文 | 雪豹財(cái)經(jīng)社 劉意默
“除了那些特別貧困或進(jìn)口稅特別高的國家,這個(gè)世界上沒有我們抵達(dá)不了的地方?!比翁焯迷诿绹袌稣痉€(wěn)腳跟后,社長山內(nèi)溥喊出了“游戲無國界”的口號(hào)。
它確實(shí)有這個(gè)資格。
40年多前,這個(gè)做花札和紙牌起家的老牌日本企業(yè),決定轉(zhuǎn)型做電子游戲。上世紀(jì)80年代,任天堂的紅白機(jī)風(fēng)靡日本,并憑借優(yōu)質(zhì)的游戲攻下了美國,一度占據(jù)日美兩地超85%的市場份額。
機(jī)遇和幸運(yùn)不會(huì)永遠(yuǎn)眷顧一家公司,它只青睞緊跟時(shí)代潮流的創(chuàng)新者。多年后,任天堂因安于現(xiàn)狀而失去王座,但它經(jīng)歷的起落,或可以被當(dāng)下爭相出海的中國游戲公司視為鏡鑒。
目前,美國iOS收入榜排名前200的游戲中,已經(jīng)有34%來自中國開發(fā)者。他們將走出一條什么樣的路?
蘋果最大的噩夢(mèng)
1980年初,任天堂社長山內(nèi)溥的女兒一家從北美返回京都探親。在這個(gè)本應(yīng)闔家歡樂的時(shí)刻,山內(nèi)溥卻無視妻女,把注意力全放在了女婿荒川實(shí)身上。他熱情高漲,目視對(duì)方,一說就是兩個(gè)小時(shí)。
核心關(guān)鍵詞只有兩個(gè):出海,美國。
此時(shí),荒川實(shí)在另一家大公司就職,事業(yè)有成,但在陌生領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)對(duì)他來說仍然是一個(gè)誘人的挑戰(zhàn)。他選擇接受岳父發(fā)出的邀請(qǐng),日后成為美國最大主機(jī)游戲廠商的任天堂,就此踏上了出海征程。
美國任天堂(Nintendo of America)的第一個(gè)任務(wù),是打開美國投幣式街機(jī)市場。雖然名義上荒川實(shí)是美國任天堂的負(fù)責(zé)人、未來的總裁,但一開始,他的工作更像是庫管。
在記者、作家戴維·謝弗(David Sheff)筆下,美國任天堂在新澤西州一間破舊的倉庫里起家?!霸谀抢?,巨大的老鼠奔來跑去,貨梯時(shí)好時(shí)壞,裝卸通道的大門也經(jīng)??ㄗ。€沒有暖氣和空調(diào)。一入冬,就又冷又潮;一入夏,又成了悶熱無比的烤爐?!?/p>
就在這間倉庫里,任天堂挖到了在美國的第一桶金。
由于荒川實(shí)對(duì)市場的誤判,任天堂在北美發(fā)售的第一款游戲《雷達(dá)》滯銷。為了救急,山內(nèi)溥授意初出茅廬的宮本茂開發(fā)街機(jī)游戲《森喜剛》。市場給出了絕佳的反饋——最初的兩千臺(tái)《森喜剛》街機(jī)全部售罄。1981年,美國任天堂售出6萬多臺(tái)《森喜剛》街機(jī),銷售額突破一億美元。
從日本發(fā)貨的投幣式街機(jī),先通過海運(yùn)抵達(dá)新澤西州的伊麗莎白港,再被送到荒川實(shí)租的破舊倉庫中,然后發(fā)貨到美國各地。
當(dāng)滿載游戲機(jī)的貨船抵達(dá)大洋彼岸,不知道荒川實(shí)是否會(huì)想到一百多年前美國威逼日本打開國門的黑船。
此時(shí),滿載游戲機(jī)的貨船,成為日本征服美國游戲市場的那艘黑船。
勝利還在繼續(xù)。1983年,任天堂在日本市場的重心轉(zhuǎn)向家用主機(jī)紅白機(jī)(Family Computer,簡稱FC)的開發(fā)和營銷。經(jīng)過一年多的改版和市場調(diào)研,1985年,被包裝成任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,簡稱NES)的FC登陸美國。
1985年年底,NES在美銷量超百萬,次年即超過300萬。截至2004年,任天堂在北美地區(qū)累計(jì)賣出了3400萬臺(tái)NES主機(jī),并憑借它帶來的豐厚收益,一躍成為全球盈利能力最強(qiáng)的企業(yè)之一。
1992年初,任天堂的利潤已超過美國所有電影公司與三大電視集團(tuán)的利潤總和。
1991年3月,當(dāng)時(shí)的蘋果COO(首席運(yùn)營官)邁克爾·斯平德勒被問及公司最大的噩夢(mèng)是什么,斯平德勒脫口而出:“任天堂?!?/p>
時(shí)代呼喚馬里奧
任天堂入場時(shí)的美國游戲市場,一半是海水,一半是火焰。
上世紀(jì)80年代的前3年,美國電子游戲業(yè)的絕對(duì)主角仍然是本土游戲公司雅達(dá)利。它在1977年發(fā)行的游戲機(jī)雅達(dá)利2600風(fēng)行一時(shí),銷量超2000萬臺(tái)。
然而,1983年,被寄予厚望的雅達(dá)利游戲《外星人E.T.》因質(zhì)量差而積壓大量庫存,近600萬盒游戲卡帶生產(chǎn)后即遭廢棄。再加上雅達(dá)利對(duì)第三方游戲不加控制,品質(zhì)良莠不齊,導(dǎo)致游戲售價(jià)暴跌,公司股價(jià)崩盤。
1985年,這場被稱為“雅達(dá)利大崩潰”(Atari Shock)的行業(yè)地震,使美國整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值從1983年的超30億美元,跌到了1億美元,跌幅超過95%。
這一事件嚴(yán)重挫傷了行業(yè)信心?;拇▽?shí)透露任天堂準(zhǔn)備進(jìn)軍美國市場時(shí),一名玩具業(yè)前高管告訴他:“去北極賣棒冰(比起賣游戲機(jī))還容易些。”
任天堂NES在美國的攻城略地,就建立在美國本土電子游戲業(yè)的廢墟之上。
此時(shí),仍在消化兩次石油危機(jī)惡果的美國,陷入自二十世紀(jì)30年代“大蕭條”以來最嚴(yán)重的一次經(jīng)濟(jì)衰退,失業(yè)率高企,美國民眾集體情緒惶恐不安。
為提振經(jīng)濟(jì),時(shí)任總統(tǒng)里根通過了一系列政策放松經(jīng)濟(jì)管制,鼓勵(lì)私有化,這導(dǎo)致消費(fèi)主義大行其道,催生了巨大的娛樂需求。
兩種情緒夾雜在一起,再加上雅達(dá)利大崩潰造成的市場真空,美國人紛紛奔向能帶來簡單快樂的任天堂游戲,游戲廳里人滿為患。
吸取了雅達(dá)利的教訓(xùn),任天堂嚴(yán)控游戲質(zhì)量。公司內(nèi)部設(shè)有專門的游戲顧問,給打電話咨詢的玩家提供服務(wù),并從挑戰(zhàn)性、圖像質(zhì)量、趣味性等多個(gè)維度出發(fā),對(duì)從日本引進(jìn)的游戲進(jìn)行試玩和評(píng)測。一些游戲在評(píng)測后被提出了修改意見,還有一些直接被拒絕進(jìn)入美國市場。
對(duì)第三方公司設(shè)計(jì)的游戲,任天堂執(zhí)行多年的規(guī)定是,所有游戲都要交給任天堂統(tǒng)一錄制卡帶、統(tǒng)一發(fā)售,任天堂可以拒絕一款低質(zhì)的第三方游戲上市。同時(shí),一家廠商在任天堂平臺(tái)上一年最多出5款游戲,以此把控游戲質(zhì)量。
憑借《超級(jí)馬里奧兄弟》《塞爾達(dá)傳說》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》等優(yōu)質(zhì)游戲,任天堂的NES和掌機(jī)Game Boy快速占領(lǐng)美國市場。1986年,美國家用電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;厣?.3億美元,其中有3.1億美元來自任天堂。
荒川實(shí)甚至自信地表示,“只要把機(jī)器送到消費(fèi)者手中,就能讓他們信服”。
當(dāng)時(shí)專攻電腦游戲的藝電創(chuàng)始人特里普·霍金斯承認(rèn),他最大的錯(cuò)誤就是沒能及早與任天堂合作,不然公司的銷售額還能增加數(shù)億美元。直到1990年,藝電才成為任天堂的第三方被許可公司。
80年代末,在面對(duì)雅達(dá)利提起的一起訴訟時(shí),美國任天堂一位高管高傲地表示:“你根本不知道自己在對(duì)誰揮拳,(我們是)一只能將你剝皮抽骨的老虎。”
從王座跌落
1988年,在規(guī)模最大的日本和美國市場,共有7家做家用電子游戲主機(jī)的廠商,但任天堂一家就占據(jù)超85%的份額。
當(dāng)時(shí),任天堂最大競爭對(duì)手世嘉的8位主機(jī)Sega Master System在美國的銷量,只有FC和NES的零頭。其余幾家,更是無一能夠撼動(dòng)任天堂全球第一的霸主地位。
然而,成也主機(jī),敗也主機(jī)。巨大的成功背后,往往潛藏著巨大的隱患。
由于過分強(qiáng)調(diào)成本控制,F(xiàn)C的繼任者、任天堂的16位主機(jī)(比8位游戲機(jī)性能更強(qiáng)、運(yùn)行速度更快)Super Famicom(簡稱SFC)開發(fā)難產(chǎn),在競爭對(duì)手世嘉發(fā)布第一款16位游戲主機(jī)Mega Drive(簡稱MD)的兩年后,任天堂才在1990年發(fā)布了SFC。
在SFC開發(fā)的成本博弈中,被犧牲掉的除了寶貴的時(shí)間,還包括對(duì)FC卡帶的兼容性。SFC被設(shè)計(jì)為獨(dú)立規(guī)格,不能玩FC上的游戲。甚至在性能上,SFC的運(yùn)算速度與競品比也毫無優(yōu)勢,同一款游戲在SFC上運(yùn)行的速度比在其他主機(jī)上慢許多。
雖然SFC和美國改款SNES在全球銷量仍然可觀,但任天堂的統(tǒng)治已經(jīng)松動(dòng),銷量比上代少了1000萬,世嘉等廠商開始瓜分市場。
最終使任天堂跌下王座的,是其在3D游戲主機(jī)之爭中令人失望的表現(xiàn)。
1995年,索尼發(fā)布PlayStation一代(簡稱PS)。這款主機(jī)實(shí)現(xiàn)了超群的3D性能,游戲光盤的使用也降低了成本,并通過更低的授權(quán)費(fèi)吸引了許多優(yōu)秀的游戲制作人。
而任天堂3D游戲主機(jī)Nintendo 64(簡稱N64)只能用雄心壯志和虎頭蛇尾來形容。
N64的開發(fā)代號(hào)為Project Reality,任天堂意圖開發(fā)一款在圖像上做到極致的主機(jī)。然而,N64的獨(dú)特架構(gòu)大大提升了游戲廠商的開發(fā)門檻,這使N64在整個(gè)生命周期中都缺乏足夠多的第三方游戲。同時(shí),無法兼容SFC游戲也加劇了N64的游戲荒。截至1997年底,N64僅有50余款游戲,而PS有上千款。
N64的開發(fā)難度之高,使馬里奧之父宮本茂都抱怨不已:“我們發(fā)現(xiàn)N64的每個(gè)功能都很復(fù)雜,人們都把心思放在把圖像弄得更漂亮或榨干這臺(tái)機(jī)器的性能上,但他們其實(shí)都在白忙活?!?/p>
即便如此,N64的畫面表現(xiàn)仍然不盡如人意。由于N64顯存不足,且游戲卡容量較小,即使開發(fā)商有足夠的技術(shù)進(jìn)行開發(fā),玩家看到的畫面仍然模糊不清,和同期的PS相比并無明顯優(yōu)勢,這令玩家和第三方開發(fā)商大感失望。
到2008年,N64的全球銷量連PS的三分之一都不到。
事實(shí)上,早在2003年,頹勢盡顯的任天堂就失去了市場統(tǒng)治地位,電子游戲行業(yè)王位已經(jīng)易主。是年,挾 PlayStation 2 之威,索尼總裁平井一夫以勝者之姿高調(diào)表態(tài):“如果說要留給其他游戲機(jī)一個(gè)位置的話,那就留在后視鏡里吧?!?/p>
索尼高傲的態(tài)度一如20多年前的任天堂。然而,平井一夫不知道的是,新一輪的主機(jī)戰(zhàn)爭已經(jīng)在醞釀中。
對(duì)此,當(dāng)時(shí)的微軟高管、XBox 聯(lián)合創(chuàng)始人吉·阿拉德(J Allard)給出了一個(gè)頗具預(yù)言性的回應(yīng):“后視鏡里的物體,也許比看上去離得更近?!?/p>