改編游戲出局了?》一文中我們也聊了網(wǎng)文IP在國內(nèi)手游市場頭部銷聲匿跡的現(xiàn)狀。

吉比特的謹(jǐn)慎還體現(xiàn)在小游戲上。

之前早就注意到了小游戲可能的潛力,“根據(jù)以往的趨勢,我認(rèn)為小游戲的市場規(guī)模可能會(huì)超越App的市場規(guī)模,但是我沒有具體數(shù)據(jù)支持這一觀點(diǎn),只能說是類似于PC游戲的市場規(guī)模超越主機(jī)游戲市場規(guī)模的情況?!?/p>

但在去年《勇者與裝備》買量嘗試反響平平后又停下了腳步。

“目前,我們并沒有一個(gè)要在小游戲上發(fā)力的戰(zhàn)略規(guī)劃,主要有兩個(gè)原因:首先,我們還是以制作人為導(dǎo)向,產(chǎn)品方向的選擇取決于制作人的意愿,無論是做PC主機(jī)端游戲、手機(jī)APP游戲還是小游戲;其次,我們戰(zhàn)略方向仍然傾向于要做全球化的產(chǎn)品,而小游戲目前主要還是集中在國內(nèi)市場。

我們也會(huì)提醒制作人要關(guān)注小游戲賽道。目前,《勇者與裝備(代號BUG)》嘗試優(yōu)先上了小游戲,但總體來看,小游戲賽道的競爭非常激烈,他們可能很難就這款產(chǎn)品在小游戲賽道上取得特別好的成績?!?/p>

出海是個(gè)選擇,但現(xiàn)在的出海環(huán)境和2018年完全不可同日而語。吉比特上半年境外營收(含港澳臺(tái))2.55億元,在總體營收占比13.07%,同比增長113.77%,但境外游戲業(yè)務(wù)整體尚未產(chǎn)生盈利。

而對于小游戲,制作人的意愿確實(shí)與強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品創(chuàng)意的理念是統(tǒng)一的。但隨著平臺(tái)技術(shù)和開發(fā)技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)購商業(yè)化成熟度高的小游戲本身與App的形態(tài)是打通的,越來越多跨端產(chǎn)品的成功甚至出海攻城拔寨已經(jīng)驗(yàn)證了這一點(diǎn)。

隨著《一念逍遙》的下滑,吉比特主動(dòng)減少了推廣投入。上半年研發(fā)費(fèi)用為3.91億元,同比增5.77%,占營業(yè)收入的19.96%。銷售費(fèi)用減少了1.1億后為5.37億,占比約27.4%。

面對小游戲買量瘋狂卷的環(huán)境,控制投入或許才是吉比特求穩(wěn)的關(guān)鍵所在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

吉比特

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  • 吉比特(603444.SH):2024年三季報(bào)凈利潤為6.58億元、較去年同期下降23.48%
  • 吉比特:前三季度歸母凈利潤6.58億元,同比下降23.48%,擬10派20元

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文|游戲觀察

半年報(bào)營收利潤雙下滑與旗下雷霆股份擬申請終止新三板掛牌的消息把吉比特推上了峰尖浪口。

營業(yè)收入19.6億元,同比下降16.57%;歸屬于上市公司股東的凈利潤5.18億元,同比下降23.39%。更要命的是,原本的支柱之一《一念逍遙》(大陸版)上半年收入(-54.81%)、發(fā)行投入及利潤同比均出現(xiàn)了大幅減少。自2022年以來,吉比特凈利潤已連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑。

吉比特不是沒經(jīng)歷過危機(jī),2020-2021年股價(jià)的暴漲和暴跌,《摩爾莊園》延期《像素危城》迅速滑落,《一念逍遙》橫空出世成功救場。

業(yè)績雖然下滑但也不是到了生死存亡關(guān)頭,董事長盧竑巖對于小游戲的態(tài)度也非常微妙。

和上一輪危機(jī)相比,市場環(huán)境發(fā)生了巨大變化,而吉比特目前的選擇是求穩(wěn)的等待。

一分為二的業(yè)績

吉比特的游戲業(yè)務(wù)可以分為兩塊,一是問道系列,二是自營平臺(tái)雷霆游戲運(yùn)營的新型產(chǎn)品線。某種意義上這也是一種傳統(tǒng)派和變革派的劃分。

擺脫對《問道》系列的依賴,每當(dāng)吉比特遇到發(fā)展的階段性問題,這個(gè)話題總會(huì)被拋出來。

《不思議迷宮》、《貪婪洞窟2》前后被拿出來說,《一念逍遙》起伏也被拿出來談。

如圖所示,被寄予厚望的《一念逍遙》三周年迎來了大幅下滑。此外《奧比島:夢想國度》的營收和利潤同比均減少;同時(shí),新上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》還未實(shí)現(xiàn)盈。

2006年的《問道》端游以及2016年上線的手游版本依舊是吉比特的中流砥柱。

雖然這些經(jīng)典產(chǎn)品也有波動(dòng),但吉比特這些年的增長和下滑其實(shí)更多都是新產(chǎn)品線帶來的影響。

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,無論是自研還是代理,雷霆游戲的主軸是挑選“相對成本不高”+“題材和玩法有創(chuàng)新”+“傳統(tǒng)商業(yè)模型”的思路進(jìn)行市場實(shí)踐。

這點(diǎn)上,雷霆與其投資參股的青瓷游戲產(chǎn)品思路上有相似之處,二者從《不思議迷宮》和《最強(qiáng)蝸?!方Y(jié)緣,通過連續(xù)的成功合作案例強(qiáng)化了上述打法路徑。其余投資的“淘金互動(dòng)”、“廈門真有趣”都是同樣風(fēng)格的企業(yè)。

小步快跑與市場風(fēng)向

雷霆挑選產(chǎn)品的背后,由吉比特“小步快跑”研發(fā)策略所主導(dǎo)。

根據(jù)財(cái)報(bào)中的解釋,在項(xiàng)目初始階段搭建核心團(tuán)隊(duì),并根據(jù)創(chuàng)意策劃思路盡快做出原型,通過泛用戶測試驗(yàn)證核心玩法的可行性。在項(xiàng)目研發(fā)過程中,持續(xù)快速迭代更新并根據(jù)測試數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),反復(fù)進(jìn)行驗(yàn)證。

“小步快跑”的研發(fā)模式,從 Demo 版本開始驗(yàn)證核心玩法, 驗(yàn)證創(chuàng)新性設(shè)計(jì)的可行性,有利于把控產(chǎn)品方向,避免無效投入,控制研發(fā)成本;研發(fā)過程測試頻次高,有利于控制相鄰兩次測試的變量,更精準(zhǔn)分析用戶行為反饋數(shù)據(jù),及時(shí)解決開發(fā)過程中遇到的問題,提升研發(fā)效率;在從 Demo 擴(kuò)展變成一個(gè)最終落地項(xiàng)目的工業(yè)化過程中,公司不斷優(yōu)化和調(diào)整“小步快跑”研發(fā)機(jī)制,讓經(jīng)過驗(yàn)證的玩法與美術(shù)資源、商業(yè)化設(shè)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)更好的銜接和配合。

這種強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和快速驗(yàn)證的思路其實(shí)在之前超休閑游戲領(lǐng)域額外常見,比如非常出名的Voodoo就是靠類似的打法起家。

對比也不難發(fā)現(xiàn),相比其他企業(yè)高舉高打的美術(shù)、音樂等環(huán)節(jié)投入,雷霆的產(chǎn)品更強(qiáng)調(diào)風(fēng)格化以此控制成本。

明面上雷霆游戲這個(gè)品牌是主打創(chuàng)意,但通過商業(yè)化數(shù)據(jù)的要求進(jìn)行了項(xiàng)目限制。其實(shí)雷霆這個(gè)品牌口碑的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)也在于《一念逍遙》這個(gè)項(xiàng)目,打響知名度的同時(shí)從玩家口中的精品平臺(tái)(之前《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸牛》以及一系列小品積累的口碑)到了坑錢平臺(tái)。

今年4月的業(yè)績交流會(huì)上,盧竑巖表示,“我們主要在兩個(gè)方面進(jìn)行了一些小的調(diào)整:首先,我們對原型的數(shù)據(jù)表現(xiàn)提出了更高的要求;其次,我們會(huì)傾向于集中資源,盡量讓數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好的團(tuán)隊(duì)能獲得更多的資源,組建更大規(guī)模的團(tuán)隊(duì),投入更多的研發(fā)力量??傮w而言,我們在立項(xiàng)的大方向上沒有變化,但在具體資金投入層面會(huì)有一些調(diào)整?!?/p>

換而言之,現(xiàn)在對于商業(yè)化的要求更高了。

值得注意的是,當(dāng)下市場環(huán)境一個(gè)大趨勢是用戶高額付費(fèi)意愿的下降,有從傳統(tǒng)高ARPU轉(zhuǎn)向多用戶低ARPU小額消費(fèi)的變換。當(dāng)然這不是說傳統(tǒng)商業(yè)模型就失效了,依舊有大行其道的成功新品和企業(yè)。

但雷霆產(chǎn)品更偏向的小品的特性天然對游戲長線提出了更高要求,特別是保證商業(yè)利益的情況下,很容易快速消耗完游戲樂趣影響產(chǎn)品壽命。這一點(diǎn)無論吉比特、青瓷還是類似風(fēng)格的企業(yè)都遭遇了共性的問題。

吉比特給出的回答是,我們要保商業(yè)數(shù)據(jù)。

等待與小游戲的風(fēng)

這種求穩(wěn)的等待能不能迎來轉(zhuǎn)機(jī)?至少吉比特自己是非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。

同樣是4月業(yè)績交流會(huì)上,盧竑巖稱“公司的儲(chǔ)備產(chǎn)品中包括剛才提到的M72、M88、《最強(qiáng)城堡》都進(jìn)行過幾輪測試,總體來看我們認(rèn)為產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較中規(guī)中矩。那么有沒有爆款潛質(zhì)呢?我只能說可能會(huì)有,因?yàn)檫@些產(chǎn)品數(shù)據(jù)并沒有表現(xiàn)出特別優(yōu)秀,但是總體來說數(shù)據(jù)表現(xiàn)也還過得去,最后還是要看用戶的規(guī)模,而用戶規(guī)模這一點(diǎn)又不太好預(yù)測?!?/p>

對于IP的儲(chǔ)備,財(cái)報(bào)集中介紹的是自2019年開始以網(wǎng)文小說IP孵化為起點(diǎn),同時(shí)不斷探索動(dòng)漫、影視等多種載體的IP運(yùn)營,已取得《明克街13號》、《術(shù)師手冊》、《無限血核》《無盡債務(wù)》、《修真門派掌門路》等多部網(wǎng)文小說IP的游戲改編權(quán)。

這一點(diǎn)前幾天的《網(wǎng)文IP改編游戲出局了?》一文中我們也聊了網(wǎng)文IP在國內(nèi)手游市場頭部銷聲匿跡的現(xiàn)狀。

吉比特的謹(jǐn)慎還體現(xiàn)在小游戲上。

之前早就注意到了小游戲可能的潛力,“根據(jù)以往的趨勢,我認(rèn)為小游戲的市場規(guī)??赡軙?huì)超越App的市場規(guī)模,但是我沒有具體數(shù)據(jù)支持這一觀點(diǎn),只能說是類似于PC游戲的市場規(guī)模超越主機(jī)游戲市場規(guī)模的情況。”

但在去年《勇者與裝備》買量嘗試反響平平后又停下了腳步。

“目前,我們并沒有一個(gè)要在小游戲上發(fā)力的戰(zhàn)略規(guī)劃,主要有兩個(gè)原因:首先,我們還是以制作人為導(dǎo)向,產(chǎn)品方向的選擇取決于制作人的意愿,無論是做PC主機(jī)端游戲、手機(jī)APP游戲還是小游戲;其次,我們戰(zhàn)略方向仍然傾向于要做全球化的產(chǎn)品,而小游戲目前主要還是集中在國內(nèi)市場。

我們也會(huì)提醒制作人要關(guān)注小游戲賽道。目前,《勇者與裝備(代號BUG)》嘗試優(yōu)先上了小游戲,但總體來看,小游戲賽道的競爭非常激烈,他們可能很難就這款產(chǎn)品在小游戲賽道上取得特別好的成績。”

出海是個(gè)選擇,但現(xiàn)在的出海環(huán)境和2018年完全不可同日而語。吉比特上半年境外營收(含港澳臺(tái))2.55億元,在總體營收占比13.07%,同比增長113.77%,但境外游戲業(yè)務(wù)整體尚未產(chǎn)生盈利。

而對于小游戲,制作人的意愿確實(shí)與強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品創(chuàng)意的理念是統(tǒng)一的。但隨著平臺(tái)技術(shù)和開發(fā)技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)購商業(yè)化成熟度高的小游戲本身與App的形態(tài)是打通的,越來越多跨端產(chǎn)品的成功甚至出海攻城拔寨已經(jīng)驗(yàn)證了這一點(diǎn)。

隨著《一念逍遙》的下滑,吉比特主動(dòng)減少了推廣投入。上半年研發(fā)費(fèi)用為3.91億元,同比增5.77%,占營業(yè)收入的19.96%。銷售費(fèi)用減少了1.1億后為5.37億,占比約27.4%。

面對小游戲買量瘋狂卷的環(huán)境,控制投入或許才是吉比特求穩(wěn)的關(guān)鍵所在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。