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《英雄聯(lián)盟》早就該抄《王者榮耀》的作業(yè)

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《英雄聯(lián)盟》早就該抄《王者榮耀》的作業(yè)

倘若行業(yè)下行周期沒有到來,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),其實(shí)很難做到對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。

文 | 源Sight  柯基

《英雄聯(lián)盟》還是決定效仿《王者榮耀》了。

11月1日,也就是BLG以2:3的比分輸給T1的前夕,拳頭游戲正式宣布,無畏征召模式(全局BP)將于第一賽段在各賽區(qū)上線。

截圖來源于微博@英雄聯(lián)盟賽事

全局BP(Ban/Pick)是一種戰(zhàn)略性選角方式,相較于傳統(tǒng)的五局三勝制選角模式,全局BP允許所有參賽選手的選擇與禁用情況實(shí)時(shí)呈現(xiàn)。此舉不僅增加了游戲的戰(zhàn)術(shù)深度,也使得比賽變得更加緊張刺激。

事實(shí)上,全局BP并非是《英雄聯(lián)盟》首創(chuàng),《王者榮耀》的相關(guān)電競賽事早已運(yùn)用多年——2018年11月13日,KPL官方宣布在2018年KPL秋季賽季后賽首次啟用了全局BP+巔峰對決的賽制 。

這是自誕生就存在“爭議”的《王者榮耀》,少有對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。在電競行業(yè)面臨瓶頸期的情況下,效仿游戲與電競混合業(yè)態(tài)的《王者榮耀》,或更能幫助《英雄聯(lián)盟》穿越周期。

爭議的“底色”

倘若行業(yè)下行周期沒有到來,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),其實(shí)很難做到對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。

在《王者榮耀》的誕生初期,由于玩法機(jī)制為手游MOBA,加上部分英雄的形象、技能等接近《英雄聯(lián)盟》,一度引來不少爭議。

比如,《王者榮耀》內(nèi)的宮本武藏,早期的一技能是一道旋風(fēng)丟出去,像極了《英雄聯(lián)盟》的亞索的三段Q技能,可以擊飛敵人,且普攻還可減少冷卻時(shí)間。

王者榮耀英雄宮本武藏早期英雄介紹

由于《英雄聯(lián)盟》是拳頭游戲開發(fā),該公司在2015年被騰訊全資收購,而《王者榮耀》是騰訊內(nèi)部的天美工作室研發(fā),故《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》的“抄襲”問題屬于騰訊內(nèi)部矛盾,即便《英雄聯(lián)盟》的玩家時(shí)有吐槽《王者榮耀》的“不講武德”,但《王者榮耀》依舊穩(wěn)坐釣魚臺(tái),在爭議聲中慢慢“優(yōu)化”相關(guān)“涉案”英雄。

在電競體系的構(gòu)建上,《王者榮耀》的KPL直接借鑒LPL,構(gòu)建起較為完整的賽制體系。當(dāng)時(shí),LPL在2017年4月率先開啟聯(lián)盟化改革,宣布了LPL聯(lián)盟化以及主客場體制改革,而iG、FPX連續(xù)兩年在全球總決賽奪冠,更是讓LPL一時(shí)風(fēng)頭無兩,各地都在爭取成為LPL隊(duì)伍的主場城市。

2019年1月,在騰訊與拳頭游戲合資創(chuàng)辦的騰競體育正式成立,其試圖脫離游戲本體,探索電競業(yè)態(tài)的獨(dú)立性。在商業(yè)規(guī)劃上,騰競體育公開表示,力爭將把LPL打造成全球第一的聯(lián)盟、流行的生活形態(tài)等。此外還公布了三年內(nèi)的三個(gè)目標(biāo):聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元,聯(lián)盟觀賽時(shí)長達(dá)到40億小時(shí),LPL成為中國最具價(jià)值的體育IP之一。

在聯(lián)賽營銷上,LPL在那段時(shí)間是接連被KPL“碰瓷”,比如諾言ID、iG翻山梗等事件,讓一眾LPL粉絲內(nèi)心頗為不爽。至于KPL的業(yè)態(tài)獨(dú)立性上,更是難與LPL相提并論,有不少接洽贊助KPL的品牌商透露,入局KPL并不是為了電競生態(tài),而是為了《王者榮耀》作為國民游戲的游戲生態(tài)。

“權(quán)益更多是打包出售,我們沒法只要游戲,不要電競。”有贊助商對源Sight表示。

穿越周期

獨(dú)立后的LPL并未過上太久的好日子,行業(yè)下行周期很快到來。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入五年來首次下降。

從整體數(shù)據(jù)上看,自2018年起,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入一直飛速上漲,2020年增長率更是達(dá)到驚人的43.79%。盡管2021年增速有所放緩,但依然有6.03%的增速,但2022年卻首度出現(xiàn)了負(fù)增長,總收入為1445.03億元,同比下降14.01%。

在行業(yè)下行周期,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),讓KPL可以背靠《王者榮耀》的游戲收入,表現(xiàn)出較強(qiáng)抗壓性。相比之下,包括LPL在內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》所有核心賽區(qū)只能脫離游戲本體進(jìn)行業(yè)務(wù)探索,直到今年,拳頭方面才開始松口。

3月15日,拳頭游戲發(fā)布了一篇來自CEO 約翰·尼達(dá)姆的文章,宣布在去年的基礎(chǔ)上繼續(xù)對電競業(yè)務(wù)進(jìn)行調(diào)整,主要聚焦于收入分配方面。新的模式預(yù)計(jì)將在2025年率先在LCK、LCS和LEC當(dāng)中實(shí)施。

據(jù)約翰·尼達(dá)姆透露,拳頭游戲?qū)⒃黾佑⑿勐?lián)盟電競游戲資產(chǎn)內(nèi)容,并將上述三大賽區(qū)收入分配機(jī)制的主要收入來源,從聯(lián)賽贊助分成轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛸Y產(chǎn)銷售分成,從而提升三大賽區(qū)參賽戰(zhàn)隊(duì)的收入。

除此之外,拳頭游戲同時(shí)還公布多項(xiàng)針對旗下賽區(qū)參賽戰(zhàn)隊(duì)收入分配的調(diào)整細(xì)節(jié)。比如,全球收入池(GRP)的出現(xiàn)將集中英雄聯(lián)盟電競的數(shù)字收入,通過全新的分配模式,賽區(qū)聯(lián)賽排名較高但未打入國際賽事的隊(duì)伍,和粉絲基礎(chǔ)強(qiáng)大的隊(duì)伍,或?qū)⒌玫礁嗍杖搿?/p>

綜合整個(gè)改革措施來看,其重點(diǎn)是在于幫助俱樂部增收。相比此前的補(bǔ)貼以及鼓勵(lì)俱樂部走體育化經(jīng)營思路,本次直接將電競俱樂部納入了游戲的營收體系之內(nèi),決定通過在游戲端增加賽事主題道具,來提升旗下賽事相關(guān)俱樂部的收入。

這一次改革,算是進(jìn)一步深化將游戲與電競進(jìn)行深度捆綁的策略,意味著騰訊和拳頭游戲支持電競業(yè)務(wù)的資金來源,要跳出傳統(tǒng)的市場營銷費(fèi)用,直接觸動(dòng)游戲產(chǎn)品的收益分成。

兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)之下,《英雄聯(lián)盟》還是選擇效仿《王者榮耀》,走向了游戲與電競的混合業(yè)態(tài)。

壓力給到了皮膚銷售

雖然LPL、LCK等聯(lián)賽都在效仿NBA,但在英雄聯(lián)盟的電競生態(tài)中,都算不得一個(gè)獨(dú)立的生態(tài),而是依托各類國際賽事之下的“二級聯(lián)賽”。

在拳頭游戲的設(shè)計(jì)規(guī)劃中,每年的全球總決賽冠軍才是至高無上的榮耀,每個(gè)賽區(qū)的佼佼者,必須要在當(dāng)年的10月到11月之間去跟其他賽事的隊(duì)伍爭奪世界總決賽的冠軍。

因此,整個(gè)英雄聯(lián)盟的電競生態(tài),更像是一個(gè)歐冠與NBA的混合體,即每個(gè)賽區(qū)去效仿NBA走聯(lián)盟化,但必須要在最上層設(shè)計(jì)一系列類似歐冠聯(lián)賽的國際賽事來框住每個(gè)賽區(qū)。

在這種結(jié)構(gòu)之下,只要拳頭游戲加重世界大賽的權(quán)重,就容易引導(dǎo)一眾“二級聯(lián)賽”向世界大賽看齊。

以LPL的隊(duì)伍為例,只有拿下國際賽事的冠軍,才能贏回流量與關(guān)注。

從拳頭游戲最近的表態(tài)來看,其勢必要進(jìn)一步加強(qiáng)世界大賽的權(quán)重。11月1日,拳頭游戲正式表態(tài),計(jì)劃在明年3月舉行全新的國際賽事,而MSI(季中邀請賽)賽事時(shí)間也將調(diào)整至7月份,確保賽季的流暢性與銜接性。

對于玩家和觀眾而言,明年有更多的世界級大賽可以觀看,可以有更多的賽區(qū)對抗,有效地止住英雄聯(lián)盟電競賽事的熱度下滑。

但對于大多數(shù)無法晉級世界大賽的俱樂部而言,就只能寄希望于拳頭游戲在游戲產(chǎn)品層面的分成。但以目前的業(yè)態(tài)來看,電競俱樂部的增收并非易事,NewZoo發(fā)布的報(bào)告就指出,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位愛好者每年僅產(chǎn)生5.3美元的收入。也就是說,這個(gè)行業(yè)內(nèi)的大多數(shù)觀眾都是“白嫖黨”,想淘出金塊并不容易。

具體到LPL來說,隨著斗魚深陷經(jīng)營危機(jī),以B站、斗魚、虎牙為主體的傳統(tǒng)電競版權(quán)分銷體系難復(fù)當(dāng)年之勇,雖然騰訊方面以“拆墻”的方式找到抖音入局,但仍未能幫助電競找到更多的盈利方式。

這樣一來,各大俱樂部的營收壓力,就基本轉(zhuǎn)移至游戲的賣皮膚等商業(yè)盈利層面。截至2023年11月,《英雄聯(lián)盟》可購買的皮膚已達(dá)1600個(gè),而到2024年7月,這一數(shù)字猛增至1700個(gè)。

與此同時(shí),游戲在新鮮感和平衡性上的改動(dòng)并未追趕上出皮膚的速度,導(dǎo)致玩家流失。2024年,《英雄聯(lián)盟》全球玩家數(shù)量出現(xiàn)大幅下滑,至今玩家總數(shù)已降至1.32億,同比下降12.5%。

《英雄聯(lián)盟》效仿《王者榮耀》引入全局BP,不僅提升了相關(guān)比賽的觀賞性,還能讓電競比賽變相成為游戲皮膚的T臺(tái)秀,即在客觀上促進(jìn)更多的英雄與皮膚達(dá)成與觀眾的觸點(diǎn)。

只不過,在PC游戲很難適應(yīng)快節(jié)奏、重社交、偏休閑趨勢的情況下,上述為皮膚銷售搭臺(tái)的做法,或難從根本喚醒玩家重返游戲世界。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《英雄聯(lián)盟》早就該抄《王者榮耀》的作業(yè)

倘若行業(yè)下行周期沒有到來,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),其實(shí)很難做到對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。

文 | 源Sight  柯基

《英雄聯(lián)盟》還是決定效仿《王者榮耀》了。

11月1日,也就是BLG以2:3的比分輸給T1的前夕,拳頭游戲正式宣布,無畏征召模式(全局BP)將于第一賽段在各賽區(qū)上線。

截圖來源于微博@英雄聯(lián)盟賽事

全局BP(Ban/Pick)是一種戰(zhàn)略性選角方式,相較于傳統(tǒng)的五局三勝制選角模式,全局BP允許所有參賽選手的選擇與禁用情況實(shí)時(shí)呈現(xiàn)。此舉不僅增加了游戲的戰(zhàn)術(shù)深度,也使得比賽變得更加緊張刺激。

事實(shí)上,全局BP并非是《英雄聯(lián)盟》首創(chuàng),《王者榮耀》的相關(guān)電競賽事早已運(yùn)用多年——2018年11月13日,KPL官方宣布在2018年KPL秋季賽季后賽首次啟用了全局BP+巔峰對決的賽制 。

這是自誕生就存在“爭議”的《王者榮耀》,少有對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。在電競行業(yè)面臨瓶頸期的情況下,效仿游戲與電競混合業(yè)態(tài)的《王者榮耀》,或更能幫助《英雄聯(lián)盟》穿越周期。

爭議的“底色”

倘若行業(yè)下行周期沒有到來,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),其實(shí)很難做到對《英雄聯(lián)盟》的“反向輸出”。

在《王者榮耀》的誕生初期,由于玩法機(jī)制為手游MOBA,加上部分英雄的形象、技能等接近《英雄聯(lián)盟》,一度引來不少爭議。

比如,《王者榮耀》內(nèi)的宮本武藏,早期的一技能是一道旋風(fēng)丟出去,像極了《英雄聯(lián)盟》的亞索的三段Q技能,可以擊飛敵人,且普攻還可減少冷卻時(shí)間。

王者榮耀英雄宮本武藏早期英雄介紹

由于《英雄聯(lián)盟》是拳頭游戲開發(fā),該公司在2015年被騰訊全資收購,而《王者榮耀》是騰訊內(nèi)部的天美工作室研發(fā),故《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》的“抄襲”問題屬于騰訊內(nèi)部矛盾,即便《英雄聯(lián)盟》的玩家時(shí)有吐槽《王者榮耀》的“不講武德”,但《王者榮耀》依舊穩(wěn)坐釣魚臺(tái),在爭議聲中慢慢“優(yōu)化”相關(guān)“涉案”英雄。

在電競體系的構(gòu)建上,《王者榮耀》的KPL直接借鑒LPL,構(gòu)建起較為完整的賽制體系。當(dāng)時(shí),LPL在2017年4月率先開啟聯(lián)盟化改革,宣布了LPL聯(lián)盟化以及主客場體制改革,而iG、FPX連續(xù)兩年在全球總決賽奪冠,更是讓LPL一時(shí)風(fēng)頭無兩,各地都在爭取成為LPL隊(duì)伍的主場城市。

2019年1月,在騰訊與拳頭游戲合資創(chuàng)辦的騰競體育正式成立,其試圖脫離游戲本體,探索電競業(yè)態(tài)的獨(dú)立性。在商業(yè)規(guī)劃上,騰競體育公開表示,力爭將把LPL打造成全球第一的聯(lián)盟、流行的生活形態(tài)等。此外還公布了三年內(nèi)的三個(gè)目標(biāo):聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元,聯(lián)盟觀賽時(shí)長達(dá)到40億小時(shí),LPL成為中國最具價(jià)值的體育IP之一。

在聯(lián)賽營銷上,LPL在那段時(shí)間是接連被KPL“碰瓷”,比如諾言ID、iG翻山梗等事件,讓一眾LPL粉絲內(nèi)心頗為不爽。至于KPL的業(yè)態(tài)獨(dú)立性上,更是難與LPL相提并論,有不少接洽贊助KPL的品牌商透露,入局KPL并不是為了電競生態(tài),而是為了《王者榮耀》作為國民游戲的游戲生態(tài)。

“權(quán)益更多是打包出售,我們沒法只要游戲,不要電競?!庇匈澲虒υ碨ight表示。

穿越周期

獨(dú)立后的LPL并未過上太久的好日子,行業(yè)下行周期很快到來。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入五年來首次下降。

從整體數(shù)據(jù)上看,自2018年起,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入一直飛速上漲,2020年增長率更是達(dá)到驚人的43.79%。盡管2021年增速有所放緩,但依然有6.03%的增速,但2022年卻首度出現(xiàn)了負(fù)增長,總收入為1445.03億元,同比下降14.01%。

在行業(yè)下行周期,《王者榮耀》這種游戲與電競的混合業(yè)態(tài),讓KPL可以背靠《王者榮耀》的游戲收入,表現(xiàn)出較強(qiáng)抗壓性。相比之下,包括LPL在內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》所有核心賽區(qū)只能脫離游戲本體進(jìn)行業(yè)務(wù)探索,直到今年,拳頭方面才開始松口。

3月15日,拳頭游戲發(fā)布了一篇來自CEO 約翰·尼達(dá)姆的文章,宣布在去年的基礎(chǔ)上繼續(xù)對電競業(yè)務(wù)進(jìn)行調(diào)整,主要聚焦于收入分配方面。新的模式預(yù)計(jì)將在2025年率先在LCK、LCS和LEC當(dāng)中實(shí)施。

據(jù)約翰·尼達(dá)姆透露,拳頭游戲?qū)⒃黾佑⑿勐?lián)盟電競游戲資產(chǎn)內(nèi)容,并將上述三大賽區(qū)收入分配機(jī)制的主要收入來源,從聯(lián)賽贊助分成轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛸Y產(chǎn)銷售分成,從而提升三大賽區(qū)參賽戰(zhàn)隊(duì)的收入。

除此之外,拳頭游戲同時(shí)還公布多項(xiàng)針對旗下賽區(qū)參賽戰(zhàn)隊(duì)收入分配的調(diào)整細(xì)節(jié)。比如,全球收入池(GRP)的出現(xiàn)將集中英雄聯(lián)盟電競的數(shù)字收入,通過全新的分配模式,賽區(qū)聯(lián)賽排名較高但未打入國際賽事的隊(duì)伍,和粉絲基礎(chǔ)強(qiáng)大的隊(duì)伍,或?qū)⒌玫礁嗍杖搿?/p>

綜合整個(gè)改革措施來看,其重點(diǎn)是在于幫助俱樂部增收。相比此前的補(bǔ)貼以及鼓勵(lì)俱樂部走體育化經(jīng)營思路,本次直接將電競俱樂部納入了游戲的營收體系之內(nèi),決定通過在游戲端增加賽事主題道具,來提升旗下賽事相關(guān)俱樂部的收入。

這一次改革,算是進(jìn)一步深化將游戲與電競進(jìn)行深度捆綁的策略,意味著騰訊和拳頭游戲支持電競業(yè)務(wù)的資金來源,要跳出傳統(tǒng)的市場營銷費(fèi)用,直接觸動(dòng)游戲產(chǎn)品的收益分成。

兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)之下,《英雄聯(lián)盟》還是選擇效仿《王者榮耀》,走向了游戲與電競的混合業(yè)態(tài)。

壓力給到了皮膚銷售

雖然LPL、LCK等聯(lián)賽都在效仿NBA,但在英雄聯(lián)盟的電競生態(tài)中,都算不得一個(gè)獨(dú)立的生態(tài),而是依托各類國際賽事之下的“二級聯(lián)賽”。

在拳頭游戲的設(shè)計(jì)規(guī)劃中,每年的全球總決賽冠軍才是至高無上的榮耀,每個(gè)賽區(qū)的佼佼者,必須要在當(dāng)年的10月到11月之間去跟其他賽事的隊(duì)伍爭奪世界總決賽的冠軍。

因此,整個(gè)英雄聯(lián)盟的電競生態(tài),更像是一個(gè)歐冠與NBA的混合體,即每個(gè)賽區(qū)去效仿NBA走聯(lián)盟化,但必須要在最上層設(shè)計(jì)一系列類似歐冠聯(lián)賽的國際賽事來框住每個(gè)賽區(qū)。

在這種結(jié)構(gòu)之下,只要拳頭游戲加重世界大賽的權(quán)重,就容易引導(dǎo)一眾“二級聯(lián)賽”向世界大賽看齊。

以LPL的隊(duì)伍為例,只有拿下國際賽事的冠軍,才能贏回流量與關(guān)注。

從拳頭游戲最近的表態(tài)來看,其勢必要進(jìn)一步加強(qiáng)世界大賽的權(quán)重。11月1日,拳頭游戲正式表態(tài),計(jì)劃在明年3月舉行全新的國際賽事,而MSI(季中邀請賽)賽事時(shí)間也將調(diào)整至7月份,確保賽季的流暢性與銜接性。

對于玩家和觀眾而言,明年有更多的世界級大賽可以觀看,可以有更多的賽區(qū)對抗,有效地止住英雄聯(lián)盟電競賽事的熱度下滑。

但對于大多數(shù)無法晉級世界大賽的俱樂部而言,就只能寄希望于拳頭游戲在游戲產(chǎn)品層面的分成。但以目前的業(yè)態(tài)來看,電競俱樂部的增收并非易事,NewZoo發(fā)布的報(bào)告就指出,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位愛好者每年僅產(chǎn)生5.3美元的收入。也就是說,這個(gè)行業(yè)內(nèi)的大多數(shù)觀眾都是“白嫖黨”,想淘出金塊并不容易。

具體到LPL來說,隨著斗魚深陷經(jīng)營危機(jī),以B站、斗魚、虎牙為主體的傳統(tǒng)電競版權(quán)分銷體系難復(fù)當(dāng)年之勇,雖然騰訊方面以“拆墻”的方式找到抖音入局,但仍未能幫助電競找到更多的盈利方式。

這樣一來,各大俱樂部的營收壓力,就基本轉(zhuǎn)移至游戲的賣皮膚等商業(yè)盈利層面。截至2023年11月,《英雄聯(lián)盟》可購買的皮膚已達(dá)1600個(gè),而到2024年7月,這一數(shù)字猛增至1700個(gè)。

與此同時(shí),游戲在新鮮感和平衡性上的改動(dòng)并未追趕上出皮膚的速度,導(dǎo)致玩家流失。2024年,《英雄聯(lián)盟》全球玩家數(shù)量出現(xiàn)大幅下滑,至今玩家總數(shù)已降至1.32億,同比下降12.5%。

《英雄聯(lián)盟》效仿《王者榮耀》引入全局BP,不僅提升了相關(guān)比賽的觀賞性,還能讓電競比賽變相成為游戲皮膚的T臺(tái)秀,即在客觀上促進(jìn)更多的英雄與皮膚達(dá)成與觀眾的觸點(diǎn)。

只不過,在PC游戲很難適應(yīng)快節(jié)奏、重社交、偏休閑趨勢的情況下,上述為皮膚銷售搭臺(tái)的做法,或難從根本喚醒玩家重返游戲世界。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。