文 | 游戲觀察
2024年Unity游戲行業(yè)報告顯示,2022-2023用戶內(nèi)購付費下降16%。這兩年業(yè)內(nèi)討論玩家內(nèi)購付費下降的趨勢往往會與另一個關鍵詞——“降價”聯(lián)系起來。
無論是去年《逆水寒》手游一時風頭無二,把MMO做成大DAU,還是今年讓B站揚眉吐氣的《三國:謀定天下》改變國內(nèi)SLG格局,降價都是不可忽視的關鍵一環(huán)。
現(xiàn)在,醞釀三年初出茅廬的彈指宇宙(快手游戲旗下自研廠牌)舉著“爽價比商戰(zhàn)”旗號和“把價格打下來”的豪言壯語,首秀“二次元+肉鴿”《無盡夢回》定檔11月21日。
降價這股風終究還是猛吹到本身就溢價極其嚴重、大盤增長放緩的二次元手游市場。要知道此前暑期《原神》5.0降價促銷的效果寥寥,快手這輪首秀能不能再次激活的品類生命力?
價格戰(zhàn)的逐底競爭
去年8月,《逆水寒》手游流水環(huán)比增長1%,打破了MMO上線即巔峰的傳統(tǒng)慣例。值得注意的是,這是在大量用戶充值走網(wǎng)頁端、8月第四周時裝直接免費送等影響因素取得下的成績。
在此之前,《逆水寒》手游首月4000萬注冊用戶,1138.9萬的首日DAU已經(jīng)打破了我們對于MMO無法做大DAU的認知。
之前我們聊過,《逆水寒》手游走向大DAU之路最重要的底層革新就是商業(yè)生態(tài)的改變。
主要以出售外觀為主,盡量保證對游戲平衡性的影響,讓玩家在一個公平的姿態(tài)下競爭。通過外觀、月卡、戰(zhàn)令(通行證)的付費模式,《逆水寒》手游的商業(yè)生態(tài)其實的確是在向MOBA、FPS這些大DAU的產(chǎn)品類型看齊。
此外,長期堅持的主動讓利促銷是另一個關鍵詞。例如上線首月每周輪換68元的裙子降價到6元,千元典藏外觀直接降價到288元,并承諾未來所有時裝不超過這個價格,甚至弄出了所有的商城單賣發(fā)型永久降價,以郵件的形式返還用戶購買差價(非綁紋玉)等舉動。
更讓玩家和業(yè)界驚訝的是,由于當時白狐外觀銷售火爆,8月第四周官方索性不賺錢白送28的時裝。
這種積極而主動的促銷,除了有效提升了流水,也讓用戶感覺實惠的同時強化自身不賺快錢的品牌形象。該策略行之有效,官方也主動選擇長期維護,如9月開學季第一周,官方繼續(xù)鼓勵玩家少玩少氪并贈送時裝半價券,將讓利進行到底。
這對當時“MMO要靠大R”的固有印象造成巨大沖擊。
今年的沖擊變成了SLG。
《三國:謀定天下》的故事大家更加記憶猶新,主打不逼氪體現(xiàn)在降低抽卡價格(例如20抽必出橙、每日有一次免費和半價,拋棄小卡包出新卡)以及對一些傳統(tǒng)SLG的付費環(huán)節(jié)進行刪減(如取消建筑升級等待時間,只需要消耗資源等等)。
氪金單價降低和付費點減少,但換來了更高的DAU和ARPU,搶奪紅海品類用戶的同時也讓《三國:謀定天下》成為了B站歷史上流水最快突破10億的游戲。
如果再追根溯源,非手游領域一樣有降價之爭的底層邏輯。
同樣是2022年,當時包括BBC在內(nèi)的外媒圍繞XGP為代表的訂閱制進行了一系列報道,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認為沒有被收錄到XGP中的小型獨立游戲?qū)惶蕴?/p>
值得注意的是,和分成一樣,這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強弱關系的一種體現(xiàn),在PC和主機整體市場發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨立游戲感知價值各執(zhí)一詞。
打價格戰(zhàn)不能只有價格
改變MMO和SLG這兩個原本與大R直接掛鉤的賽道,現(xiàn)在的焦點在于降價能不能對溢價非常嚴重二游抽卡市場造成影響。
今年年初的時候,微信小程序游戲平臺針對當時爆發(fā)的0.1折小游戲玩法展開打擊和封禁。
在《微信小程序運營規(guī)范》的小游戲特別規(guī)范條例中,官方新增了一條規(guī)范:要求小游戲開發(fā)者不得在小游戲圖標、簡介、廣告素材、游戲內(nèi),使用誘導用戶,影射、損害其他小游戲的運營策略,包括但不限于“終身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戲”“xx游戲xx折版本”等。
不過這種禁止并沒有阻止類似BT服的折扣版發(fā)展趨勢,最近的0.05折甚至100個648封頂1塊、6分錢的新策略和廣告層出不窮。
這種高福利高折扣的套路本質(zhì)是上以犧牲游戲內(nèi)容和壽命的一波流爽感作為核心賣點,與當下大家追求的長線運營天差地別。
之前《<原神>降價促銷 米哈游真聽取玩家之聲了?》的報道中我們提到,《原神》四年首次降價,新版本的改變和降價就是為了證明項目組聽玩家的聲音,沒那么傲慢。
劉偉口中想要打破傲慢的標簽、老游戲自我革新的需要、新品的存量競爭、市場大環(huán)境的逼迫……共同促使從「我行我素自成一派」到四年來首次降價。
但從暑期到現(xiàn)在的表現(xiàn)來看,這種降價并沒有對游戲起到明顯或者說決定性的幫助,幫助其重回過去的輝煌。
現(xiàn)在《無盡夢回》喊出的價格戰(zhàn)更多是宣發(fā)上的作用和短期的刺激,更關鍵的部分還要回歸玩法本身,迎合二游市場兼顧玩法和內(nèi)容的發(fā)展趨勢。
《逆水寒》手游除了技術力,游戲內(nèi)外的大量內(nèi)容的高頻更新迭代支撐,是維系游戲活躍的關鍵;《三國:謀定天下》也是對SLG成熟的生態(tài)動刀,通過職業(yè)、城池共建以及一系列新玩法新系統(tǒng)革新,迅速獲得品類用戶好評。
這些都是降價之外的支撐,來自游戲玩法和內(nèi)容的配合。
換句話說,降價帶來的實際收益需要用更高的用戶活躍和付費人數(shù)(小額付費)補足,已經(jīng)紅海的品類中讓玩家心甘情愿討腰包的不僅僅是價格上的逐底競爭,而是需要配合更充足游戲的玩法內(nèi)容形成更優(yōu)質(zhì)、長期可持續(xù)的付費游玩體驗。
因此對于快手游戲《無盡夢回》在二游的首秀,包括《超時空跑跑》《代號:南鄉(xiāng)子》《詭秘之主》三款游戲在研,這些不同題材、不同賽道新品,玩法才是這個”新“團隊入場更值得關注的部分。
對于單機游戲來說,肉鴿玩法足夠支撐一款產(chǎn)品的完整,但對于內(nèi)容消耗更快更大的網(wǎng)游而言是個巨大挑戰(zhàn),因而市面上大多數(shù)有肉鴿要素的手游都有自己的主玩法,肉鴿只是佐料。
《無盡夢回》選擇減少養(yǎng)成壓力(比如對比友商從180天降至20天畢業(yè)),為玩家降肝減負的同時,必須要直面肉鴿主玩法耐玩度的問題,爽游的自我定位能夠讓玩家爽多久。
11月21日之后這個玩法難題的回答,才是決定能否再次激活市場的核心,打價格戰(zhàn)可以,但不能只有價格。