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任天堂出海往事:日本游戲“黑船”如何叩關美國

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任天堂出海往事:日本游戲“黑船”如何叩關美國

馬里奧的美國夢。

文 | 雪豹財經(jīng)社 劉意默

“除了那些特別貧困或進口稅特別高的國家,這個世界上沒有我們抵達不了的地方?!比翁焯迷诿绹袌稣痉€(wěn)腳跟后,社長山內溥喊出了“游戲無國界”的口號。

它確實有這個資格。

40年多前,這個做花札和紙牌起家的老牌日本企業(yè),決定轉型做電子游戲。上世紀80年代,任天堂的紅白機風靡日本,并憑借優(yōu)質的游戲攻下了美國,一度占據(jù)日美兩地超85%的市場份額。

機遇和幸運不會永遠眷顧一家公司,它只青睞緊跟時代潮流的創(chuàng)新者。多年后,任天堂因安于現(xiàn)狀而失去王座,但它經(jīng)歷的起落,或可以被當下爭相出海的中國游戲公司視為鏡鑒。

目前,美國iOS收入榜排名前200的游戲中,已經(jīng)有34%來自中國開發(fā)者。他們將走出一條什么樣的路?

蘋果最大的噩夢

1980年初,任天堂社長山內溥的女兒一家從北美返回京都探親。在這個本應闔家歡樂的時刻,山內溥卻無視妻女,把注意力全放在了女婿荒川實身上。他熱情高漲,目視對方,一說就是兩個小時。

核心關鍵詞只有兩個:出海,美國。

此時,荒川實在另一家大公司就職,事業(yè)有成,但在陌生領域創(chuàng)業(yè)對他來說仍然是一個誘人的挑戰(zhàn)。他選擇接受岳父發(fā)出的邀請,日后成為美國最大主機游戲廠商的任天堂,就此踏上了出海征程。

美國任天堂(Nintendo of America)的第一個任務,是打開美國投幣式街機市場。雖然名義上荒川實是美國任天堂的負責人、未來的總裁,但一開始,他的工作更像是庫管。

在記者、作家戴維·謝弗(David Sheff)筆下,美國任天堂在新澤西州一間破舊的倉庫里起家?!霸谀抢?,巨大的老鼠奔來跑去,貨梯時好時壞,裝卸通道的大門也經(jīng)??ㄗ?,還沒有暖氣和空調。一入冬,就又冷又潮;一入夏,又成了悶熱無比的烤爐?!?/p>

就在這間倉庫里,任天堂挖到了在美國的第一桶金。

由于荒川實對市場的誤判,任天堂在北美發(fā)售的第一款游戲《雷達》滯銷。為了救急,山內溥授意初出茅廬的宮本茂開發(fā)街機游戲《森喜剛》。市場給出了絕佳的反饋——最初的兩千臺《森喜剛》街機全部售罄。1981年,美國任天堂售出6萬多臺《森喜剛》街機,銷售額突破一億美元。

從日本發(fā)貨的投幣式街機,先通過海運抵達新澤西州的伊麗莎白港,再被送到荒川實租的破舊倉庫中,然后發(fā)貨到美國各地。

當滿載游戲機的貨船抵達大洋彼岸,不知道荒川實是否會想到一百多年前美國威逼日本打開國門的黑船。

此時,滿載游戲機的貨船,成為日本征服美國游戲市場的那艘黑船。

NES版《森喜剛》游戲封面  圖源:任天堂官網(wǎng)

勝利還在繼續(xù)。1983年,任天堂在日本市場的重心轉向家用主機紅白機(Family Computer,簡稱FC)的開發(fā)和營銷。經(jīng)過一年多的改版和市場調研,1985年,被包裝成任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,簡稱NES)的FC登陸美國。

1985年年底,NES在美銷量超百萬,次年即超過300萬。截至2004年,任天堂在北美地區(qū)累計賣出了3400萬臺NES主機,并憑借它帶來的豐厚收益,一躍成為全球盈利能力最強的企業(yè)之一。

NES主機和手柄,與日版FC在外觀和功能上有一定區(qū)別

1992年初,任天堂的利潤已超過美國所有電影公司與三大電視集團的利潤總和。

1991年3月,當時的蘋果COO(首席運營官)邁克爾·斯平德勒被問及公司最大的噩夢是什么,斯平德勒脫口而出:“任天堂?!?/p>

時代呼喚馬里奧

任天堂入場時的美國游戲市場,一半是海水,一半是火焰。

上世紀80年代的前3年,美國電子游戲業(yè)的絕對主角仍然是本土游戲公司雅達利。它在1977年發(fā)行的游戲機雅達利2600風行一時,銷量超2000萬臺。

然而,1983年,被寄予厚望的雅達利游戲《外星人E.T.》因質量差而積壓大量庫存,近600萬盒游戲卡帶生產(chǎn)后即遭廢棄。再加上雅達利對第三方游戲不加控制,品質良莠不齊,導致游戲售價暴跌,公司股價崩盤。

1985年,這場被稱為“雅達利大崩潰”(Atari Shock)的行業(yè)地震,使美國整個電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值從1983年的超30億美元,跌到了1億美元,跌幅超過95%。

這一事件嚴重挫傷了行業(yè)信心?;拇▽嵧嘎度翁焯脺蕚溥M軍美國市場時,一名玩具業(yè)前高管告訴他:“去北極賣棒冰(比起賣游戲機)還容易些?!?/p>

任天堂NES在美國的攻城略地,就建立在美國本土電子游戲業(yè)的廢墟之上。

此時,仍在消化兩次石油危機惡果的美國,陷入自二十世紀30年代“大蕭條”以來最嚴重的一次經(jīng)濟衰退,失業(yè)率高企,美國民眾集體情緒惶恐不安。

為提振經(jīng)濟,時任總統(tǒng)里根通過了一系列政策放松經(jīng)濟管制,鼓勵私有化,這導致消費主義大行其道,催生了巨大的娛樂需求。

兩種情緒夾雜在一起,再加上雅達利大崩潰造成的市場真空,美國人紛紛奔向能帶來簡單快樂的任天堂游戲,游戲廳里人滿為患。

NES主機和手柄,與日版FC在外觀和功能上有一定區(qū)別

吸取了雅達利的教訓,任天堂嚴控游戲質量。公司內部設有專門的游戲顧問,給打電話咨詢的玩家提供服務,并從挑戰(zhàn)性、圖像質量、趣味性等多個維度出發(fā),對從日本引進的游戲進行試玩和評測。一些游戲在評測后被提出了修改意見,還有一些直接被拒絕進入美國市場。

對第三方公司設計的游戲,任天堂執(zhí)行多年的規(guī)定是,所有游戲都要交給任天堂統(tǒng)一錄制卡帶、統(tǒng)一發(fā)售,任天堂可以拒絕一款低質的第三方游戲上市。同時,一家廠商在任天堂平臺上一年最多出5款游戲,以此把控游戲質量。

憑借《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》等優(yōu)質游戲,任天堂的NES和掌機Game Boy快速占領美國市場。1986年,美國家用電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;厣?.3億美元,其中有3.1億美元來自任天堂。

荒川實甚至自信地表示,“只要把機器送到消費者手中,就能讓他們信服”。

當時專攻電腦游戲的藝電創(chuàng)始人特里普·霍金斯承認,他最大的錯誤就是沒能及早與任天堂合作,不然公司的銷售額還能增加數(shù)億美元。直到1990年,藝電才成為任天堂的第三方被許可公司。

80年代末,在面對雅達利提起的一起訴訟時,美國任天堂一位高管高傲地表示:“你根本不知道自己在對誰揮拳,(我們是)一只能將你剝皮抽骨的老虎?!?/p>

從王座跌落

1988年,在規(guī)模最大的日本和美國市場,共有7家做家用電子游戲主機的廠商,但任天堂一家就占據(jù)超85%的份額。

當時,任天堂最大競爭對手世嘉的8位主機Sega Master System在美國的銷量,只有FC和NES的零頭。其余幾家,更是無一能夠撼動任天堂全球第一的霸主地位。

然而,成也主機,敗也主機。巨大的成功背后,往往潛藏著巨大的隱患。

由于過分強調成本控制,F(xiàn)C的繼任者、任天堂的16位主機(比8位游戲機性能更強、運行速度更快)Super Famicom(簡稱SFC)開發(fā)難產(chǎn),在競爭對手世嘉發(fā)布第一款16位游戲主機Mega Drive(簡稱MD)的兩年后,任天堂才在1990年發(fā)布了SFC。

在SFC開發(fā)的成本博弈中,被犧牲掉的除了寶貴的時間,還包括對FC卡帶的兼容性。SFC被設計為獨立規(guī)格,不能玩FC上的游戲。甚至在性能上,SFC的運算速度與競品比也毫無優(yōu)勢,同一款游戲在SFC上運行的速度比在其他主機上慢許多。

雖然SFC和美國改款SNES在全球銷量仍然可觀,但任天堂的統(tǒng)治已經(jīng)松動,銷量比上代少了1000萬,世嘉等廠商開始瓜分市場。

最終使任天堂跌下王座的,是其在3D游戲主機之爭中令人失望的表現(xiàn)。

1995年,索尼發(fā)布PlayStation一代(簡稱PS)。這款主機實現(xiàn)了超群的3D性能,游戲光盤的使用也降低了成本,并通過更低的授權費吸引了許多優(yōu)秀的游戲制作人。

而任天堂3D游戲主機Nintendo 64(簡稱N64)只能用雄心壯志和虎頭蛇尾來形容。

N64上的《超級馬里奧兄弟》  圖源:任天堂官網(wǎng)

N64的開發(fā)代號為Project Reality,任天堂意圖開發(fā)一款在圖像上做到極致的主機。然而,N64的獨特架構大大提升了游戲廠商的開發(fā)門檻,這使N64在整個生命周期中都缺乏足夠多的第三方游戲。同時,無法兼容SFC游戲也加劇了N64的游戲荒。截至1997年底,N64僅有50余款游戲,而PS有上千款。

N64的開發(fā)難度之高,使馬里奧之父宮本茂都抱怨不已:“我們發(fā)現(xiàn)N64的每個功能都很復雜,人們都把心思放在把圖像弄得更漂亮或榨干這臺機器的性能上,但他們其實都在白忙活。”

即便如此,N64的畫面表現(xiàn)仍然不盡如人意。由于N64顯存不足,且游戲卡容量較小,即使開發(fā)商有足夠的技術進行開發(fā),玩家看到的畫面仍然模糊不清,和同期的PS相比并無明顯優(yōu)勢,這令玩家和第三方開發(fā)商大感失望。

到2008年,N64的全球銷量連PS的三分之一都不到。

事實上,早在2003年,頹勢盡顯的任天堂就失去了市場統(tǒng)治地位,電子游戲行業(yè)王位已經(jīng)易主。是年,挾 PlayStation 2 之威,索尼總裁平井一夫以勝者之姿高調表態(tài):“如果說要留給其他游戲機一個位置的話,那就留在后視鏡里吧?!?/p>

索尼高傲的態(tài)度一如20多年前的任天堂。然而,平井一夫不知道的是,新一輪的主機戰(zhàn)爭已經(jīng)在醞釀中。

對此,當時的微軟高管、XBox 聯(lián)合創(chuàng)始人吉·阿拉德(J Allard)給出了一個頗具預言性的回應:“后視鏡里的物體,也許比看上去離得更近?!?/p>

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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任天堂出海往事:日本游戲“黑船”如何叩關美國

馬里奧的美國夢。

文 | 雪豹財經(jīng)社 劉意默

“除了那些特別貧困或進口稅特別高的國家,這個世界上沒有我們抵達不了的地方?!比翁焯迷诿绹袌稣痉€(wěn)腳跟后,社長山內溥喊出了“游戲無國界”的口號。

它確實有這個資格。

40年多前,這個做花札和紙牌起家的老牌日本企業(yè),決定轉型做電子游戲。上世紀80年代,任天堂的紅白機風靡日本,并憑借優(yōu)質的游戲攻下了美國,一度占據(jù)日美兩地超85%的市場份額。

機遇和幸運不會永遠眷顧一家公司,它只青睞緊跟時代潮流的創(chuàng)新者。多年后,任天堂因安于現(xiàn)狀而失去王座,但它經(jīng)歷的起落,或可以被當下爭相出海的中國游戲公司視為鏡鑒。

目前,美國iOS收入榜排名前200的游戲中,已經(jīng)有34%來自中國開發(fā)者。他們將走出一條什么樣的路?

蘋果最大的噩夢

1980年初,任天堂社長山內溥的女兒一家從北美返回京都探親。在這個本應闔家歡樂的時刻,山內溥卻無視妻女,把注意力全放在了女婿荒川實身上。他熱情高漲,目視對方,一說就是兩個小時。

核心關鍵詞只有兩個:出海,美國。

此時,荒川實在另一家大公司就職,事業(yè)有成,但在陌生領域創(chuàng)業(yè)對他來說仍然是一個誘人的挑戰(zhàn)。他選擇接受岳父發(fā)出的邀請,日后成為美國最大主機游戲廠商的任天堂,就此踏上了出海征程。

美國任天堂(Nintendo of America)的第一個任務,是打開美國投幣式街機市場。雖然名義上荒川實是美國任天堂的負責人、未來的總裁,但一開始,他的工作更像是庫管。

在記者、作家戴維·謝弗(David Sheff)筆下,美國任天堂在新澤西州一間破舊的倉庫里起家?!霸谀抢?,巨大的老鼠奔來跑去,貨梯時好時壞,裝卸通道的大門也經(jīng)??ㄗ?,還沒有暖氣和空調。一入冬,就又冷又潮;一入夏,又成了悶熱無比的烤爐?!?/p>

就在這間倉庫里,任天堂挖到了在美國的第一桶金。

由于荒川實對市場的誤判,任天堂在北美發(fā)售的第一款游戲《雷達》滯銷。為了救急,山內溥授意初出茅廬的宮本茂開發(fā)街機游戲《森喜剛》。市場給出了絕佳的反饋——最初的兩千臺《森喜剛》街機全部售罄。1981年,美國任天堂售出6萬多臺《森喜剛》街機,銷售額突破一億美元。

從日本發(fā)貨的投幣式街機,先通過海運抵達新澤西州的伊麗莎白港,再被送到荒川實租的破舊倉庫中,然后發(fā)貨到美國各地。

當滿載游戲機的貨船抵達大洋彼岸,不知道荒川實是否會想到一百多年前美國威逼日本打開國門的黑船。

此時,滿載游戲機的貨船,成為日本征服美國游戲市場的那艘黑船。

NES版《森喜剛》游戲封面  圖源:任天堂官網(wǎng)

勝利還在繼續(xù)。1983年,任天堂在日本市場的重心轉向家用主機紅白機(Family Computer,簡稱FC)的開發(fā)和營銷。經(jīng)過一年多的改版和市場調研,1985年,被包裝成任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,簡稱NES)的FC登陸美國。

1985年年底,NES在美銷量超百萬,次年即超過300萬。截至2004年,任天堂在北美地區(qū)累計賣出了3400萬臺NES主機,并憑借它帶來的豐厚收益,一躍成為全球盈利能力最強的企業(yè)之一。

NES主機和手柄,與日版FC在外觀和功能上有一定區(qū)別

1992年初,任天堂的利潤已超過美國所有電影公司與三大電視集團的利潤總和。

1991年3月,當時的蘋果COO(首席運營官)邁克爾·斯平德勒被問及公司最大的噩夢是什么,斯平德勒脫口而出:“任天堂?!?/p>

時代呼喚馬里奧

任天堂入場時的美國游戲市場,一半是海水,一半是火焰。

上世紀80年代的前3年,美國電子游戲業(yè)的絕對主角仍然是本土游戲公司雅達利。它在1977年發(fā)行的游戲機雅達利2600風行一時,銷量超2000萬臺。

然而,1983年,被寄予厚望的雅達利游戲《外星人E.T.》因質量差而積壓大量庫存,近600萬盒游戲卡帶生產(chǎn)后即遭廢棄。再加上雅達利對第三方游戲不加控制,品質良莠不齊,導致游戲售價暴跌,公司股價崩盤。

1985年,這場被稱為“雅達利大崩潰”(Atari Shock)的行業(yè)地震,使美國整個電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值從1983年的超30億美元,跌到了1億美元,跌幅超過95%。

這一事件嚴重挫傷了行業(yè)信心?;拇▽嵧嘎度翁焯脺蕚溥M軍美國市場時,一名玩具業(yè)前高管告訴他:“去北極賣棒冰(比起賣游戲機)還容易些?!?/p>

任天堂NES在美國的攻城略地,就建立在美國本土電子游戲業(yè)的廢墟之上。

此時,仍在消化兩次石油危機惡果的美國,陷入自二十世紀30年代“大蕭條”以來最嚴重的一次經(jīng)濟衰退,失業(yè)率高企,美國民眾集體情緒惶恐不安。

為提振經(jīng)濟,時任總統(tǒng)里根通過了一系列政策放松經(jīng)濟管制,鼓勵私有化,這導致消費主義大行其道,催生了巨大的娛樂需求。

兩種情緒夾雜在一起,再加上雅達利大崩潰造成的市場真空,美國人紛紛奔向能帶來簡單快樂的任天堂游戲,游戲廳里人滿為患。

NES主機和手柄,與日版FC在外觀和功能上有一定區(qū)別

吸取了雅達利的教訓,任天堂嚴控游戲質量。公司內部設有專門的游戲顧問,給打電話咨詢的玩家提供服務,并從挑戰(zhàn)性、圖像質量、趣味性等多個維度出發(fā),對從日本引進的游戲進行試玩和評測。一些游戲在評測后被提出了修改意見,還有一些直接被拒絕進入美國市場。

對第三方公司設計的游戲,任天堂執(zhí)行多年的規(guī)定是,所有游戲都要交給任天堂統(tǒng)一錄制卡帶、統(tǒng)一發(fā)售,任天堂可以拒絕一款低質的第三方游戲上市。同時,一家廠商在任天堂平臺上一年最多出5款游戲,以此把控游戲質量。

憑借《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》等優(yōu)質游戲,任天堂的NES和掌機Game Boy快速占領美國市場。1986年,美國家用電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;厣?.3億美元,其中有3.1億美元來自任天堂。

荒川實甚至自信地表示,“只要把機器送到消費者手中,就能讓他們信服”。

當時專攻電腦游戲的藝電創(chuàng)始人特里普·霍金斯承認,他最大的錯誤就是沒能及早與任天堂合作,不然公司的銷售額還能增加數(shù)億美元。直到1990年,藝電才成為任天堂的第三方被許可公司。

80年代末,在面對雅達利提起的一起訴訟時,美國任天堂一位高管高傲地表示:“你根本不知道自己在對誰揮拳,(我們是)一只能將你剝皮抽骨的老虎?!?/p>

從王座跌落

1988年,在規(guī)模最大的日本和美國市場,共有7家做家用電子游戲主機的廠商,但任天堂一家就占據(jù)超85%的份額。

當時,任天堂最大競爭對手世嘉的8位主機Sega Master System在美國的銷量,只有FC和NES的零頭。其余幾家,更是無一能夠撼動任天堂全球第一的霸主地位。

然而,成也主機,敗也主機。巨大的成功背后,往往潛藏著巨大的隱患。

由于過分強調成本控制,F(xiàn)C的繼任者、任天堂的16位主機(比8位游戲機性能更強、運行速度更快)Super Famicom(簡稱SFC)開發(fā)難產(chǎn),在競爭對手世嘉發(fā)布第一款16位游戲主機Mega Drive(簡稱MD)的兩年后,任天堂才在1990年發(fā)布了SFC。

在SFC開發(fā)的成本博弈中,被犧牲掉的除了寶貴的時間,還包括對FC卡帶的兼容性。SFC被設計為獨立規(guī)格,不能玩FC上的游戲。甚至在性能上,SFC的運算速度與競品比也毫無優(yōu)勢,同一款游戲在SFC上運行的速度比在其他主機上慢許多。

雖然SFC和美國改款SNES在全球銷量仍然可觀,但任天堂的統(tǒng)治已經(jīng)松動,銷量比上代少了1000萬,世嘉等廠商開始瓜分市場。

最終使任天堂跌下王座的,是其在3D游戲主機之爭中令人失望的表現(xiàn)。

1995年,索尼發(fā)布PlayStation一代(簡稱PS)。這款主機實現(xiàn)了超群的3D性能,游戲光盤的使用也降低了成本,并通過更低的授權費吸引了許多優(yōu)秀的游戲制作人。

而任天堂3D游戲主機Nintendo 64(簡稱N64)只能用雄心壯志和虎頭蛇尾來形容。

N64上的《超級馬里奧兄弟》  圖源:任天堂官網(wǎng)

N64的開發(fā)代號為Project Reality,任天堂意圖開發(fā)一款在圖像上做到極致的主機。然而,N64的獨特架構大大提升了游戲廠商的開發(fā)門檻,這使N64在整個生命周期中都缺乏足夠多的第三方游戲。同時,無法兼容SFC游戲也加劇了N64的游戲荒。截至1997年底,N64僅有50余款游戲,而PS有上千款。

N64的開發(fā)難度之高,使馬里奧之父宮本茂都抱怨不已:“我們發(fā)現(xiàn)N64的每個功能都很復雜,人們都把心思放在把圖像弄得更漂亮或榨干這臺機器的性能上,但他們其實都在白忙活?!?/p>

即便如此,N64的畫面表現(xiàn)仍然不盡如人意。由于N64顯存不足,且游戲卡容量較小,即使開發(fā)商有足夠的技術進行開發(fā),玩家看到的畫面仍然模糊不清,和同期的PS相比并無明顯優(yōu)勢,這令玩家和第三方開發(fā)商大感失望。

到2008年,N64的全球銷量連PS的三分之一都不到。

事實上,早在2003年,頹勢盡顯的任天堂就失去了市場統(tǒng)治地位,電子游戲行業(yè)王位已經(jīng)易主。是年,挾 PlayStation 2 之威,索尼總裁平井一夫以勝者之姿高調表態(tài):“如果說要留給其他游戲機一個位置的話,那就留在后視鏡里吧?!?/p>

索尼高傲的態(tài)度一如20多年前的任天堂。然而,平井一夫不知道的是,新一輪的主機戰(zhàn)爭已經(jīng)在醞釀中。

對此,當時的微軟高管、XBox 聯(lián)合創(chuàng)始人吉·阿拉德(J Allard)給出了一個頗具預言性的回應:“后視鏡里的物體,也許比看上去離得更近?!?/p>

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