文 | 壹娛觀察 大娛樂家
米哈游從不缺少話題,即便游戲本身波瀾不驚,這家公司還是能讓自己進(jìn)入到輿論中心。
最近米哈游的聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇就在領(lǐng)英上發(fā)表了一些關(guān)于AI在游戲行業(yè)應(yīng)用的“暴論”,成功引發(fā)了廣泛討論。
蔡浩宇認(rèn)為,AI生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)將給游戲行業(yè)帶來(lái)結(jié)構(gòu)性變革,可能從根本上改變未來(lái)的游戲開發(fā)流程。他預(yù)測(cè),隨著AI繪畫、AI寫作等技術(shù)的日益成熟,未來(lái)游戲中的圖形、劇情,甚至角色對(duì)白都有可能由AI完成。
圖源:蔡浩宇在LinkedIn上發(fā)表AIGC與游戲行業(yè)的言論
如果以上這些還屬于常規(guī)觀點(diǎn),接下來(lái)才是重磅表態(tài),因?yàn)樗岢鑫磥?lái)的游戲行業(yè)可能只需要“頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才”和業(yè)余愛好者,而普通和專業(yè)的游戲開發(fā)者則可能需要考慮轉(zhuǎn)行。
誠(chéng)然當(dāng)下任何關(guān)于AIGC的討論都會(huì)很自然的分為兩派——一派相信AI會(huì)顛覆一切,一派則對(duì)人類仍保有信心。而蔡浩宇這番“暴論”的時(shí)間點(diǎn)則更為微妙,因?yàn)榫驮谀乔昂蟆傲艚o米哈游的時(shí)間不多了”的熱搜早已盤踞在微博熱搜榜不久了。
事實(shí)上,過(guò)去一段時(shí)間一向風(fēng)光的米哈游確實(shí)過(guò)的不算如意,新作《絕區(qū)零》的營(yíng)收曲線明顯不及之前兩部二次元大作,《黑神話:悟空》風(fēng)頭無(wú)兩的千萬(wàn)銷量更是讓一眾氪金手游巨頭都頗為尷尬。
圖源:《黑神話:悟空》游戲界面
蔡浩宇此時(shí)拋出這番話與其說(shuō)是針對(duì)整個(gè)游戲行業(yè),不如說(shuō)是對(duì)當(dāng)下米哈游的一番敲打——被米哈游帶起的二次元游戲美術(shù)內(nèi)卷和數(shù)值設(shè)定恰恰是最容易被AI取代的部分,然而與游戲性本身息息相關(guān)的部分則向來(lái)不是米哈游的強(qiáng)項(xiàng)。
不過(guò),蔡浩宇這位“最有洞察力的天才”,在帶領(lǐng)米哈游鶴立雞群之后,選擇遠(yuǎn)走異國(guó)探索AIGC前進(jìn)方向,“蔡浩宇又創(chuàng)業(yè)”的消息不脛而走,而被他放在一邊的米哈游,其未來(lái)還得靠更多的“普通到專業(yè)這個(gè)范圍內(nèi)的游戲開發(fā)者”來(lái)進(jìn)一步開拓。
01 AIGC革新游戲行業(yè),二游行業(yè)恐成最大受害者
AIGC技術(shù)近年來(lái)在游戲行業(yè)掀起了一股革新浪潮。以Midjourney、Stable Diffusion等為代表的AI繪畫工具,憑借其出色的畫面生成效果和極高的創(chuàng)作效率,正在加速AIGC在游戲美術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用。
根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),使用Midjourney等AI工具,游戲概念設(shè)計(jì)的速度可以提升3-5倍,而成本則可以降低50%以上。
對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者和中小型游戲工作室而言,AIGC無(wú)疑極大地降低了游戲制作的美術(shù)門檻,使他們能夠以更低的成本制作出更加精美的游戲畫面。
圖源:安信證券研究中心
更不用說(shuō)還有像《黑神話:悟空》這種依靠大量使用高精度掃描現(xiàn)實(shí)建筑放入游戲的做法,更是讓美術(shù)、造景等傳統(tǒng)游戲高度依賴的美術(shù)工種失去了原本價(jià)值。
AIGC在游戲開發(fā)的其他環(huán)節(jié),如程序開發(fā)、游戲測(cè)試、數(shù)值設(shè)計(jì)等方面也顯示出巨大潛力。
例如,基于GPT等大語(yǔ)言模型的代碼生成工具,已經(jīng)能夠根據(jù)簡(jiǎn)單的文本描述自動(dòng)生成游戲腳本和代碼片段,極大地提高了游戲開發(fā)的自動(dòng)化水平。而在游戲測(cè)試領(lǐng)域,AI技術(shù)也被用于自動(dòng)生成測(cè)試用例、智能分析Bug等,幫助游戲公司節(jié)省了大量的人力成本。游戲大廠EA就曾利用AI工具優(yōu)化了《FIFA》系列游戲的球員能力值匹配,大幅提升了游戲平衡性。
圖源:《FIFA 23》游戲界面
可以預(yù)見,隨著AIGC技術(shù)的不斷成熟,它將從根本上重塑游戲開發(fā)的流程和團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)。傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式依賴于大量美術(shù)、程序、測(cè)試等崗位的人力投入,而在AIGC時(shí)代,一個(gè)小型但高度精干的團(tuán)隊(duì),配合先進(jìn)的AI工具,或許就能實(shí)現(xiàn)曾經(jīng)需要數(shù)百人才能完成的開發(fā)任務(wù)。這意味著,游戲行業(yè)的人才需求和團(tuán)隊(duì)組成方式都將發(fā)生重大變化。
對(duì)于米哈游這樣以高質(zhì)量二次元美術(shù)見長(zhǎng)的公司而言,AIGC技術(shù)的沖擊可能尤為嚴(yán)峻。畢竟,游戲美術(shù)恰恰是AIGC最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,隨著AI繪畫等技術(shù)的不斷迭代,米哈游在美術(shù)創(chuàng)作方面的優(yōu)勢(shì)可能會(huì)逐漸被削弱。
更重要的是,二次元游戲市場(chǎng)幾乎已經(jīng)飽和的狀態(tài),為米哈游的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展帶來(lái)了挑戰(zhàn)?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2023年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為367.7億元,而同期國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3029.64億元。
二次元游戲雖然有著相對(duì)穩(wěn)定的玩家群體,但其市場(chǎng)天花板效應(yīng)明顯,難以支撐米哈游的長(zhǎng)期增長(zhǎng)。如果不能及時(shí)調(diào)整策略,拓展新的游戲領(lǐng)域,米哈游恐怕將成為這場(chǎng)AIGC革命中最大的受害者之一。
當(dāng)然,米哈游過(guò)去這一年來(lái)其實(shí)已經(jīng)在積極求變,試圖通過(guò)提升玩家體驗(yàn)來(lái)穩(wěn)住其營(yíng)收基本盤。
像是《崩鐵》2.5版本通過(guò)推出“休閑模式”、優(yōu)化抽卡機(jī)制、改進(jìn)游戲系統(tǒng)等舉措,米哈游為玩家提供了更加輕松愉悅的游戲過(guò)程。
圖源:《崩鐵》2.5版本推出“休閑模式”
而剛剛更新的《原神》5.0版本除了帶來(lái)第六國(guó)“納塔”,像是“納塔龍”、“燃素”等新設(shè)計(jì)也試圖進(jìn)一步豐富其開放世界玩法,更重要的是這版《原神》也給出不少降低“肝度”方式——無(wú)論是提升提升UP角色出貨率的全新抽卡機(jī)制“捕獲明光”,還是武器池大保底提升為2輪、優(yōu)化圣遺物系統(tǒng),種種優(yōu)化都在試圖全方位為玩家減負(fù)。
不過(guò)在各類新游戲的沖擊下,這些努力恐怕還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
面對(duì)日益激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),米哈游需要在游戲性創(chuàng)新上更大的突破,才可能繼續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)力。如今《黑神話:悟空》的成功,讓包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的頭部游戲公司,重新開始思考手游之外的可能性,對(duì)米哈游來(lái)說(shuō)這顯然是比AI更緊迫的問(wèn)題。
02 探索多元化賽道,米哈游轉(zhuǎn)型勢(shì)在必行
面對(duì)AIGC技術(shù)的挑戰(zhàn)和自身類型發(fā)展的瓶頸,米哈游顯然也退無(wú)可退。
首先,與其被動(dòng)地抵御AIGC的沖擊,不如主動(dòng)擁抱這一技術(shù)趨勢(shì),將AIGC與自身在美術(shù)創(chuàng)作方面的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)相結(jié)合,探索出一條特色化的發(fā)展道路。
具體而言,米哈游其實(shí)也在積極研發(fā)適用于自身業(yè)務(wù)特點(diǎn)的AIGC工具和流程。之前就有消息稱米哈游還有內(nèi)部組建“逆熵”團(tuán)隊(duì)研究AI技術(shù),試圖通過(guò)AI工具提升創(chuàng)作效率,同時(shí)發(fā)揮游戲創(chuàng)作者在創(chuàng)意策劃、風(fēng)格塑造等方面的獨(dú)特感知,在《崩鐵》上線時(shí)其制作人已經(jīng)開始大談AI工具在其中的作用,說(shuō)明內(nèi)部已經(jīng)有了成熟工具可用。
米哈游虛擬偶像鹿鳴
其次,米哈游更需要的還是走出二次元游戲的舒適區(qū),勇敢地拓展更加多元化的游戲品類。
當(dāng)前,開放世界ARPG、買斷制3A大作等類型不僅有著廣闊的市場(chǎng)空間,也代表了游戲行業(yè)的發(fā)展方向?!督^區(qū)零》雖然延續(xù)了米哈游擅長(zhǎng)的二次元美術(shù)風(fēng)格,但其在游戲性上并沒有很大突破,上線首日,“《絕區(qū)零》無(wú)聊”相關(guān)話題就沖上了微博熱搜。
可以說(shuō)米哈游在游戲性創(chuàng)新和玩法設(shè)計(jì)突破方面,尚有極大的成長(zhǎng)空間,而這部分恰恰是AI無(wú)法取代,更需要有創(chuàng)意以及經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人充分發(fā)揮創(chuàng)造力的部分。
甚至可以說(shuō)這兩方面本身也是國(guó)產(chǎn)游戲的短板。
事實(shí)上就算是如今叫好又叫座的《黑神話:悟空》,拋開其極致的畫面表現(xiàn)、體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的美術(shù)風(fēng)格,真的要落到游戲玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)等游戲性上,其仍然與國(guó)際頂級(jí)3A大作有著明顯差距,被玩家詬病頗多的地圖空氣墻很大程度上就是地圖設(shè)計(jì)不足造成的。
不提向來(lái)就以游戲性著稱的任天堂作品,即便是同比最接近的動(dòng)作類ARPG如《只狼》《艾爾登法環(huán)》,無(wú)論是對(duì)于箱庭式設(shè)計(jì)和關(guān)卡流程規(guī)劃也都存在著過(guò)于稚嫩的部分。
《艾爾登法環(huán)》游戲界面
當(dāng)前,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,玩家對(duì)游戲品質(zhì)和創(chuàng)新的要求也越來(lái)越高。打磨精品、推陳出新,已經(jīng)成為游戲公司生存和發(fā)展的關(guān)鍵。
對(duì)于米哈游而言,除了延續(xù)在二次元美術(shù)上的優(yōu)勢(shì),更需要在其他游戲類型上有所突破,設(shè)計(jì)出更加新穎有趣的游戲系統(tǒng)和機(jī)制,為玩家?guī)?lái)耳目一新的體驗(yàn)。
多元化的游戲矩陣可以說(shuō)是當(dāng)下游戲大廠的必經(jīng)之路,在這個(gè)方面網(wǎng)易游戲可謂是有著一馬當(dāng)先。
《蛋仔派對(duì)》《第五人格》《永劫無(wú)間》《明日之后》,再到接下會(huì)上線的《燕云十六聲》,各種類型各類平臺(tái),能試都要試一遍。就目前來(lái)看雖然并不是每一次都能成功,但也的確出現(xiàn)了不少突破的表現(xiàn)。
在7月的游戲版號(hào)獲批名單中,去年就有消息泄露的米哈游模擬經(jīng)營(yíng)新作《星布谷地》位列其中,盡管目前還沒有太多實(shí)機(jī)演示或官方資料露出,不過(guò)根據(jù)傳言這款新作將會(huì)擺脫二次元美術(shù)風(fēng)格,或許這才是米哈游真正能夠走出舒適區(qū)的第一步。
網(wǎng)傳《星布谷地》游戲界面
AIGC技術(shù)的興起以及玩家對(duì)于多元游戲類型的追捧,為游戲行業(yè)帶來(lái)了前所未有的變革機(jī)遇和挑戰(zhàn)。對(duì)于米哈游這樣的游戲公司而言,順應(yīng)技術(shù)趨勢(shì),主動(dòng)擁抱變革,是實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的必然選擇。
從投資核聚變、AI、元宇宙等諸多領(lǐng)域,米哈游在前沿科技領(lǐng)域的投入并不算小,甚至創(chuàng)始人蔡浩宇如今個(gè)人也在海外成立了垂直的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon,雖然親自帶隊(duì)的《Project SH》已是過(guò)往云煙,但這樣一位心高氣傲又對(duì)游戲品質(zhì)有著偏執(zhí)狂一般追求的創(chuàng)始人,顯然不愿看到自己帶到如此高度的公司就此沉淪。
或許這番“暴論”除了對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)更是對(duì)米哈游本身的一次驚醒,畢竟想要真的達(dá)成蔡浩宇“在2030年創(chuàng)造10億人愿意生活其中的虛擬世界”的愿景,僅僅讓玩家不斷氪金是不夠的,正如“游戲之神”宮本茂所言游戲與小說(shuō)、電影的區(qū)別在于—參與感,如何讓更多玩家參與游戲而非為游戲“打工”,是接下來(lái)米哈游不得不重新思考的問(wèn)題。