文 | 讀娛 蒜香啫啫角
做手游要找中國廠商,這個想法大概在全球游戲廠商中已經(jīng)獲得了一定的認(rèn)知。這一次,通過中國智慧以手游形態(tài)面世的是日本知名游戲廠商Square Enix門面IP“最終幻想”系列中的MMORPG游戲《最終幻想14》(以下簡稱《FF14》)。
盡管在今年8月手游《最終幻想14:水晶世界》就拿到了版號,但真要說這個消息引起了市場關(guān)注,還是幾天前官方在B站放出的首爆PV視頻。視頻中《FF14》制作人吉田直樹的寄語與手游PV畫面的放出,吸引了眾多《FF14》端游玩家的目光,哪怕老玩家們多在調(diào)侃,但隨著這個視頻播放量逐漸增長到34W+,《水晶世界》手游B站官號粉絲數(shù)也來到了3.4萬。
如今,《逆水寒》在手游MMO賽道幾乎沒有對手,哪怕今年網(wǎng)易自家的《射雕》也未能改變分毫,而《水晶世界》作為騰訊幾年前勉強(qiáng)保留下的海外IP手游化開發(fā)項(xiàng)目,或許也肩負(fù)著給這條賽道來點(diǎn)新刺激的責(zé)任。不過客觀來看,還未上線的《水晶世界》能走到哪一步并不好說。
并非續(xù)命的端轉(zhuǎn)手,拿著老IP看向新玩家
雖然《水晶世界》的PV找來了《FF14》端游的制作人寄語,但《水晶世界》并不是端游的“懷舊服”。
作為已經(jīng)運(yùn)營11年的老游戲,《FF14》近些年一直面臨著如何吸引新玩家的問題。在MMORPG類型逐漸淡出年輕人視野的背景下,這款游戲又因多年運(yùn)營積累了大量游戲內(nèi)容,有玩家統(tǒng)計僅做完全部主線劇情就要300+小時,這種體量對于新玩家的勸退概率極大。
因而從手游開始重新出發(fā),確實(shí)是個讓這一IP跟上時代的方式。但從端游到手游,其需要調(diào)整的不僅是游玩端改變帶來的種種變化,更關(guān)鍵的是用戶群體的不同往往會讓一個游戲IP在端游時火熱到手游卻無聲。
具體到《水晶世界》,它和其他國內(nèi)端轉(zhuǎn)手MMORPG的最大不同在于不可行的雙端互通?!禙F14》的國服由盛趣代理,《水晶世界》的研發(fā)運(yùn)營方為騰訊光子,兩家公司各自運(yùn)營就讓《FF14》的端轉(zhuǎn)手不太能實(shí)現(xiàn)手游服務(wù)端游玩家碎片化時間游玩的情況。
并且,《水晶世界》開服的游戲內(nèi)容以《FF14》2.0版本為基礎(chǔ),對于已經(jīng)玩到7.0的端游老玩家除了手游新鮮感不具備極強(qiáng)吸引力,因而可以說《水晶世界》的主要目標(biāo)受眾就不是《FF14》端游玩家。
在官方放出的制作人對話視頻中,《FF14》制作人吉田直樹也幾次談到,《水晶世界》意在讓對《FF14》感興趣但因?yàn)楦鞣N原因沒入坑的玩家感受游戲的魅力。所以,《水晶世界》雖然有知名老IP加持,但并不具備多少市場優(yōu)勢,相比其他推出手游為端游續(xù)命的老牌MMO來說,《水晶世界》看起來更像是一個繼承了《FF14》特質(zhì)的全新手游。
與眾不同的“散養(yǎng)”式游戲,能對國人的口味嗎?
既然是面向新用戶市場的游戲,《水晶世界》必然要面對它適不適合當(dāng)下市場的問題。
當(dāng)下手游市場熱門游戲基本被強(qiáng)競技性游戲與休閑游戲霸占,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等等,其核心玩法都有些利用碎片化時間的意味在里面,包括在MMO賽道一騎絕塵的《逆水寒》手游,注重輕量化內(nèi)容、休閑社交也是其能夠走到現(xiàn)在的原因之一。
從這個角度來看,《水晶世界》也勢必要放大其休閑內(nèi)容,讓只想用碎片化時間放松的用戶也能感受到游戲的樂趣才可能站得住腳。而這或許正是《水晶世界》可以具有的優(yōu)勢。
從放出的PV來看,《水晶世界》從故事劇情、角色設(shè)定、戰(zhàn)斗玩法、休閑玩法都很大程度還原了《FF14》端游,這一點(diǎn)贏得了不少老玩家的認(rèn)可,而《FF14》能夠運(yùn)營十多年“寶刀不老”,有很大原因是其對自己有清晰的定位。
《FF14》最特殊的特質(zhì)在于這是一個“想玩就玩不想玩就算”的游戲,其制作人思想是玩家玩完了一個版本的內(nèi)容就可以卸載了,把時間留給更多其他好游戲。而如果玩家想在游戲中繼續(xù)玩,還有各種各樣的玩法能夠支撐,“打牌釣魚賽鳥”是玩家玩笑中的總結(jié),金蝶游樂場中的小游戲也讓新人豆芽玩家沉迷,多樣的成就系統(tǒng)、收集系統(tǒng)都可以成為游玩驅(qū)動力。
除此之外,正統(tǒng)MMO中的社交屬性,也在玩家于家園系統(tǒng)中自己開設(shè)的RP店中得以放大。副本、戰(zhàn)場打累了就逛逛RP店,走進(jìn)一家“中世紀(jì)酒館”扮演一個獵人分享自己的狩獵經(jīng)歷,這在其他MMO中相對少有的,包括大富翁、海龜湯、狼人殺等一些桌游也出現(xiàn)在了RP店中,讓玩家不玩PVE、PVP這樣的核心玩法也能擁有獨(dú)特趣味的游戲體驗(yàn)。
如果《水晶世界》能夠真正繼承《FF14》的這種特質(zhì),那么其休閑玩法與社交空間,就有可能擊中當(dāng)下的年輕用戶。要知道,《FF14》端游是一個點(diǎn)卡制的游戲,在這樣本身希望玩家長時間在線的商業(yè)化機(jī)制下還能大膽放心的讓玩家“不玩”,說明了制作方對于自身游戲可玩性的足夠自信。
當(dāng)然,《水晶世界》面對當(dāng)下的市場也不是沒有挑戰(zhàn)。首先是商業(yè)模式上,官方表示了非點(diǎn)卡制的免費(fèi)游戲,也就意味著大概率是包含通行證、游戲商城的額外付費(fèi)形式,時裝、坐騎、寵物等都可能成為賣點(diǎn),但如果對不上玩家口味其營收能力就會大打折扣;其次,社區(qū)運(yùn)營上,也需要光子找到有“狒狒”味兒的運(yùn)營思路,與市場其他同類游戲形成差異化。
可以說,按照《FF14》底層邏輯做出的《水晶世界》,本身具有了好底子,但這類游戲的生命力關(guān)鍵還在于運(yùn)營,如果找不到國人玩家、年輕新玩家的口味,就很可能把一手好牌打爛。
為什么騰訊還在向MMO邁進(jìn)?
如今手游賽道的競爭已經(jīng)開始向更多元類型游戲發(fā)散,前段時間的射擊游戲熱就是例子,而在我們看來,MMORPG或許也會成為下一個階段的競爭領(lǐng)域。
原因之一在于,MMO游戲有較強(qiáng)的包容能力,只要能夠被游戲的世界觀所容納,那么在其中發(fā)散出什么玩法都可以。就像前文說的,打麻將、賽車玩法、桌游都出現(xiàn)在《FF14》中,讓游戲本身有了更多可玩性,就意味著它本身面向的潛在受眾群體可以是龐大多樣的。
其二,MMO與長線運(yùn)營適配度高,運(yùn)營的好玩家粘性就會越來越強(qiáng)。MMO游戲的強(qiáng)社交性,讓每個玩家都可能成為另一個玩家上線游玩的動力與牽掛,只要游戲運(yùn)營不犯大錯誤,讓游戲中的故事能夠一直講下去,玩家就可能長留在IP中。
無論是有向大市場滲透的基礎(chǔ),還是通過長期運(yùn)營孵化出經(jīng)典IP,對于當(dāng)下的騰訊游戲而言都有著一定的戰(zhàn)略意義,尤其是MMO手游賽道騰訊還沒能拿得出手的項(xiàng)目,自研游戲的實(shí)力也有待市場認(rèn)可等,這都讓騰訊當(dāng)下先借助海外知名IP推進(jìn)MMO有著足夠的驅(qū)動力。要知道此前騰訊就叫停了SE旗下《尼爾》的手游開發(fā),與EA合作的《APEX》手游開發(fā)也終止,或許正是MMO這個品類的種種特殊性,讓其選擇了保留。
同時,從官方視頻中透露的方向來看,如果《水晶世界》在國服運(yùn)營情況良好,其也可能推出海外版,讓全球玩家玩上騰訊自研的《FF14》手游版,這應(yīng)該也是騰訊愿意保留下《水晶世界》的原因之一——讓騰訊自研手游不只服務(wù)于國內(nèi)玩家,更要走向全球——在國產(chǎn)MMO出海這件事上彎道超車。
當(dāng)然,不管我們對騰訊此次做MMO有多美好的期望,最終還是要落到成果上,端轉(zhuǎn)手成功者寥寥,且看這次騰訊能不能證明自己的研發(fā)能力與對市場的洞察吧。