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小游戲的社交革命,不只是排行榜

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小游戲的社交革命,不只是排行榜

產(chǎn)品思路與流量平臺(tái)共同發(fā)力。

圖片來(lái)源:界面圖庫(kù)

文 | 游戲觀察

小游戲+APP雙版本并行已經(jīng)發(fā)力了兩年有余。

2022年微信小游戲迎來(lái)了以IAP與混變的中重度產(chǎn)品的買量增長(zhǎng)爆發(fā)。除了《羊了個(gè)羊》小游戲的刷屏效應(yīng),開發(fā)者進(jìn)入了激增的狀態(tài),特別是大量手游買量發(fā)行的轉(zhuǎn)型,包括傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲也在急速增多。

到了2023年,《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》到《次神光之覺(jué)醒》這些產(chǎn)品反復(fù)踐行玩法核心上驗(yàn)證后(小游戲)才向外延展(APP和出海),給休閑內(nèi)容做加法,增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)能力的基本生態(tài),從小游戲到手游APP雙贏的市場(chǎng)成績(jī)更是火上澆油,進(jìn)一步刺激了開發(fā)團(tuán)隊(duì)重視小游戲生態(tài),僅僅小游戲端行業(yè)規(guī)模也從50億到了200億。

2024年,《向僵尸開炮》和《無(wú)盡冬日》也都穩(wěn)定保持暢銷榜TOP 10半年之久,更是刷新了小游戲+APP雙版本并行的紀(jì)錄。

從產(chǎn)品形態(tài)變化以及背后微信、抖音等流量平臺(tái)的動(dòng)作,可以找到一個(gè)共同的關(guān)鍵詞,小游戲的社交化。

社交與延長(zhǎng)壽命能不能成立等式?

小游戲+APP雙版本并行這套打法中,深圳大夢(mèng)龍途是頭部佼佼者之一,也是很好的觀察切入點(diǎn)。

回顧其一路的產(chǎn)品《終末之歌》、《正中靶心》、《向僵尸開炮》、《快來(lái)當(dāng)領(lǐng)主》以及在測(cè)的《超星覺(jué)醒》,加入社交玩法的比重正在增加,這似乎也是一種行業(yè)趨勢(shì)。

年初的時(shí)候游戲價(jià)值論聊過(guò),塔防割草在春節(jié)后的小游戲市場(chǎng)集中爆發(fā)。

繼《國(guó)王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進(jìn)了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯(lián)萌》、《塔防三國(guó)志2》、《時(shí)溫的旅行》等同類玩法也都出現(xiàn)在TOP 100中,這種態(tài)勢(shì)一直延續(xù)至今。

事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

某種程度上塔防割草的特點(diǎn)迎合了小游戲從手機(jī)轉(zhuǎn)向PC端用戶的習(xí)慣和需求,掛著點(diǎn)兩下,忙碌就切屏切走,既有長(zhǎng)時(shí)間在線的可能,但也是碎片化的點(diǎn)擊。

如果說(shuō)《行俠仗義五千年》展示了大夢(mèng)龍途把控養(yǎng)成和商業(yè)化體系構(gòu)建的能力,從《正中靶心》到《向僵尸開炮》的進(jìn)化除了繼續(xù)探索養(yǎng)成和商業(yè)化的可能性,最大的改變?cè)谟诩尤肓私M隊(duì)雙人精英的玩法。

組隊(duì),是社交化的開始。

過(guò)去微信小游戲的社交更多是基于單機(jī)化體驗(yàn)之后之后,通過(guò)排名以及社交分享帶來(lái)的交互性,現(xiàn)在,單機(jī)和社交玩法并行,成為這一批小游戲能夠長(zhǎng)期維持生命力的關(guān)鍵,《向僵尸開炮》半年TOP 10并不只是大手筆持續(xù)買量的結(jié)果。

無(wú)獨(dú)有偶,隨著塔防領(lǐng)域Lucky Defense like的接連成功以及泛濫,雙人合作/競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗形式的塔防小游戲不斷迭代?!犊靵?lái)當(dāng)領(lǐng)主》一方面繼承了單人單機(jī)玩法的常規(guī)推圖,一方面有更高獎(jiǎng)勵(lì)的雙人合作模式。

這種變化也反向影響了更早的小雞艦隊(duì)like的塔防玩法,比如機(jī)械紀(jì)元中也加入精英模式組隊(duì)挑戰(zhàn)。加上諸多重操作的割草玩法加入MMO的社交體系,可以說(shuō)從玩法底層小游戲社交化成了一股大的趨勢(shì)。

對(duì)廠商而言,社交化能夠帶來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度,而在天平的另一端, 流量平臺(tái)們也在鼓勵(lì)小游戲社交化發(fā)展,帶動(dòng)自己旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。

直播帶來(lái)社交流量

目前主要的小游戲雙人玩法中除了隨機(jī)匹配,也有獨(dú)立于游戲內(nèi)好友系統(tǒng)外的指定合作,甚至因此還誕生網(wǎng)游時(shí)代常見(jiàn)的收費(fèi)帶人項(xiàng)目。

這個(gè)設(shè)計(jì)與直播需求高度匹配。

6月舉辦的2024巨量引擎抖音小游戲行業(yè)峰會(huì)提到,在直播場(chǎng)景下,擁有「核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣」這三點(diǎn)的中重度游戲,容易獲得主播青睞,起量較快。而抖音也將重點(diǎn)補(bǔ)齊重度游戲直播內(nèi)容,完善能力基建,讓直播為小游戲帶來(lái)更多增量。

把內(nèi)容和游戲強(qiáng)結(jié)合,讓用戶能在刷抖音的時(shí)候,無(wú)時(shí)無(wú)刻都被游戲相關(guān)的內(nèi)容給觸達(dá)和包圍,實(shí)現(xiàn)自然的復(fù)訪和留存的提升。譬如短視頻feed信息流指出,在直播場(chǎng)景的小游戲直播互通版由主播帶玩等等,讓不同經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景的可以串聯(lián)起來(lái),讓用戶跳轉(zhuǎn)小游戲的路徑更短、渠道更豐富。

同樣4月的微信公開課的信息,2024年Q1小游戲日活同比上漲20%,IAA小游戲月活5億,IAA小游戲是帶動(dòng)大盤用戶增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn)者。

微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號(hào)直播將會(huì)成為IAA小游戲重要的增長(zhǎng)方式;僅一個(gè)季度,觀察到IAA直播場(chǎng)觀增長(zhǎng)迅速,優(yōu)質(zhì)直播間可突破10w場(chǎng)觀,找茬、腦洞等品類憑借直播激發(fā)新的活力,游戲日活大幅增長(zhǎng),變現(xiàn)流水顯著提升。

主播需要「核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣」的小游戲與觀眾合作互動(dòng)不斷產(chǎn)出內(nèi)容,游戲需要主播持續(xù)給產(chǎn)品引流,平臺(tái)需要推動(dòng)直播業(yè)務(wù)發(fā)展完善流量循環(huán),小游戲產(chǎn)品類型的社交化契合了外部支持的需求,進(jìn)而帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)的新一輪發(fā)展。

社交一定程度上也是一種護(hù)城河,特別是對(duì)于小游戲這種某個(gè)like火了大家一擁而上的超卷競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

對(duì)于中下游的小游戲廠商,現(xiàn)在還想要憑借新玩法在市場(chǎng)突圍的難度越來(lái)越高,以小博大的可能性越來(lái)越小,面對(duì)頭部廠商大規(guī)模買量擠占空間的以勢(shì)壓人,除了產(chǎn)品層面的迭代打磨,更快速構(gòu)建屬于自己的社交體系來(lái)增加籌碼是一種思路。

這意味著小游戲社交化,是全行業(yè)上下、內(nèi)外共同推動(dòng)的變化與發(fā)展,小游戲走向長(zhǎng)線也離不開社交的幫助。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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產(chǎn)品思路與流量平臺(tái)共同發(fā)力。

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文 | 游戲觀察

小游戲+APP雙版本并行已經(jīng)發(fā)力了兩年有余。

2022年微信小游戲迎來(lái)了以IAP與混變的中重度產(chǎn)品的買量增長(zhǎng)爆發(fā)。除了《羊了個(gè)羊》小游戲的刷屏效應(yīng),開發(fā)者進(jìn)入了激增的狀態(tài),特別是大量手游買量發(fā)行的轉(zhuǎn)型,包括傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲也在急速增多。

到了2023年,《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》到《次神光之覺(jué)醒》這些產(chǎn)品反復(fù)踐行玩法核心上驗(yàn)證后(小游戲)才向外延展(APP和出海),給休閑內(nèi)容做加法,增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)能力的基本生態(tài),從小游戲到手游APP雙贏的市場(chǎng)成績(jī)更是火上澆油,進(jìn)一步刺激了開發(fā)團(tuán)隊(duì)重視小游戲生態(tài),僅僅小游戲端行業(yè)規(guī)模也從50億到了200億。

2024年,《向僵尸開炮》和《無(wú)盡冬日》也都穩(wěn)定保持暢銷榜TOP 10半年之久,更是刷新了小游戲+APP雙版本并行的紀(jì)錄。

從產(chǎn)品形態(tài)變化以及背后微信、抖音等流量平臺(tái)的動(dòng)作,可以找到一個(gè)共同的關(guān)鍵詞,小游戲的社交化。

社交與延長(zhǎng)壽命能不能成立等式?

小游戲+APP雙版本并行這套打法中,深圳大夢(mèng)龍途是頭部佼佼者之一,也是很好的觀察切入點(diǎn)。

回顧其一路的產(chǎn)品《終末之歌》、《正中靶心》、《向僵尸開炮》、《快來(lái)當(dāng)領(lǐng)主》以及在測(cè)的《超星覺(jué)醒》,加入社交玩法的比重正在增加,這似乎也是一種行業(yè)趨勢(shì)。

年初的時(shí)候游戲價(jià)值論聊過(guò),塔防割草在春節(jié)后的小游戲市場(chǎng)集中爆發(fā)。

繼《國(guó)王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進(jìn)了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯(lián)萌》、《塔防三國(guó)志2》、《時(shí)溫的旅行》等同類玩法也都出現(xiàn)在TOP 100中,這種態(tài)勢(shì)一直延續(xù)至今。

事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

某種程度上塔防割草的特點(diǎn)迎合了小游戲從手機(jī)轉(zhuǎn)向PC端用戶的習(xí)慣和需求,掛著點(diǎn)兩下,忙碌就切屏切走,既有長(zhǎng)時(shí)間在線的可能,但也是碎片化的點(diǎn)擊。

如果說(shuō)《行俠仗義五千年》展示了大夢(mèng)龍途把控養(yǎng)成和商業(yè)化體系構(gòu)建的能力,從《正中靶心》到《向僵尸開炮》的進(jìn)化除了繼續(xù)探索養(yǎng)成和商業(yè)化的可能性,最大的改變?cè)谟诩尤肓私M隊(duì)雙人精英的玩法。

組隊(duì),是社交化的開始。

過(guò)去微信小游戲的社交更多是基于單機(jī)化體驗(yàn)之后之后,通過(guò)排名以及社交分享帶來(lái)的交互性,現(xiàn)在,單機(jī)和社交玩法并行,成為這一批小游戲能夠長(zhǎng)期維持生命力的關(guān)鍵,《向僵尸開炮》半年TOP 10并不只是大手筆持續(xù)買量的結(jié)果。

無(wú)獨(dú)有偶,隨著塔防領(lǐng)域Lucky Defense like的接連成功以及泛濫,雙人合作/競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗形式的塔防小游戲不斷迭代?!犊靵?lái)當(dāng)領(lǐng)主》一方面繼承了單人單機(jī)玩法的常規(guī)推圖,一方面有更高獎(jiǎng)勵(lì)的雙人合作模式。

這種變化也反向影響了更早的小雞艦隊(duì)like的塔防玩法,比如機(jī)械紀(jì)元中也加入精英模式組隊(duì)挑戰(zhàn)。加上諸多重操作的割草玩法加入MMO的社交體系,可以說(shuō)從玩法底層小游戲社交化成了一股大的趨勢(shì)。

對(duì)廠商而言,社交化能夠帶來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度,而在天平的另一端, 流量平臺(tái)們也在鼓勵(lì)小游戲社交化發(fā)展,帶動(dòng)自己旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。

直播帶來(lái)社交流量

目前主要的小游戲雙人玩法中除了隨機(jī)匹配,也有獨(dú)立于游戲內(nèi)好友系統(tǒng)外的指定合作,甚至因此還誕生網(wǎng)游時(shí)代常見(jiàn)的收費(fèi)帶人項(xiàng)目。

這個(gè)設(shè)計(jì)與直播需求高度匹配。

6月舉辦的2024巨量引擎抖音小游戲行業(yè)峰會(huì)提到,在直播場(chǎng)景下,擁有「核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣」這三點(diǎn)的中重度游戲,容易獲得主播青睞,起量較快。而抖音也將重點(diǎn)補(bǔ)齊重度游戲直播內(nèi)容,完善能力基建,讓直播為小游戲帶來(lái)更多增量。

把內(nèi)容和游戲強(qiáng)結(jié)合,讓用戶能在刷抖音的時(shí)候,無(wú)時(shí)無(wú)刻都被游戲相關(guān)的內(nèi)容給觸達(dá)和包圍,實(shí)現(xiàn)自然的復(fù)訪和留存的提升。譬如短視頻feed信息流指出,在直播場(chǎng)景的小游戲直播互通版由主播帶玩等等,讓不同經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景的可以串聯(lián)起來(lái),讓用戶跳轉(zhuǎn)小游戲的路徑更短、渠道更豐富。

同樣4月的微信公開課的信息,2024年Q1小游戲日活同比上漲20%,IAA小游戲月活5億,IAA小游戲是帶動(dòng)大盤用戶增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn)者。

微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號(hào)直播將會(huì)成為IAA小游戲重要的增長(zhǎng)方式;僅一個(gè)季度,觀察到IAA直播場(chǎng)觀增長(zhǎng)迅速,優(yōu)質(zhì)直播間可突破10w場(chǎng)觀,找茬、腦洞等品類憑借直播激發(fā)新的活力,游戲日活大幅增長(zhǎng),變現(xiàn)流水顯著提升。

主播需要「核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣」的小游戲與觀眾合作互動(dòng)不斷產(chǎn)出內(nèi)容,游戲需要主播持續(xù)給產(chǎn)品引流,平臺(tái)需要推動(dòng)直播業(yè)務(wù)發(fā)展完善流量循環(huán),小游戲產(chǎn)品類型的社交化契合了外部支持的需求,進(jìn)而帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)的新一輪發(fā)展。

社交一定程度上也是一種護(hù)城河,特別是對(duì)于小游戲這種某個(gè)like火了大家一擁而上的超卷競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

對(duì)于中下游的小游戲廠商,現(xiàn)在還想要憑借新玩法在市場(chǎng)突圍的難度越來(lái)越高,以小博大的可能性越來(lái)越小,面對(duì)頭部廠商大規(guī)模買量擠占空間的以勢(shì)壓人,除了產(chǎn)品層面的迭代打磨,更快速構(gòu)建屬于自己的社交體系來(lái)增加籌碼是一種思路。

這意味著小游戲社交化,是全行業(yè)上下、內(nèi)外共同推動(dòng)的變化與發(fā)展,小游戲走向長(zhǎng)線也離不開社交的幫助。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。