文 | 游戲觀察
距離2024年過去只剩一個月。留給《燕云十六聲》的時間不多了。
這款號稱要打造有「單機氣質(zhì)」的3A品質(zhì)武俠網(wǎng)游在7月已經(jīng)跳過一次票了,并且宣布在年內(nèi)一定上線。網(wǎng)易Q3財報也提到《燕云十六聲》預(yù)期于12月底上線。
很多口碑成績皆佳的3A游戲都有跳票的經(jīng)歷,好飯不怕晚。
但就最近的一次測試8月的四測來說,《燕云十六聲》給人的感受仍然像一個半成品。
「重定所有既定。武俠游戲,只有燕云和其他。」是《燕云十六聲》的宣傳語,可以是它未來最大的亮點。但同時也有一個問題,它到底是一款什么游戲?
合格的單機
這款游戲分為單人模式和多人模式,單人模式可以做到?jīng)]有網(wǎng)游元素的單機體驗。
如果以3A大作的要求去看待燕云,就內(nèi)測的水準(zhǔn)來說,燕云還是有些差距的。尤其是在8月份「村里第一個大學(xué)生」《黑神話:悟空》上線后,國產(chǎn)3A有了標(biāo)桿。對于任何一款想以「國產(chǎn)3A」的名號上線的游戲來說,免不了要和《黑神話:悟空》比較。
但僅僅以國產(chǎn)單機角度評價,燕云已經(jīng)是一款中上水準(zhǔn)的作品。
它融合多款優(yōu)秀的3A和開放世界大作??梢哉f是集百家之長,《對馬島之魂》的美術(shù)風(fēng)格、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、GTA的抓捕系統(tǒng)以及《原神》的大世界探索等等。
燕云最值得稱道的就是它的場景美術(shù)。這部分可以看出EVERSTONE還是下了很大功夫的,有著五代十國背景與民俗恐怖結(jié)合的風(fēng)格迥異的場景。
將軍祠的敗落蒼涼,螢淵的奇異瑰麗,鬼市陰暗詭譎,樊樓的繁華絢麗……
(螢淵)
BOSS設(shè)計與劇情演出可圈可點,有些BOSS初見還有驚艷感。
(開場演出)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計很完整,但是戰(zhàn)斗的獎懲機制有問題。戰(zhàn)斗除了普攻、重?fù)敉?,還有防御、卸勢、閃避三種防御以及武學(xué)技能和奇術(shù)。其中最為核心的機制是卸勢,卸勢類似于一般游戲的格擋,需要在受到攻擊的瞬間進(jìn)行反應(yīng)。
卸勢成功后可以化解敵人的攻擊,同時可以削減敵人的真氣值。當(dāng)敵人真氣值耗盡時,可以進(jìn)行處決造成大量傷害。
而其他主動進(jìn)攻手段造成的傷害很有限,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上卸勢造成的傷害。這就導(dǎo)致一個問題,
目前已有的六種武器和十種武學(xué)的意義就沒那么大。本意是通過武器和不同武學(xué)的結(jié)合使得戰(zhàn)斗玩法有更多多樣性,但卸勢的收益過高導(dǎo)致最佳戰(zhàn)斗方式出現(xiàn)反而抑制了多樣性。
還有一些內(nèi)測出現(xiàn)的穿模、卡肉、戰(zhàn)斗鏡頭的問題,我相信在內(nèi)測后的這段時間EVERSTONE會處理得很好。
大世界探索這塊也還不錯,可以看出EVERSTONE下足了功夫。畢竟,作為原創(chuàng)武俠題材游戲,想要吸引并留住玩家,沉浸感是重中之重。
游戲里有個奇術(shù)系統(tǒng),目前共有8種奇術(shù)。除了可以用于戰(zhàn)斗外,奇術(shù)最大的作用是用在探索和解謎上。
「攝星拿月」這個奇術(shù)我很喜歡,除了可以遠(yuǎn)距離打開寶箱外,還可以從NPC身上偷取道具。如果偷取失敗被發(fā)現(xiàn),就會有衙役來抓捕你。你可以選擇逃跑或者殺了衙役,但是打輸了會被抓去坐牢,坐牢可以通過勞動來減刑……
總的來說,單人模式的體驗還是相當(dāng)可以的。在一些不看好網(wǎng)游模式的玩家口中,單人模式仍然值得一玩。
非典型的MMO
關(guān)于多人模式,我的看法就比較負(fù)面了。用一句話說,多人模式什么都有,但它不像一個典型的MMO,而是MMO玩法的集合體。
除了選擇多人模式會進(jìn)入多人同屏的大世界外,他還提供了多人副本玩法,分為1v1和3v3的PVP,玩家交互的小玩法(比如一起掛機修煉、一起答題),小游戲(相撲、打麻將等等)。
這些玩法都是可以獲得每周獎勵的,但是不強制社交。比如俠境這個多人副本玩法,就可以帶著四個電腦一起打,而且很容易能打過。
玩法從種類來說是應(yīng)有盡有。但有個問題,這些玩法似乎想要同時滿足單機玩家和MMO玩家,到頭來是兩頭不討好。
就拿俠境這個「高難副本」來說,為了不強制社交,俠境的難度很低,一個玩家?guī)膫€電腦隨隨便便就能過。而MMO玩家需要的是什么?是有挑戰(zhàn)性的副本,這樣和游戲的好友一起玩才有樂趣,玩家享受的是一起練習(xí)變強突破難關(guān)這個過程。
也就是MMO的核心驅(qū)動力在燕云中是體現(xiàn)不出來的。
MMO玩家的核心驅(qū)動力之一是為了趕上版本進(jìn)度,挑戰(zhàn)高難副本。為了這個目標(biāo),他們會不厭其煩地刷裝備來養(yǎng)成。另一個核心驅(qū)動力是社交,而一起挑戰(zhàn)高難副本這個過程又是重要的社交場景。為了不強制社交,把高難本砍沒了。問題來了,MMO玩家為什么要玩這個游戲?還是說,目標(biāo)不是MMO玩家。
未經(jīng)驗證的商業(yè)化,擰巴的《燕云十六聲》
讓我們把目光投到燕云的商業(yè)化上面。已經(jīng)明確的是,燕云不是買斷制單機而是Gaas游戲。同時是一個內(nèi)容向游戲,但又不是二次元內(nèi)容向游戲的抽卡賣角色,而是MMO模式的賣時裝。就類似于網(wǎng)易旗下另一款MMO《逆水寒》手游的商業(yè)模式。
單機玩家或者說泛單機用戶,比如內(nèi)容向二次元手游玩家,他們參加周本是為了獲取養(yǎng)成資源和抽卡資源。這樣他們可以去抽取喜歡的角色,養(yǎng)成資源可以用來養(yǎng)成抽到的喜歡角色。這就是為什么盡管周本很無聊他們卻愿意去做。但燕云僅僅是時裝能支撐起長線嗎?
我不否認(rèn)在非社交場景也有玩家喜歡換裝,愿意為外觀付費。但這在非社交游戲很難成為主要付費點,大部分玩家為了外觀付費是為了在社交場景下炫耀。
對于抽卡獲取新角色游戲的泛單機用戶來說,刷養(yǎng)成材料是為了以后養(yǎng)成新角色做準(zhǔn)備。而燕云不走抽卡賣角色,沒有橫向養(yǎng)成??v向養(yǎng)成只有數(shù)值膨脹或者賽季制重新開始,這方面燕云也沒看到有啥計劃。
需要強調(diào)的是,官方公眾號一再強調(diào)賣時裝而不是賣數(shù)值。盡管在四測時會賣心力和兌換上限,心力類似于其他游戲的體力。
我能理解EVERSTONE對于最終商業(yè)化的想象。通過優(yōu)質(zhì)的單機內(nèi)容吸引足夠多玩家,尤其是跨端到手機上是降維打擊,通過引導(dǎo)將單機玩家轉(zhuǎn)為網(wǎng)游玩家,最終實現(xiàn)大DAU。
但手機端性能終究有限,這個問題是難以解決的.在四測的手機端表現(xiàn)和PC端相比,這是兩款游戲。幸好EVERSTONE也意識到這點,公測后會先上PC端,手機端后上并且更多的是作為PC端的補充。
從燕云這個游戲的表現(xiàn)以及官方過往的宣傳來說,這是個十分?jǐn)Q巴的游戲。
首曝的高質(zhì)量PV讓人以為它想做高質(zhì)量3A,雖然一開始就確定是單人×多人模式融合玩法。
它的目標(biāo)受眾是囊括單機玩家、泛單機玩家以及MMO玩家。單機模式同時做了強弱引導(dǎo)給玩家用以切換,甚至核心戰(zhàn)斗機制卸勢也給自動手動開關(guān)。這些做法中規(guī)中矩,確實滿足不同種類受眾的需求。
但正如上文所說,這些不同受眾的要求在某些方面根本上是有矛盾的。這種既要又要的心態(tài)和做法,可能會導(dǎo)致一無所獲。
這種擰巴的狀態(tài)不僅體現(xiàn)在游戲中,還體現(xiàn)在游戲外。
這種盈利模式結(jié)合丁磊在網(wǎng)易2024年Q2財報電話會議上的發(fā)言,「《燕云十六聲》并不是一個單機游戲、而是一個計劃運營很多年的開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲。」很明顯燕云是一款網(wǎng)游,即使附帶了單機玩法。
但在以往的宣傳中,燕云一直強調(diào)重單機。比如在11月10日關(guān)于「游俠見面會」的公眾號文章的答疑中,官方依舊強調(diào)方向是側(cè)重單人,對于多人部分不會強行增加社交壓力。
網(wǎng)易以往的MMO十分成功,尤其是最近的《逆水寒》手游的成績很好。燕云不可避免的受到影響,對于EVERSTONE,很明顯地感覺到它想做優(yōu)質(zhì)單機游戲,但對單機游戲的盈利模式不看好?;谟枨笙胍鯩MO,但在玩法設(shè)計上又不可避免地往單機方向走,最終呈現(xiàn)出一種十分?jǐn)Q巴的狀態(tài)。
這種我們印象中和玩法設(shè)計有著矛盾的商業(yè)模式,至少從沒有游戲嘗試過。
如果燕云通過這種商業(yè)模式獲得成功,不僅能夠使最近表現(xiàn)不佳的網(wǎng)易一挽頹勢,還能開創(chuàng)新的商業(yè)模式。
對于已經(jīng)內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲市場,我真希望有款產(chǎn)品能夠「重定所有既定」。