文|游戲觀察
「天翻地覆」,這是我對于2024年暑期檔的總結。
在過去5年,甚至10年的時間里,我都沒有看到過有如今年暑期檔一樣的變化,從行業(yè)大勢,到品類的頭部之爭都在變化當中。
市場的格局在這個暑期被顛覆,市場的發(fā)展走向了更加多元,市場的空間被擴容的更大。
上探3A、下探小游戲,雅俗共賞
7月底的ChinaJoy上小游戲大出風頭,行業(yè)內談論的話題離不開它,它背后的產值,它對于游戲產業(yè)帶來的增量充滿著誘惑。
但到了8月底,《黑神話:悟空》的上線又把目光拉回到了3A,拉回到了中國游戲的「一大步」,全國各地都在談論這只黑猴子,它的破圈,它對游戲行業(yè)的形象改造,讓游戲行業(yè)一瞬間進入了下一個次元。
先說小游戲,8月下旬,騰訊發(fā)布二季度財報,在財報發(fā)布后的電話會議中,騰訊明確的提到,正在與蘋果之間就分成重新展開談判。
而根據此前的消息以及蘋果對外的發(fā)聲,此輪重新談判主要就是圍繞在以微信為平臺的小游戲上,過去的一年或者說半年,小游戲的發(fā)展太迅速了。
騰訊財報當中提到,本季度微信小程序用戶時長同比增長超20%,交易額實現(xiàn)雙位數(shù)增長。小游戲月活用戶達5億人,總流水同比增長超30%,240多款游戲季度流水超千萬元。
游戲產業(yè)報告的數(shù)據則顯示,游戲產業(yè)報告的數(shù)據是今年上半年小游戲的市場是166.03億元,同比增長達到了60.5%。
這個市場規(guī)模是否有將IAA模式計算進去我們不得而知,但小游戲市場規(guī)模的急速膨脹是的的確確在發(fā)生的事情。
小游戲市場的發(fā)展對于中國游戲市場而言,最大的貢獻我們認為是進一步的擴充了游戲群體的數(shù)量,在原本已經見頂?shù)挠螒蛴脩魯?shù)之外,重新發(fā)現(xiàn)了又一個增量。
同時,不得不承認的一點是,小游戲是和其它娛樂行業(yè)如短視頻爭奪用戶時間的一大利器,用戶正在重新被拉回到游戲屏幕之前。
最后需要提到,小游戲的游戲方式和游戲行為是一次明顯的下探,從游戲品質和游戲玩法來看,小游戲與APP式游戲差距巨大,但這并不妨礙有用戶就喜歡這種簡單快速的游戲正向反饋,有點類似當年的頁游之于端游,這一波下探市場的威力目前還只是開頭,真正的能量還需要一段時間才會體現(xiàn)。
如果說小游戲是對游戲市場的下探,那么《黑神話:悟空》則是對游戲市場的一次上探。
中國游戲市場發(fā)展了20年,或者是30年,現(xiàn)在是全球第一大的游戲市場。很多國家的游戲暢銷榜前列的產品,有很多中國公司的產品,東南亞、日韓、歐美都有很多,中國游戲的出海這幾年做的一直不錯。
但是,中國游戲公司一直缺少一個一錘定音的時刻,這個時刻是「3A」的生產能力,是游戲工業(yè)化能力。
黑神話做了最后的一錘定音,而當這最難的一步跨過去,無論是游科自己還是其他人,后續(xù)都會有人繼續(xù)跟上。
同時它的出現(xiàn)為中國游戲的正面形象帶來的影響是難以估計的,而這個形象的轉變對于游戲市場會帶來巨大的正向影響,當一款游戲被全民稱贊的時候,游戲產業(yè)的方方面面都會受益。
小游戲和3A,兩個截然不同的游戲概念,兩個南越北轍的游戲方式,一個在7月,一個在8月,分享了游戲行業(yè)的目光,一個詞叫「雅俗共賞」。
固化的暢銷榜?DNF手游擊碎了一切
說了趨勢,從細節(jié)著手,再說市場的切實變化。
騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾在一季度財報中這樣回答關于新品的問題,「每一款新游戲不僅要與同時期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭?!?/p>
直接的結果就是,這長達五年的時間當中,暢銷榜前10基本上沒有變化,發(fā)布長達3年、5年,乃至7-8年的產品,依舊占據暢銷榜高位。
Sensor Tower發(fā)布的榜單就顯示,今年4月中國AppStore手游收入排行榜中,前20的產品,除了《歡樂釣魚大師》、《向僵尸開炮》這兩款顯著的買量性產品外,幾乎沒有今年發(fā)布的新品。
而把發(fā)布的時間放長到兩年以上,榜單前20的產品也只有崩壞IP加持的《崩壞:星穹鐵道》、逆水寒IP加持的《逆水寒手游》、戀與制作人IP加持的《戀與深空》。
與之相反的是,這份榜單中上線超過5年的產品卻比比皆是,以騰訊為例,上榜的7款產品當中,除了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》,其它5款上線時間都超過5年。
這樣的結果并不意外,經過10多年的發(fā)展,手游市場的成熟度已經浸染了每一個角落,任何一個玩法,任何一個用戶的需求在市場中似乎都能找到一個相應的頭部產品,任何一個新品的競爭在「沉沒成本」大的背景下也僅僅是同品類,還是跨品類。
但這個暑假,我們看到眾多新品紛紛冒頭,《地下城與勇士:起源》和《永劫無間》分別代表騰訊和網易的新品,在頭部產品中撕開了一道口子。
除此之外,《劍與遠征:啟程》、《心動小鎮(zhèn)》、《螢火突擊》、《無盡冬日》、《世界啟元》等游戲同樣給市場帶去了一絲新鮮感,給暢銷榜上帶來了一絲變化。
一個重新定榜的機會似乎就在眼前,頭部產品的統(tǒng)治力在今年被「削弱」了,游戲市場在這個暑期顯得是那么的熱鬧,仿佛回到了多年前那個游戲市場百花爭艷,百鳥爭鳴的時候。
一個個新品向暢銷榜發(fā)起的猛烈攻擊,告訴我們市場是依舊在變化當中的,就這個暑期來看,游戲市場依舊保持著旺盛的活力,活水在源源不斷的涌入其中。
沉寂多年的游戲市場,仿佛是一夜之間機遇遍地,而市場需要這樣的活力,需要這樣的競爭,固化的暢銷榜只會帶來死氣沉沉。
品類之爭,再起波瀾,元夢再掀派對之爭
整體榜單的變化之外,是一個個原本大局已定的細分賽道也在發(fā)生著變化。
《三國謀定天下》的出現(xiàn),SLG賽道終于在《三國志:戰(zhàn)略版》無可比擬的橫掃SLG之后,有了一款能與之一戰(zhàn)的產品,從當前2個多月的時間來看,《三國謀定天下》是更出色的那一個,是比《三國志:戰(zhàn)略版》成績更好的那一個。
同樣的品類,同樣的文化背景,《三國謀定天下》的成功毫不夸張的一句是「虎口拔牙」,也讓從業(yè)者看到了,即便是最不可能的賽道和品類,同樣是有機會打破壟斷。
《鳴潮》的出現(xiàn),無論輿論的喧囂與否,但至少我們可以清楚看到的一點是,在米哈游對二次元完成絕對的話語權和定義權之后,庫洛用這樣一款產品,徹徹底底的撕開了米哈游的封鎖,在二次元這個死傷無數(shù)的賽道當中,闖出了一片天。
當然,不僅僅是《鳴潮》的出色,還有《塵白禁區(qū)》的異軍突起,同樣是給二次元帶來了別樣的成功模版。
當然還有更重要的一點是米哈游發(fā)一款火一款的趨勢止于《絕區(qū)零》,相比于《原神》、《崩壞星穹軌道》的高點,《絕區(qū)零》矮了那么一點。
一上一下,以《鳴潮》為代表的二次元新游與《原神》、《崩壞星穹軌道》、《絕區(qū)零》終于可以站在了同一個舞臺上競爭。
派對游戲方面,去年年底到今年年初的熱鬧與喧囂過后本以為大勢已定,但《元夢之星》在經過半年的內容沉淀與發(fā)展之后,在暑期檔實現(xiàn)了顯著增長。
根據DataEye研究院獨家測算,得益于長線高頻迭代及新玩法內容上線(峽谷 3v3、星寶農場等),《元夢之星》日活躍大幅增長,較春節(jié)后增長率預估超200%。
這幾乎再一次體現(xiàn)了派對游戲的特性,需要一定時間去沉淀PGC和UGC的內容,在內容庫擴充之下才能帶來用戶的活躍,當年的《蛋仔派對》同樣體現(xiàn)了這樣的特性,從發(fā)布之初暢銷榜200名開外進入暢銷榜前100就耗時了半年。
這半年時間,從能讓玩家隨時隨地提供消遣方式的「誰是狼人」到再次開啟了全民種菜偷菜的休閑玩法「元夢農場」到在王者的強競技之外補充了休閑競技玩法的「峽谷3v3」再到即將上線的「全新大世界捉寵」,每個玩法都在持續(xù)吸引并沉淀用戶。
其中「元夢農場」在玩家群體當中興起一股偷菜風,「調好鬧鐘,準時開偷」、「早八偷菜人」、「招聘保安,保衛(wèi)菜園」開始風靡社交平臺,而新上的「農場小屋」更是被玩家開發(fā)成了整活新寵,足浴店、教室等不同的玩法。
運營上,官方推出了各種針對性活動,如基于玩家對元夢農場玩法的訴求,官方造節(jié)《元夢星期五》,每個周五,農場狂歡/牧場狂歡/魚塘狂歡(提升豐收/大豐收概率),或贈送玩家限定道具獎勵。
長期主義的戰(zhàn)略,注重長線的內容沉淀和精細化運營使得元夢開始逐漸蓄力,它的未來依舊可期。
不僅僅是元夢,整個派對游戲從目前去看,隨著賽道的拓寬以及其他廠商的儲備中產品的蓄勢待發(fā),這個賽道的競爭依舊會持續(xù)下去。
這三個變動極大的賽道之外,棋牌、MMORPG、FPS、模擬經營等賽道同樣在發(fā)生一些肉眼可見的變化,賽道的領航者們所遭遇的壓力前所未有的大。
2024年的暑期檔,或者說是2024年的上半年,游戲行業(yè)的變化之快讓人目不暇接,原本被認為市場見頂、品類固化、機會寥寥的行業(yè)重新充滿了各種競爭的機遇。
游戲行業(yè),依舊大有可為。