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從“圈地自萌”到產(chǎn)業(yè)爆發(fā),二次元的九大商業(yè)新生態(tài)

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從“圈地自萌”到產(chǎn)業(yè)爆發(fā),二次元的九大商業(yè)新生態(tài)

二次元的大生意。

文 | 驚蟄研究所 初夏

近年來(lái),隨著二次元群體的規(guī)模不斷擴(kuò)大,二次元文化的影響力不再只局限于小眾愛(ài)好圈層,而是延伸到消費(fèi)市場(chǎng)的各個(gè)角落。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年中國(guó)泛二次元用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人。與此同時(shí),泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模一路飆升至5977億元。

以年輕人為核心的二次元消費(fèi)群體,不但展現(xiàn)出極為強(qiáng)勁的消費(fèi)意愿與出色的消費(fèi)能力,對(duì)于自己喜愛(ài)的二次元IP也極為忠誠(chéng)。由此,在二次元文化的影響下,內(nèi)容創(chuàng)作、商品銷售、文旅服務(wù)等多個(gè)消費(fèi)市場(chǎng),也不斷誕生出新的商業(yè)形態(tài)。

01 二次元主題餐飲:超脫現(xiàn)實(shí)的次元世界

隨著動(dòng)漫、游戲等二次元文化的深度滲透,其背后凝聚的龐大粉絲群體逐漸演變成了消費(fèi)市場(chǎng)上極具活力與忠誠(chéng)度的主力消費(fèi)人群。超5億的泛二次元人群、近6千億的市場(chǎng)規(guī)模足以表明二次元市場(chǎng)不再局限于單一內(nèi)容領(lǐng)域,而是已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與周邊衍生產(chǎn)業(yè)協(xié)同并進(jìn)的全新格局。

加上商業(yè)創(chuàng)新與文化消費(fèi)深度交融的時(shí)代背景,一些頭部谷店(指專門銷售與動(dòng)漫、游戲等相關(guān)的周邊商品的店鋪或商家)紛紛將目光投向IP主題餐飲領(lǐng)域,通過(guò)打造更為綜合化、多元化的IP線下體驗(yàn)空間,進(jìn)而創(chuàng)造出更加豐富的消費(fèi)場(chǎng)景。

與連鎖餐飲行業(yè)常見(jiàn)的短期IP聯(lián)名營(yíng)銷有所不同,主題餐飲通常是圍繞特定的IP進(jìn)行深度打造,是一種系統(tǒng)性地將IP文化與餐飲服務(wù)深度融合的模式。從店鋪的整體視覺(jué)設(shè)計(jì),如店內(nèi)裝修風(fēng)格、裝飾擺件等都全方位呈現(xiàn)IP特色,同時(shí)開(kāi)發(fā)與IP相關(guān)菜品,贈(zèng)送相應(yīng)的小卡、明信片、杯墊、徽章、抱枕等周邊商品,打造出充滿特色的消費(fèi)空間。為了更好地把控服務(wù)品質(zhì)與消費(fèi)者體驗(yàn),部分主題店還會(huì)采用預(yù)約制,進(jìn)一步提升了二次元圈層獨(dú)有的專屬體驗(yàn)感。

細(xì)分來(lái)看,當(dāng)前二次元主題餐飲主要呈現(xiàn)出兩大類型。其一為主打快閃形式的IP主題聯(lián)名餐廳。這類餐廳通常與動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)等熱門IP進(jìn)行合作,因此店鋪裝飾并非一成不變,而是在特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),根據(jù)不同的IP不定期地進(jìn)行全面更新與改造,同時(shí),研發(fā)并推出契合主題的特色菜單以及具有收藏價(jià)值的限定谷子(即IP相關(guān)的周邊商品)。

其二是單一IP授權(quán)主題餐廳,這類餐廳專注于某一特定系列的IP,全力打造全屋沉浸式的消費(fèi)體驗(yàn)空間。從店內(nèi)的餐具設(shè)計(jì)到桌椅凳子的樣式選擇,再到菜品的研發(fā),都緊密圍繞IP展開(kāi),力求深度還原IP中的經(jīng)典場(chǎng)景與元素。同樣的,餐廳也會(huì)搭配套餐售賣相關(guān)IP周邊產(chǎn)品。

當(dāng)消費(fèi)者對(duì)IP的重視超過(guò)餐飲本身時(shí),二次元主題餐廳的消費(fèi)定價(jià)往往也處于較高區(qū)間。以近期次元波板糖的鬼滅之刃主題為例,全場(chǎng)最便宜的飲品標(biāo)價(jià)38元,甜品酸奶碗標(biāo)價(jià)42元,主食套餐普遍為68元,其定價(jià)標(biāo)準(zhǔn)明顯高于常見(jiàn)的快餐連鎖品牌。

不過(guò),在二次元的加持下,“為了買高價(jià)谷子,吃歹毒漂亮飯”的人不在少數(shù),驚蟄研究所在相關(guān)主題餐廳話題的筆記評(píng)論區(qū)發(fā)現(xiàn),不少去過(guò)的網(wǎng)友對(duì)其推出的菜品表示“又難吃又貴”。

其實(shí)本質(zhì)上來(lái)說(shuō),二次元主題餐飲這一新興業(yè)態(tài)的涌現(xiàn),是行業(yè)深度挖掘了粉絲經(jīng)濟(jì)的潛力,同時(shí)構(gòu)建起的一種高附加值商業(yè)模式。但在粉絲經(jīng)濟(jì)的范疇中,又存在著一種長(zhǎng)期以來(lái)的錯(cuò)誤認(rèn)知:消費(fèi)者愿意花高價(jià)買情緒。然而,事實(shí)卻截然相反,正是源于這份深切的喜愛(ài),消費(fèi)者對(duì)于其鐘愛(ài)的對(duì)象反而抱有更高的期待值,在各個(gè)方面會(huì)提出更多的要求??梢哉f(shuō),能否精準(zhǔn)地把握并滿足這類人群的高期待,已然成為了隱形門檻。

02 周邊谷子:二次元一面墻,北京一套房

二次元文化的核心是對(duì)虛擬角色和故事的熱愛(ài),而通過(guò)購(gòu)買和收藏“谷子”,粉絲們可以將自己對(duì)虛擬角色的情感具象化,因此“谷子”與二次元文化消費(fèi)密不可分。如今,谷圈文化崛起,已成為一股不可忽視的消費(fèi)力量,根據(jù)《2024-2025年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)分析報(bào)告》的數(shù)據(jù),2024年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長(zhǎng)40.63%,預(yù)計(jì)2029年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模超3000億元。

從廣義上來(lái)說(shuō),谷子可以是一切動(dòng)漫、游戲、潮玩、甚至是明星的周邊商品。如今的谷子店或游戲官方旗艦店售賣的商品,也以吧唧(徽章)、掛件、流麻、鐳射票、明信片、設(shè)定集等單價(jià)在十幾元到幾十元的周邊產(chǎn)品為主。

受訪人妮妮供圖

雖然一般情況下谷子的單價(jià)并不高,但當(dāng)單價(jià)乘以龐大用戶群體貢獻(xiàn)的銷售規(guī)模時(shí),也能產(chǎn)生強(qiáng)大市場(chǎng)規(guī)模。例如驚蟄研究所在某游戲官方旗艦店看到,不少標(biāo)價(jià)12元-18元的徽章,銷量都能超過(guò)10萬(wàn),這意味著僅一款徽章產(chǎn)品就能創(chuàng)造上百萬(wàn)元的銷售額。此外,根據(jù)星圖數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)顯示,今年天貓雙11期間,米哈游miHoYo、疊紙心意均成交破億,米哈游天貓旗艦店更是被買成了今年雙11首個(gè)破億的潮玩品牌旗艦店。

在上海工作的二次元愛(ài)好者妮妮告訴驚蟄研究所,“小時(shí)候收集貼畫(huà),長(zhǎng)大收集谷子,十幾塊一張明信片、二三十塊的徽章看起來(lái)單價(jià)還能接受,但每次一買就是好幾個(gè),限定要買、場(chǎng)販要買、聯(lián)名要買,每一種谷子都自有自己的收藏價(jià)值,而且線下店會(huì)貴一些,就算是隨便拿三四個(gè)徽章,價(jià)格就一百多了,而且有的徽章是以盲盒的形式售賣的,想要開(kāi)到想要的角色徽章可能要成盒購(gòu)買,還有可能開(kāi)到重復(fù)的角色。”

妮妮表示谷圈有一套圈內(nèi)獨(dú)特的定價(jià)體系,最基礎(chǔ)的定價(jià)因素是谷子的發(fā)行數(shù)量,此外角色I(xiàn)P也會(huì)根據(jù)受歡迎程度被分為“冷、溫、燙”的不同熱度等級(jí),IP熱度越高其相關(guān)谷子的價(jià)格也越高,“燙門谷子比如五條悟、太宰治、及川徹、朔間零,不僅數(shù)量占據(jù)谷店的半壁江山,價(jià)格也是冷門谷子的幾十倍,有些限量‘海景谷’甚至?xí)怀吹?位數(shù)。在圈外人看來(lái),就是花幾萬(wàn)塊,買了一塊巴掌大小的動(dòng)漫鐵皮徽章?!?/p>

事實(shí)上,谷子的熱度不僅僅體現(xiàn)在銷量和價(jià)格上,更在于在年輕人中的社交影響力。在小紅書(shū),“谷子”相關(guān)的話題瀏覽量超過(guò)了34億。谷子在年輕人社交中的作用還不止于線上交流,對(duì)二次元愛(ài)好者來(lái)說(shuō),“谷子”遠(yuǎn)超出了商品這一界定,成為“同擔(dān)”間互贈(zèng)的禮物,在各類線下漫展、動(dòng)漫主題聚會(huì)等活動(dòng)中,谷子更是成為了不可或缺的社交“無(wú)料”(免費(fèi)的周邊,一般為個(gè)人印制)。

盡管市場(chǎng)中存在因炒作而導(dǎo)致的價(jià)格亂象,以及因收藏?zé)岢币l(fā)的消費(fèi)沖動(dòng)等現(xiàn)象,但不可否認(rèn)的是,谷圈文化的崛起已然成為一種不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,如何在尊重粉絲情感與市場(chǎng)規(guī)律的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與文化內(nèi)涵的平衡共生,將是擺在整個(gè)行業(yè)面前的重要課題。

03 同人創(chuàng)作與交易:愛(ài)與利的交織

“二次元”們不僅有極強(qiáng)的消費(fèi)力,也有充沛的創(chuàng)造力。

隨著線上線下不同渠道的融合,二次元人群能夠以更多種方式接觸和支持自己喜愛(ài)的IP。在這個(gè)過(guò)程中,許多二次元愛(ài)好者從看客逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者,開(kāi)始進(jìn)行二次創(chuàng)作、個(gè)人定制或同人創(chuàng)作,展現(xiàn)出更強(qiáng)的互動(dòng)性和參與感。這種現(xiàn)象不僅局限于某一特定領(lǐng)域,可能是動(dòng)漫、可能是小說(shuō),也可能是游戲,這種跨越不同的平臺(tái),甚至跨越國(guó)界的現(xiàn)象,形成了一種全球性的二創(chuàng)文化生態(tài)。

早期的二創(chuàng)作品多在“同人圈”流傳,同好之間互相交流,同人作品在小范圍傳播,但僅限于對(duì)同人有所了解的玩家和圈子內(nèi)的創(chuàng)作者之間。在微博超話、Lofter、愛(ài)發(fā)電等社交平臺(tái)經(jīng)常能看到粉絲創(chuàng)作的同人小說(shuō)、插畫(huà)連載,雖然制作水平參差不齊,但仍能憑借真摯的情感在小范圍內(nèi)收獲一批忠實(shí)的觀眾。

此外,驚蟄研究所了解到,如今粉絲群體性質(zhì)的二創(chuàng)已經(jīng)開(kāi)始和官方產(chǎn)生聯(lián)系,并催生了以“同人”為核心的商業(yè)模式。比如一些游戲官方會(huì)定期征集同人作品,通過(guò)微博、官網(wǎng)等平臺(tái)展示玩家創(chuàng)作的同人作品,讓同人作品在大量游戲玩家之間形成傳播。

可以說(shuō),這種互動(dòng)模式形成了一個(gè)良性的循環(huán)。對(duì)于玩家和粉絲而言,得到了更多表達(dá)自我、分享同擔(dān)的機(jī)會(huì);對(duì)于IP公司來(lái)說(shuō),則收獲了更加忠誠(chéng)的用戶群體以及源源不斷的創(chuàng)意靈感。更重要的是,這種合作方式也促進(jìn)了整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展,讓更多的人看到了同人創(chuàng)作所蘊(yùn)含的巨大能量。

可以看到的是,同人二創(chuàng)作品往往充滿了對(duì)原著IP獨(dú)特的理解,在產(chǎn)出的過(guò)程中已經(jīng)對(duì)原作進(jìn)行了不同程度的解讀,其中融入了創(chuàng)作者大量的創(chuàng)意和個(gè)人風(fēng)格,在商業(yè)變現(xiàn)過(guò)程中,創(chuàng)作者實(shí)際上是將自己的創(chuàng)意和對(duì)原著作品的理解轉(zhuǎn)化為了經(jīng)濟(jì)價(jià)值。不過(guò),從另一方面來(lái)說(shuō),這里也涉及到是否會(huì)侵權(quán)的問(wèn)題,“曖昧”的IP應(yīng)用背后,版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)始終是懸在創(chuàng)作者們頭上的達(dá)摩克利斯之劍。

根據(jù)目前的文化生態(tài),可以預(yù)見(jiàn)的是,在IP產(chǎn)業(yè)與二創(chuàng)文化的深度融合下,會(huì)誕生更多富有創(chuàng)意又具有商業(yè)價(jià)值的作品。在這個(gè)過(guò)程中,如何平衡版權(quán)保護(hù)與創(chuàng)作自由之間的關(guān)系,如何構(gòu)建更加完善的共創(chuàng)機(jī)制,將是決定這一新模式能否持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。

04 二次元相關(guān)技能培訓(xùn):圈外人秒變“大神”

近年來(lái),動(dòng)漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),據(jù)智研咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模從2015年的1144億元增長(zhǎng)至2023年的2525億元。在二游領(lǐng)域,根據(jù)《2024二次元行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù),2023年,二次元游戲規(guī)模達(dá)801億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng),特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

動(dòng)漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)的蓬勃發(fā)展,不僅拓寬了文化消費(fèi)市場(chǎng),還帶動(dòng)了相關(guān)技能培訓(xùn)需求的激增,從角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景繪制到故事編寫、配音配樂(lè),再到動(dòng)畫(huà)制作與游戲開(kāi)發(fā),每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要大量具備專業(yè)技能的人才。

面對(duì)市場(chǎng)的巨大潛力,眾多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)始增設(shè)二次元繪畫(huà)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)、有聲漫配音等課程。更有聚焦于二次元領(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)打造全流程的培訓(xùn)體系,這類機(jī)構(gòu)的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)低至幾千元,高至上萬(wàn)元,學(xué)習(xí)周期大多3個(gè)月起步。

驚蟄研究所發(fā)現(xiàn),在二次元技能培訓(xùn)市場(chǎng)中,消費(fèi)者的行為也呈現(xiàn)出多樣化的特征。

一方面,許多年輕的二次元愛(ài)好者出于對(duì)動(dòng)漫、游戲的熱愛(ài),渴望將自己的興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè)技能。還有一部分消費(fèi)者是出于就業(yè)轉(zhuǎn)型或是兼職副業(yè)的考慮,加上“時(shí)薪300元,動(dòng)動(dòng)嘴配音就能賺錢”“1元報(bào)名學(xué)畫(huà)畫(huà),挑戰(zhàn)月入過(guò)萬(wàn)”培訓(xùn)廣告鋪天蓋地,不少年輕人希望通過(guò)培訓(xùn),快速掌握配音、插畫(huà)、寫作等二次元相關(guān)技能,提升自己在就業(yè)市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力。

不過(guò),驚蟄研究所在《零基礎(chǔ)速學(xué)插畫(huà),怎么就成了大型智商稅?》中曾提到,不少培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以“低門檻、高回報(bào)”吸引年輕人,但實(shí)際上暗藏陷阱,如虛假宣傳、誘導(dǎo)消費(fèi)、承諾的兼職資源不兌現(xiàn)等,在這片看似熱鬧的領(lǐng)域中,實(shí)則潛藏著不少暗礁。

不過(guò),作為二次元業(yè)態(tài)發(fā)展的衍生市場(chǎng),二次元技能培訓(xùn)市場(chǎng)仍然具有巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展空間。無(wú)論是懷揣著對(duì)二次元熱愛(ài)的年輕人,還是尋求職業(yè)轉(zhuǎn)型的奮斗者,都應(yīng)該保持警惕,不要因?yàn)閻?ài)好而把行業(yè)“渡上濾鏡”。同時(shí)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)更應(yīng)該以誠(chéng)信為本,提供真正優(yōu)質(zhì)、實(shí)用的培訓(xùn)課程,避免讓這片充滿潛力的領(lǐng)域淪為不良商家斂財(cái)?shù)墓ぞ?。唯有如此,才能讓二次元產(chǎn)業(yè)在人才的支撐下繼續(xù)高飛遠(yuǎn)航。

05 Cosplay服裝、道具與委托:突破次元壁的生意

隨著二次元文化的深入人心,Cosplay已逐漸從小眾愛(ài)好轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊妸蕵?lè),甚至是一門可以生金的生意,根據(jù)貝哲斯咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到86.5億美元的規(guī)模。

動(dòng)漫、游戲等作品的持續(xù)產(chǎn)出和多元化發(fā)展,為Cosplay提供了豐富的素材源泉,同時(shí),二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式也日益成熟,通過(guò)與周邊產(chǎn)品、游戲、影視等領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步提升了IP角色的知名度和影響力,從而間接推動(dòng)了Cosplay市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)。漫展、同人線下等活動(dòng)的頻繁舉辦,也為Cosplay愛(ài)好者提供了展示自我的平臺(tái),同時(shí)這些活動(dòng)吸引了大量觀眾,形成了濃厚的Cosplay文化氛圍。

從二次元的個(gè)人愛(ài)好到三次元的真實(shí)生活,如今的Cosplay不再是單純的角色扮演,還衍化出了一個(gè)市場(chǎng)需求旺盛的行業(yè),相關(guān)的道具制作、租賃、委托裝扮等業(yè)務(wù)也應(yīng)運(yùn)而生。

在服裝道具領(lǐng)域,存在著私人手工定制和批量生產(chǎn)兩種主要模式。私人手工定制服裝道具通常由專業(yè)的道具師或手工藝人根據(jù)客戶的特定需求進(jìn)行制作,注重細(xì)節(jié)和品質(zhì),能夠高度還原動(dòng)漫角色的道具形象,但制作周期較長(zhǎng),價(jià)格相對(duì)較高。

驚蟄研究所在小紅書(shū)就“永劫無(wú)間”的迦南cos服裝咨詢了一位從業(yè)十年的手作老師,對(duì)方表示這套cos服現(xiàn)貨3000元,全新4000元,租賃價(jià)格為350元。此外,驚蟄研究所還發(fā)現(xiàn)部分高定店鋪由于排期已經(jīng)約滿,已經(jīng)暫時(shí)停單,多位手作老師表示排期已經(jīng)排到了2025年下半年。

相對(duì)于私人手工定制的高價(jià)格、長(zhǎng)工期,批量生產(chǎn)的道具則側(cè)重于滿足大眾市場(chǎng)的需求,通過(guò)模具制作、工業(yè)化生產(chǎn)等方式,降低成本、提高生產(chǎn)效率,價(jià)格也較為親民,適合初入Cosplay領(lǐng)域或?qū)r(jià)格較為敏感的消費(fèi)者。這類道具會(huì)在電商平臺(tái)上廣泛銷售,常見(jiàn)的如動(dòng)漫角色的頭飾、簡(jiǎn)單的武器道具等,價(jià)格從幾十元到幾百元不等。

在cos界還有一種職業(yè)叫做“毛娘”,專為coser打理假發(fā)或者針對(duì)要cos的角色對(duì)假發(fā)進(jìn)行修剪和造型。如果只是修剪造型,手工費(fèi)大概在幾十元到200元之間,如果需要貼發(fā)縫/做發(fā)包/卷發(fā)/染色,手工費(fèi)則在100元-300元之間;此外,一些需要嵌入鐵絲進(jìn)行固定的“反重力”假發(fā),手工費(fèi)在150元到上千元不等;如果是仿真手鉤款式,手工費(fèi)起步就可能達(dá)到上千元。

此外,驚蟄研究所在《乙游玩家戀上“2.5次元男友”》一文中還曾提到,隨著市場(chǎng)需求的增加,委托Cos也已經(jīng)成了一門火熱的生意,一些有著豐富經(jīng)驗(yàn)的coser團(tuán)隊(duì)或素人coser根據(jù)客戶需求,設(shè)計(jì)并扮演指定的角色,從而獲取報(bào)酬,約會(huì)項(xiàng)目從普通約會(huì),到與單主拍寫真甚至是婚紗照都有。一般委托費(fèi)按天計(jì)算,從每天幾百到幾千元不等,一些專業(yè)coser不僅檔期緊張,甚至價(jià)格也高于市場(chǎng)平均價(jià)。

但由于cos委托缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的服務(wù)內(nèi)容,且服務(wù)體驗(yàn)高度依賴于coser提供的情緒價(jià)值和角色還原度,因此單主和coser之間也容易出現(xiàn)爭(zhēng)議。由于約會(huì)體驗(yàn)、角色妝造還原度在很大程度上基于主觀感受進(jìn)行評(píng)價(jià),所以出現(xiàn)糾紛時(shí)經(jīng)常缺乏有效的維權(quán)途徑,

不過(guò),從市場(chǎng)大環(huán)境來(lái)說(shuō),Cosplay從二次元小眾愛(ài)好到“三次元”大眾娛樂(lè)及商業(yè)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變,是文化、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)等多種因素共同作用的結(jié)果。二次元市場(chǎng)的火熱證明了這一文化現(xiàn)象并不會(huì)輕易消退。相反,借助不斷發(fā)展的技術(shù)與市場(chǎng)需求,Cosplay必將繼續(xù)以其獨(dú)特的魅力吸引更多的人群。

06 虛擬偶像直播:AI電商時(shí)代開(kāi)啟賺錢新門道

在數(shù)字化浪潮席卷全球的今天,消費(fèi)市場(chǎng)也正經(jīng)歷著AI、VR、AR等新技術(shù)帶來(lái)的深刻變革。虛擬偶像主播作為二次元其中一個(gè)產(chǎn)業(yè),正逐漸嶄露頭角,吸引著越來(lái)越多的目光。

區(qū)別于真人主播,虛擬偶像主播是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、動(dòng)作捕捉、語(yǔ)音合成等一系列復(fù)雜的技術(shù)構(gòu)建出的數(shù)字形象。虛擬偶像不僅代表著技術(shù)與娛樂(lè)的融合創(chuàng)新,更開(kāi)啟了一種全新的明星形態(tài)與商業(yè)模式。

虛擬偶像主播的概念最早起源于日本,早期的虛擬偶像形象相對(duì)簡(jiǎn)單,主要活躍于動(dòng)漫、游戲等特定領(lǐng)域,作為二次元文化的一小部分存在。例如,初音未來(lái)以其獨(dú)特的蔥綠色雙馬尾形象和甜美的歌聲在二次元愛(ài)好者中迅速走紅,成為虛擬偶像發(fā)展初期的標(biāo)志性人物。這一階段,虛擬偶像的商業(yè)變現(xiàn)模式較為單一,主要依靠音樂(lè)作品銷售、周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等傳統(tǒng)二次元盈利方式,其影響力也主要局限在動(dòng)漫游戲愛(ài)好者群體中。

隨著人工智能技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬偶像主播的制作水平得到了顯著提升,形象更加逼真、動(dòng)作更加流暢、互動(dòng)更加智能。同時(shí),其應(yīng)用場(chǎng)景也開(kāi)始逐漸拓展到直播、廣告、影視等多個(gè)領(lǐng)域。根據(jù)QYR的統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè),2023年全球虛擬偶像市場(chǎng)銷售額達(dá)到了44.48億美元,預(yù)計(jì)2030年將達(dá)到364.2億美元。

在國(guó)內(nèi),虛擬偶像市場(chǎng)也迎來(lái)了快速發(fā)展期,許多企業(yè)紛紛入局,打造出各具特色的虛擬偶像主播。如2020年樂(lè)華娛樂(lè)推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL,通過(guò)直播、線下活動(dòng)等多種方式積累了大量粉絲,其商業(yè)價(jià)值也得到了市場(chǎng)的認(rèn)可,開(kāi)始與各大品牌展開(kāi)合作,進(jìn)行廣告代言、直播帶貨等商業(yè)活動(dòng),標(biāo)志著虛擬偶像主播開(kāi)始向主流商業(yè)領(lǐng)域邁進(jìn)。

目前,虛擬偶像主播市場(chǎng)呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展態(tài)勢(shì)。一方面,不同類型、風(fēng)格的虛擬偶像如雨后春筍般涌現(xiàn),涵蓋了從二次元風(fēng)格到擬真風(fēng)格、從可愛(ài)風(fēng)到酷炫風(fēng)等各種形象特點(diǎn),以滿足不同受眾群體的喜好。另一方面,商業(yè)變現(xiàn)模式也日益豐富,除了傳統(tǒng)的品牌合作、直播帶貨外,還出現(xiàn)了虛擬偶像演唱會(huì)、虛擬綜藝、虛擬偶像與粉絲共創(chuàng)內(nèi)容等新型商業(yè)模式。

然而,隨著市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈,各大虛擬偶像制作公司和平臺(tái)在技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作、粉絲運(yùn)營(yíng)等方面展開(kāi)了全方位的競(jìng)爭(zhēng),如何在眾多虛擬偶像中脫穎而出,成為每個(gè)從業(yè)者面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。虛擬偶像主播作為技術(shù)與娛樂(lè)深度融合的產(chǎn)物,已經(jīng)展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展機(jī)遇,未來(lái),隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,虛擬偶像有望在數(shù)字時(shí)代下實(shí)現(xiàn)更加穩(wěn)健和長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

07 二次元演唱會(huì):那些年追過(guò)的動(dòng)漫與歌

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交媒體的興起,二次元內(nèi)容的傳播速度呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),不難看出,如今二次元IP的影響力已經(jīng)從線上擴(kuò)展到了線下。同時(shí),音樂(lè)演出產(chǎn)業(yè)也實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)演出行業(yè)協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),大型演出市場(chǎng)上半年呈持續(xù)上升態(tài)勢(shì),演唱會(huì)、音樂(lè)節(jié)票房收入同比增長(zhǎng)134.73%。而二次元文化,也在為國(guó)內(nèi)音樂(lè)節(jié)“添磚加瓦”,大量面向二次元受眾的音樂(lè)人現(xiàn)身各大音樂(lè)舞臺(tái),成為音樂(lè)節(jié)票房保證。

此外,純二次元主題音樂(lè)節(jié)也逐漸走入大眾視野。驚蟄研究所在大麥網(wǎng)看到,自12月下半旬到2025年1月中旬,在全國(guó)范圍內(nèi)就有接近20場(chǎng)音樂(lè)節(jié)正在售票。價(jià)格大多在50元-500元左右。

在中國(guó)ACG圈子里,除了古風(fēng)音樂(lè)人、CV等頻繁登上音樂(lè)節(jié)舞臺(tái)之外,日本二次元音樂(lè)人更是一股主流力量。比如五一假期,杭州、天津等地的音樂(lè)節(jié)接連出現(xiàn)YOASOBI、yama等在國(guó)內(nèi)二次元群體中極具人氣的日本音樂(lè)人,在上個(gè)月剛舉辦的杭州西湖音樂(lè)節(jié)也出現(xiàn)了神山羊、Reol等日本ACG音樂(lè)人的身影。

此外,還有一種特殊的二次元演唱會(huì),其主角是虛擬歌手或者二次元偶像團(tuán)體。這類演唱會(huì)依賴于先進(jìn)的全息投影、動(dòng)作捕捉、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)逼真的虛擬形象和精彩的舞臺(tái)效果。比如今年10月5日,全球首位中文虛擬歌手洛天依在上海靜安體育中心舉辦了“無(wú)限共鳴”全息演唱會(huì),全息投影技術(shù)配合裸眼3D和燈光效果讓虛擬與現(xiàn)實(shí)融合,徹底顛覆了傳統(tǒng)演唱會(huì)的感知方式。

隨著演出陣容二次元化,二次元文化在音樂(lè)場(chǎng)景中的滲透愈發(fā)顯著。樂(lè)迷群體中流行的音樂(lè)節(jié)“無(wú)料”交換、Cosplay、擴(kuò)列、集郵等小圈文化也在音樂(lè)節(jié)中涌現(xiàn),成為年輕一代樂(lè)迷社交的新方式。

二次元文化之所以能刮進(jìn)音樂(lè)節(jié),主要得益于二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),而千億規(guī)模的市場(chǎng)對(duì)于急需開(kāi)拓受眾的音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),是極具吸引力的資源。其次,內(nèi)地音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)遍地背后是陷入飽和與同質(zhì)化的困境,根據(jù)《2024上半年中國(guó)音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2024上半年,全國(guó)共舉辦音樂(lè)節(jié)148個(gè),與2023年同期相比,演出熱度呈回落趨勢(shì)。此外,日本音樂(lè)人因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)音樂(lè)市場(chǎng)上相對(duì)稀缺,且日漫在內(nèi)地往往擁有廣泛的二次元受眾。因此,二次元觀眾熟知的日本音樂(lè)人也能為音樂(lè)節(jié)帶來(lái)潛在受眾和收入。

在當(dāng)下演出市場(chǎng)白熱化競(jìng)爭(zhēng)的背景下,音樂(lè)節(jié)的更新?lián)Q代勢(shì)在必行,二次元文化的融入是音樂(lè)節(jié)創(chuàng)新發(fā)展的重要方向之一。但音樂(lè)節(jié)在結(jié)合二次元文化的同時(shí),也需解決好二次元與三次元的融合問(wèn)題,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,為文化產(chǎn)業(yè)的多元融合發(fā)展貢獻(xiàn)力量。

08 二次元消費(fèi)城市地標(biāo):年輕人的“快樂(lè)老家”

二次元IP內(nèi)容消費(fèi)的大潮浩浩蕩蕩,不定期的線下活動(dòng)和各類演出顯然無(wú)法滿足當(dāng)下洶涌的二次元IP消費(fèi)需求。于是,一大批城市的核心商圈都在打造屬于自己的二次元消費(fèi)城市地標(biāo),包括上海百聯(lián)ZX、北京BOM嘻番里、深圳BitCity次元小鎮(zhèn)、杭州工聯(lián)CC、成都天府紅、武漢潮流盒子X(jué)118在內(nèi),國(guó)內(nèi)20余個(gè)一二線城市已經(jīng)打造出了超過(guò)60個(gè)核心商圈。

目前國(guó)內(nèi)的二次元商業(yè)地標(biāo)大致分成兩種類型。一種是傳統(tǒng)百貨商場(chǎng)“爆改轉(zhuǎn)型”,國(guó)內(nèi)首家聚焦次元文化的商業(yè)體——百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)就是其中的代表。爆改后也確實(shí)帶動(dòng)了商場(chǎng)客流和銷售額,據(jù)百聯(lián)股份2023年財(cái)報(bào)所披露的數(shù)據(jù)顯示,自2023年1月盛大開(kāi)業(yè)起,至當(dāng)年年末,百聯(lián)ZX便創(chuàng)造了高達(dá)3億元的銷售額。不僅如此,其單日客流量也屢屢刷新紀(jì)錄,最高時(shí)達(dá)到了7.5萬(wàn)人次,今年百聯(lián)ZX依舊發(fā)力,前三季度百聯(lián)ZX銷售收入同比上漲84%,客流量同比上漲約40%。

第二類是傳統(tǒng)購(gòu)物中心為二次元文化劃分專區(qū),上海靜安大悅城就是典型案例。靜安大悅城是在保留自身綜合性商業(yè)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,專門開(kāi)辟出特定區(qū)域用于二次元文化的展示與經(jīng)營(yíng)。在這個(gè)專區(qū)內(nèi),集中了各類二次元品牌店鋪,包括限量版手辦模型專賣店、動(dòng)漫主題餐廳、創(chuàng)意二次元服飾店等,滿足了消費(fèi)者對(duì)于二次元產(chǎn)品的集中采購(gòu)需求。而且,通過(guò)精心設(shè)計(jì)專區(qū)的空間環(huán)境,營(yíng)造出獨(dú)特的二次元氛圍,與購(gòu)物中心的其他區(qū)域形成鮮明的風(fēng)格差異,既吸引了二次元核心受眾,又不會(huì)讓非二次元消費(fèi)者感到突兀。

事實(shí)上,無(wú)論在社交平臺(tái)搜索相關(guān)信息,還是前往線下親自體驗(yàn),都會(huì)發(fā)現(xiàn)二次元商業(yè)體的影響力正迅速擴(kuò)張,二次元地標(biāo)已經(jīng)成為年輕人爭(zhēng)相打卡消費(fèi)的熱門場(chǎng)景。不過(guò),雖然其受眾龐大且忠誠(chéng)度較高,但相對(duì)整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)而言,仍然具有一定的小眾性和局限性。這就要求商業(yè)地標(biāo)在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,既要精準(zhǔn)滿足核心二次元粉絲的深度需求,又要思考如何通過(guò)創(chuàng)新的營(yíng)銷手段吸引更廣泛的潛在消費(fèi)者。如此才能在滿足二次元愛(ài)好者精神文化需求的同時(shí),實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的持續(xù)增長(zhǎng)和社會(huì)效益的不斷提升,開(kāi)創(chuàng)出二次元商業(yè)發(fā)展的嶄新局面。

09 二次元+文旅:解鎖旅游新體驗(yàn)

近年來(lái),在文化和旅游融合的背景下,IP與文旅產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新結(jié)合已展現(xiàn)出令人矚目的勢(shì)頭,二次元具有用戶黏性強(qiáng)、產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)、可塑性高等特點(diǎn),而文旅項(xiàng)目憑借具象化的場(chǎng)景與空間,也為二次元IP帶來(lái)了新的消費(fèi)人群。IP+文旅的融合通過(guò)將每個(gè)城市的本土文化充分挖掘,進(jìn)而借助消費(fèi),推動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜挝幕牡膹?fù)興,來(lái)形成“IP+文旅”的完整閉環(huán)。

目前,國(guó)內(nèi)二次元IP與文旅融合的項(xiàng)目處于蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì),從主題公園、景區(qū)景點(diǎn)到特色小鎮(zhèn)、文化街區(qū)等,二次元IP的身影隨處可見(jiàn)。比如今年5月,光與夜之戀宣布“光啟出逃計(jì)劃——河北五日游”,為玩家推薦了五處河北的景點(diǎn),在其他玩家還在花錢買周邊的時(shí)候,有些玩家已經(jīng)出門旅游了。

無(wú)獨(dú)有偶,同在5月份,王者榮耀與廣東文旅聯(lián)手合作,在王者榮耀游戲開(kāi)屏頁(yè)面將魯班醒獅皮膚和李小龍皮膚等游戲元素與廣東的醒獅文化和嶺南武術(shù)文化完美結(jié)合,共同展現(xiàn)了“活力廣東”的非凡魅力。此前,王者榮耀還曾與成都金沙遺址博物館、南昌滕王閣、敦煌研究院等進(jìn)行主題皮膚聯(lián)名。

通過(guò)游戲這一強(qiáng)大的傳播載體,將各地的歷史文化遺跡生動(dòng)地展現(xiàn)在廣大玩家面前,這不僅提升了游戲的文化內(nèi)涵,也為這些文化景點(diǎn)帶來(lái)了海量的曝光度和游客流量,成功地實(shí)現(xiàn)了文化與游戲、線上與線下的有機(jī)互動(dòng),為文旅融合發(fā)展開(kāi)辟了新的路徑。

這種融合模式的成功,首先得益于二次元IP強(qiáng)大的粉絲號(hào)召力。以動(dòng)漫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕谀贻p群體中擁有深厚的群眾基礎(chǔ),當(dāng)這類人群渴望親身參與到IP所構(gòu)建的虛擬世界中,這種情感需求就為文旅項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)提供了廣闊的市場(chǎng)空間。

其次,文旅項(xiàng)目為二次元IP提供了豐富的變現(xiàn)渠道和實(shí)體化載體。通過(guò)與景區(qū)、酒店、餐廳等文旅產(chǎn)業(yè)的合作,二次元IP能夠?qū)⑻摂M的形象和故事轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)場(chǎng)景,如主題民宿、動(dòng)漫餐廳、IP授權(quán)的紀(jì)念品商店等,極大地拓展了其商業(yè)價(jià)值。

二次元IP與文旅的融合是文化和旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì),也是滿足消費(fèi)者多樣化需求和推動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)文化繁榮的重要舉措。二者的雙向奔赴充分發(fā)揮了在文化傳承、場(chǎng)景塑造、形象傳播等多方面優(yōu)勢(shì),同時(shí),隨著年輕一代消費(fèi)群體的崛起和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,對(duì)于文化體驗(yàn)式消費(fèi)的需求將不斷增加,這也將為二次元IP與文旅融合產(chǎn)業(yè)提供更加廣闊的市場(chǎng)空間。

總結(jié)

對(duì)于消費(fèi)市場(chǎng)而言,“二次元”的價(jià)值不僅在于消費(fèi)群體的不斷壯大,更在于熱愛(ài)二次元的年輕消費(fèi)者們?cè)絹?lái)越能“買”了。作為消費(fèi)市場(chǎng)始終追求的目標(biāo)用戶人群,二次元文化背后凝聚的年輕一代消費(fèi)者,已然成為推動(dòng)當(dāng)下消費(fèi)市場(chǎng)變革的一股新興力量。

值得一提的是,相對(duì)于國(guó)內(nèi)可觀的潛在用戶基數(shù),國(guó)內(nèi)的二次元經(jīng)濟(jì)仍然是一片尚未被完全開(kāi)墾的“藍(lán)海”。這也意味著,未來(lái)憑借二次元長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈的特點(diǎn),二次元IP將通過(guò)多種形式進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn),從內(nèi)容創(chuàng)作到產(chǎn)品生產(chǎn),再到營(yíng)銷推廣和消費(fèi)體驗(yàn),在每一個(gè)環(huán)節(jié)都爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和發(fā)展?jié)摿Α?/em>

不斷出現(xiàn)的新業(yè)態(tài)就像是二次元們進(jìn)擊的一個(gè)縮影,其背后的潛藏的市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。

文中妮妮為化名。

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從“圈地自萌”到產(chǎn)業(yè)爆發(fā),二次元的九大商業(yè)新生態(tài)

二次元的大生意。

文 | 驚蟄研究所 初夏

近年來(lái),隨著二次元群體的規(guī)模不斷擴(kuò)大,二次元文化的影響力不再只局限于小眾愛(ài)好圈層,而是延伸到消費(fèi)市場(chǎng)的各個(gè)角落。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年中國(guó)泛二次元用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人。與此同時(shí),泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模一路飆升至5977億元。

以年輕人為核心的二次元消費(fèi)群體,不但展現(xiàn)出極為強(qiáng)勁的消費(fèi)意愿與出色的消費(fèi)能力,對(duì)于自己喜愛(ài)的二次元IP也極為忠誠(chéng)。由此,在二次元文化的影響下,內(nèi)容創(chuàng)作、商品銷售、文旅服務(wù)等多個(gè)消費(fèi)市場(chǎng),也不斷誕生出新的商業(yè)形態(tài)。

01 二次元主題餐飲:超脫現(xiàn)實(shí)的次元世界

隨著動(dòng)漫、游戲等二次元文化的深度滲透,其背后凝聚的龐大粉絲群體逐漸演變成了消費(fèi)市場(chǎng)上極具活力與忠誠(chéng)度的主力消費(fèi)人群。超5億的泛二次元人群、近6千億的市場(chǎng)規(guī)模足以表明二次元市場(chǎng)不再局限于單一內(nèi)容領(lǐng)域,而是已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與周邊衍生產(chǎn)業(yè)協(xié)同并進(jìn)的全新格局。

加上商業(yè)創(chuàng)新與文化消費(fèi)深度交融的時(shí)代背景,一些頭部谷店(指專門銷售與動(dòng)漫、游戲等相關(guān)的周邊商品的店鋪或商家)紛紛將目光投向IP主題餐飲領(lǐng)域,通過(guò)打造更為綜合化、多元化的IP線下體驗(yàn)空間,進(jìn)而創(chuàng)造出更加豐富的消費(fèi)場(chǎng)景。

與連鎖餐飲行業(yè)常見(jiàn)的短期IP聯(lián)名營(yíng)銷有所不同,主題餐飲通常是圍繞特定的IP進(jìn)行深度打造,是一種系統(tǒng)性地將IP文化與餐飲服務(wù)深度融合的模式。從店鋪的整體視覺(jué)設(shè)計(jì),如店內(nèi)裝修風(fēng)格、裝飾擺件等都全方位呈現(xiàn)IP特色,同時(shí)開(kāi)發(fā)與IP相關(guān)菜品,贈(zèng)送相應(yīng)的小卡、明信片、杯墊、徽章、抱枕等周邊商品,打造出充滿特色的消費(fèi)空間。為了更好地把控服務(wù)品質(zhì)與消費(fèi)者體驗(yàn),部分主題店還會(huì)采用預(yù)約制,進(jìn)一步提升了二次元圈層獨(dú)有的專屬體驗(yàn)感。

細(xì)分來(lái)看,當(dāng)前二次元主題餐飲主要呈現(xiàn)出兩大類型。其一為主打快閃形式的IP主題聯(lián)名餐廳。這類餐廳通常與動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)等熱門IP進(jìn)行合作,因此店鋪裝飾并非一成不變,而是在特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),根據(jù)不同的IP不定期地進(jìn)行全面更新與改造,同時(shí),研發(fā)并推出契合主題的特色菜單以及具有收藏價(jià)值的限定谷子(即IP相關(guān)的周邊商品)。

其二是單一IP授權(quán)主題餐廳,這類餐廳專注于某一特定系列的IP,全力打造全屋沉浸式的消費(fèi)體驗(yàn)空間。從店內(nèi)的餐具設(shè)計(jì)到桌椅凳子的樣式選擇,再到菜品的研發(fā),都緊密圍繞IP展開(kāi),力求深度還原IP中的經(jīng)典場(chǎng)景與元素。同樣的,餐廳也會(huì)搭配套餐售賣相關(guān)IP周邊產(chǎn)品。

當(dāng)消費(fèi)者對(duì)IP的重視超過(guò)餐飲本身時(shí),二次元主題餐廳的消費(fèi)定價(jià)往往也處于較高區(qū)間。以近期次元波板糖的鬼滅之刃主題為例,全場(chǎng)最便宜的飲品標(biāo)價(jià)38元,甜品酸奶碗標(biāo)價(jià)42元,主食套餐普遍為68元,其定價(jià)標(biāo)準(zhǔn)明顯高于常見(jiàn)的快餐連鎖品牌。

不過(guò),在二次元的加持下,“為了買高價(jià)谷子,吃歹毒漂亮飯”的人不在少數(shù),驚蟄研究所在相關(guān)主題餐廳話題的筆記評(píng)論區(qū)發(fā)現(xiàn),不少去過(guò)的網(wǎng)友對(duì)其推出的菜品表示“又難吃又貴”。

其實(shí)本質(zhì)上來(lái)說(shuō),二次元主題餐飲這一新興業(yè)態(tài)的涌現(xiàn),是行業(yè)深度挖掘了粉絲經(jīng)濟(jì)的潛力,同時(shí)構(gòu)建起的一種高附加值商業(yè)模式。但在粉絲經(jīng)濟(jì)的范疇中,又存在著一種長(zhǎng)期以來(lái)的錯(cuò)誤認(rèn)知:消費(fèi)者愿意花高價(jià)買情緒。然而,事實(shí)卻截然相反,正是源于這份深切的喜愛(ài),消費(fèi)者對(duì)于其鐘愛(ài)的對(duì)象反而抱有更高的期待值,在各個(gè)方面會(huì)提出更多的要求??梢哉f(shuō),能否精準(zhǔn)地把握并滿足這類人群的高期待,已然成為了隱形門檻。

02 周邊谷子:二次元一面墻,北京一套房

二次元文化的核心是對(duì)虛擬角色和故事的熱愛(ài),而通過(guò)購(gòu)買和收藏“谷子”,粉絲們可以將自己對(duì)虛擬角色的情感具象化,因此“谷子”與二次元文化消費(fèi)密不可分。如今,谷圈文化崛起,已成為一股不可忽視的消費(fèi)力量,根據(jù)《2024-2025年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)分析報(bào)告》的數(shù)據(jù),2024年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長(zhǎng)40.63%,預(yù)計(jì)2029年中國(guó)谷子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模超3000億元。

從廣義上來(lái)說(shuō),谷子可以是一切動(dòng)漫、游戲、潮玩、甚至是明星的周邊商品。如今的谷子店或游戲官方旗艦店售賣的商品,也以吧唧(徽章)、掛件、流麻、鐳射票、明信片、設(shè)定集等單價(jià)在十幾元到幾十元的周邊產(chǎn)品為主。

受訪人妮妮供圖

雖然一般情況下谷子的單價(jià)并不高,但當(dāng)單價(jià)乘以龐大用戶群體貢獻(xiàn)的銷售規(guī)模時(shí),也能產(chǎn)生強(qiáng)大市場(chǎng)規(guī)模。例如驚蟄研究所在某游戲官方旗艦店看到,不少標(biāo)價(jià)12元-18元的徽章,銷量都能超過(guò)10萬(wàn),這意味著僅一款徽章產(chǎn)品就能創(chuàng)造上百萬(wàn)元的銷售額。此外,根據(jù)星圖數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)顯示,今年天貓雙11期間,米哈游miHoYo、疊紙心意均成交破億,米哈游天貓旗艦店更是被買成了今年雙11首個(gè)破億的潮玩品牌旗艦店。

在上海工作的二次元愛(ài)好者妮妮告訴驚蟄研究所,“小時(shí)候收集貼畫(huà),長(zhǎng)大收集谷子,十幾塊一張明信片、二三十塊的徽章看起來(lái)單價(jià)還能接受,但每次一買就是好幾個(gè),限定要買、場(chǎng)販要買、聯(lián)名要買,每一種谷子都自有自己的收藏價(jià)值,而且線下店會(huì)貴一些,就算是隨便拿三四個(gè)徽章,價(jià)格就一百多了,而且有的徽章是以盲盒的形式售賣的,想要開(kāi)到想要的角色徽章可能要成盒購(gòu)買,還有可能開(kāi)到重復(fù)的角色?!?/p>

妮妮表示谷圈有一套圈內(nèi)獨(dú)特的定價(jià)體系,最基礎(chǔ)的定價(jià)因素是谷子的發(fā)行數(shù)量,此外角色I(xiàn)P也會(huì)根據(jù)受歡迎程度被分為“冷、溫、燙”的不同熱度等級(jí),IP熱度越高其相關(guān)谷子的價(jià)格也越高,“燙門谷子比如五條悟、太宰治、及川徹、朔間零,不僅數(shù)量占據(jù)谷店的半壁江山,價(jià)格也是冷門谷子的幾十倍,有些限量‘海景谷’甚至?xí)怀吹?位數(shù)。在圈外人看來(lái),就是花幾萬(wàn)塊,買了一塊巴掌大小的動(dòng)漫鐵皮徽章?!?/p>

事實(shí)上,谷子的熱度不僅僅體現(xiàn)在銷量和價(jià)格上,更在于在年輕人中的社交影響力。在小紅書(shū),“谷子”相關(guān)的話題瀏覽量超過(guò)了34億。谷子在年輕人社交中的作用還不止于線上交流,對(duì)二次元愛(ài)好者來(lái)說(shuō),“谷子”遠(yuǎn)超出了商品這一界定,成為“同擔(dān)”間互贈(zèng)的禮物,在各類線下漫展、動(dòng)漫主題聚會(huì)等活動(dòng)中,谷子更是成為了不可或缺的社交“無(wú)料”(免費(fèi)的周邊,一般為個(gè)人印制)。

盡管市場(chǎng)中存在因炒作而導(dǎo)致的價(jià)格亂象,以及因收藏?zé)岢币l(fā)的消費(fèi)沖動(dòng)等現(xiàn)象,但不可否認(rèn)的是,谷圈文化的崛起已然成為一種不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,如何在尊重粉絲情感與市場(chǎng)規(guī)律的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與文化內(nèi)涵的平衡共生,將是擺在整個(gè)行業(yè)面前的重要課題。

03 同人創(chuàng)作與交易:愛(ài)與利的交織

“二次元”們不僅有極強(qiáng)的消費(fèi)力,也有充沛的創(chuàng)造力。

隨著線上線下不同渠道的融合,二次元人群能夠以更多種方式接觸和支持自己喜愛(ài)的IP。在這個(gè)過(guò)程中,許多二次元愛(ài)好者從看客逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者,開(kāi)始進(jìn)行二次創(chuàng)作、個(gè)人定制或同人創(chuàng)作,展現(xiàn)出更強(qiáng)的互動(dòng)性和參與感。這種現(xiàn)象不僅局限于某一特定領(lǐng)域,可能是動(dòng)漫、可能是小說(shuō),也可能是游戲,這種跨越不同的平臺(tái),甚至跨越國(guó)界的現(xiàn)象,形成了一種全球性的二創(chuàng)文化生態(tài)。

早期的二創(chuàng)作品多在“同人圈”流傳,同好之間互相交流,同人作品在小范圍傳播,但僅限于對(duì)同人有所了解的玩家和圈子內(nèi)的創(chuàng)作者之間。在微博超話、Lofter、愛(ài)發(fā)電等社交平臺(tái)經(jīng)常能看到粉絲創(chuàng)作的同人小說(shuō)、插畫(huà)連載,雖然制作水平參差不齊,但仍能憑借真摯的情感在小范圍內(nèi)收獲一批忠實(shí)的觀眾。

此外,驚蟄研究所了解到,如今粉絲群體性質(zhì)的二創(chuàng)已經(jīng)開(kāi)始和官方產(chǎn)生聯(lián)系,并催生了以“同人”為核心的商業(yè)模式。比如一些游戲官方會(huì)定期征集同人作品,通過(guò)微博、官網(wǎng)等平臺(tái)展示玩家創(chuàng)作的同人作品,讓同人作品在大量游戲玩家之間形成傳播。

可以說(shuō),這種互動(dòng)模式形成了一個(gè)良性的循環(huán)。對(duì)于玩家和粉絲而言,得到了更多表達(dá)自我、分享同擔(dān)的機(jī)會(huì);對(duì)于IP公司來(lái)說(shuō),則收獲了更加忠誠(chéng)的用戶群體以及源源不斷的創(chuàng)意靈感。更重要的是,這種合作方式也促進(jìn)了整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展,讓更多的人看到了同人創(chuàng)作所蘊(yùn)含的巨大能量。

可以看到的是,同人二創(chuàng)作品往往充滿了對(duì)原著IP獨(dú)特的理解,在產(chǎn)出的過(guò)程中已經(jīng)對(duì)原作進(jìn)行了不同程度的解讀,其中融入了創(chuàng)作者大量的創(chuàng)意和個(gè)人風(fēng)格,在商業(yè)變現(xiàn)過(guò)程中,創(chuàng)作者實(shí)際上是將自己的創(chuàng)意和對(duì)原著作品的理解轉(zhuǎn)化為了經(jīng)濟(jì)價(jià)值。不過(guò),從另一方面來(lái)說(shuō),這里也涉及到是否會(huì)侵權(quán)的問(wèn)題,“曖昧”的IP應(yīng)用背后,版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)始終是懸在創(chuàng)作者們頭上的達(dá)摩克利斯之劍。

根據(jù)目前的文化生態(tài),可以預(yù)見(jiàn)的是,在IP產(chǎn)業(yè)與二創(chuàng)文化的深度融合下,會(huì)誕生更多富有創(chuàng)意又具有商業(yè)價(jià)值的作品。在這個(gè)過(guò)程中,如何平衡版權(quán)保護(hù)與創(chuàng)作自由之間的關(guān)系,如何構(gòu)建更加完善的共創(chuàng)機(jī)制,將是決定這一新模式能否持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。

04 二次元相關(guān)技能培訓(xùn):圈外人秒變“大神”

近年來(lái),動(dòng)漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),據(jù)智研咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模從2015年的1144億元增長(zhǎng)至2023年的2525億元。在二游領(lǐng)域,根據(jù)《2024二次元行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù),2023年,二次元游戲規(guī)模達(dá)801億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng),特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

動(dòng)漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)的蓬勃發(fā)展,不僅拓寬了文化消費(fèi)市場(chǎng),還帶動(dòng)了相關(guān)技能培訓(xùn)需求的激增,從角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景繪制到故事編寫、配音配樂(lè),再到動(dòng)畫(huà)制作與游戲開(kāi)發(fā),每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要大量具備專業(yè)技能的人才。

面對(duì)市場(chǎng)的巨大潛力,眾多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)始增設(shè)二次元繪畫(huà)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)、有聲漫配音等課程。更有聚焦于二次元領(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)打造全流程的培訓(xùn)體系,這類機(jī)構(gòu)的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)低至幾千元,高至上萬(wàn)元,學(xué)習(xí)周期大多3個(gè)月起步。

驚蟄研究所發(fā)現(xiàn),在二次元技能培訓(xùn)市場(chǎng)中,消費(fèi)者的行為也呈現(xiàn)出多樣化的特征。

一方面,許多年輕的二次元愛(ài)好者出于對(duì)動(dòng)漫、游戲的熱愛(ài),渴望將自己的興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè)技能。還有一部分消費(fèi)者是出于就業(yè)轉(zhuǎn)型或是兼職副業(yè)的考慮,加上“時(shí)薪300元,動(dòng)動(dòng)嘴配音就能賺錢”“1元報(bào)名學(xué)畫(huà)畫(huà),挑戰(zhàn)月入過(guò)萬(wàn)”培訓(xùn)廣告鋪天蓋地,不少年輕人希望通過(guò)培訓(xùn),快速掌握配音、插畫(huà)、寫作等二次元相關(guān)技能,提升自己在就業(yè)市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力。

不過(guò),驚蟄研究所在《零基礎(chǔ)速學(xué)插畫(huà),怎么就成了大型智商稅?》中曾提到,不少培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以“低門檻、高回報(bào)”吸引年輕人,但實(shí)際上暗藏陷阱,如虛假宣傳、誘導(dǎo)消費(fèi)、承諾的兼職資源不兌現(xiàn)等,在這片看似熱鬧的領(lǐng)域中,實(shí)則潛藏著不少暗礁。

不過(guò),作為二次元業(yè)態(tài)發(fā)展的衍生市場(chǎng),二次元技能培訓(xùn)市場(chǎng)仍然具有巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展空間。無(wú)論是懷揣著對(duì)二次元熱愛(ài)的年輕人,還是尋求職業(yè)轉(zhuǎn)型的奮斗者,都應(yīng)該保持警惕,不要因?yàn)閻?ài)好而把行業(yè)“渡上濾鏡”。同時(shí)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)更應(yīng)該以誠(chéng)信為本,提供真正優(yōu)質(zhì)、實(shí)用的培訓(xùn)課程,避免讓這片充滿潛力的領(lǐng)域淪為不良商家斂財(cái)?shù)墓ぞ?。唯有如此,才能讓二次元產(chǎn)業(yè)在人才的支撐下繼續(xù)高飛遠(yuǎn)航。

05 Cosplay服裝、道具與委托:突破次元壁的生意

隨著二次元文化的深入人心,Cosplay已逐漸從小眾愛(ài)好轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊妸蕵?lè),甚至是一門可以生金的生意,根據(jù)貝哲斯咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到86.5億美元的規(guī)模。

動(dòng)漫、游戲等作品的持續(xù)產(chǎn)出和多元化發(fā)展,為Cosplay提供了豐富的素材源泉,同時(shí),二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式也日益成熟,通過(guò)與周邊產(chǎn)品、游戲、影視等領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步提升了IP角色的知名度和影響力,從而間接推動(dòng)了Cosplay市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)。漫展、同人線下等活動(dòng)的頻繁舉辦,也為Cosplay愛(ài)好者提供了展示自我的平臺(tái),同時(shí)這些活動(dòng)吸引了大量觀眾,形成了濃厚的Cosplay文化氛圍。

從二次元的個(gè)人愛(ài)好到三次元的真實(shí)生活,如今的Cosplay不再是單純的角色扮演,還衍化出了一個(gè)市場(chǎng)需求旺盛的行業(yè),相關(guān)的道具制作、租賃、委托裝扮等業(yè)務(wù)也應(yīng)運(yùn)而生。

在服裝道具領(lǐng)域,存在著私人手工定制和批量生產(chǎn)兩種主要模式。私人手工定制服裝道具通常由專業(yè)的道具師或手工藝人根據(jù)客戶的特定需求進(jìn)行制作,注重細(xì)節(jié)和品質(zhì),能夠高度還原動(dòng)漫角色的道具形象,但制作周期較長(zhǎng),價(jià)格相對(duì)較高。

驚蟄研究所在小紅書(shū)就“永劫無(wú)間”的迦南cos服裝咨詢了一位從業(yè)十年的手作老師,對(duì)方表示這套cos服現(xiàn)貨3000元,全新4000元,租賃價(jià)格為350元。此外,驚蟄研究所還發(fā)現(xiàn)部分高定店鋪由于排期已經(jīng)約滿,已經(jīng)暫時(shí)停單,多位手作老師表示排期已經(jīng)排到了2025年下半年。

相對(duì)于私人手工定制的高價(jià)格、長(zhǎng)工期,批量生產(chǎn)的道具則側(cè)重于滿足大眾市場(chǎng)的需求,通過(guò)模具制作、工業(yè)化生產(chǎn)等方式,降低成本、提高生產(chǎn)效率,價(jià)格也較為親民,適合初入Cosplay領(lǐng)域或?qū)r(jià)格較為敏感的消費(fèi)者。這類道具會(huì)在電商平臺(tái)上廣泛銷售,常見(jiàn)的如動(dòng)漫角色的頭飾、簡(jiǎn)單的武器道具等,價(jià)格從幾十元到幾百元不等。

在cos界還有一種職業(yè)叫做“毛娘”,專為coser打理假發(fā)或者針對(duì)要cos的角色對(duì)假發(fā)進(jìn)行修剪和造型。如果只是修剪造型,手工費(fèi)大概在幾十元到200元之間,如果需要貼發(fā)縫/做發(fā)包/卷發(fā)/染色,手工費(fèi)則在100元-300元之間;此外,一些需要嵌入鐵絲進(jìn)行固定的“反重力”假發(fā),手工費(fèi)在150元到上千元不等;如果是仿真手鉤款式,手工費(fèi)起步就可能達(dá)到上千元。

此外,驚蟄研究所在《乙游玩家戀上“2.5次元男友”》一文中還曾提到,隨著市場(chǎng)需求的增加,委托Cos也已經(jīng)成了一門火熱的生意,一些有著豐富經(jīng)驗(yàn)的coser團(tuán)隊(duì)或素人coser根據(jù)客戶需求,設(shè)計(jì)并扮演指定的角色,從而獲取報(bào)酬,約會(huì)項(xiàng)目從普通約會(huì),到與單主拍寫真甚至是婚紗照都有。一般委托費(fèi)按天計(jì)算,從每天幾百到幾千元不等,一些專業(yè)coser不僅檔期緊張,甚至價(jià)格也高于市場(chǎng)平均價(jià)。

但由于cos委托缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的服務(wù)內(nèi)容,且服務(wù)體驗(yàn)高度依賴于coser提供的情緒價(jià)值和角色還原度,因此單主和coser之間也容易出現(xiàn)爭(zhēng)議。由于約會(huì)體驗(yàn)、角色妝造還原度在很大程度上基于主觀感受進(jìn)行評(píng)價(jià),所以出現(xiàn)糾紛時(shí)經(jīng)常缺乏有效的維權(quán)途徑,

不過(guò),從市場(chǎng)大環(huán)境來(lái)說(shuō),Cosplay從二次元小眾愛(ài)好到“三次元”大眾娛樂(lè)及商業(yè)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變,是文化、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)等多種因素共同作用的結(jié)果。二次元市場(chǎng)的火熱證明了這一文化現(xiàn)象并不會(huì)輕易消退。相反,借助不斷發(fā)展的技術(shù)與市場(chǎng)需求,Cosplay必將繼續(xù)以其獨(dú)特的魅力吸引更多的人群。

06 虛擬偶像直播:AI電商時(shí)代開(kāi)啟賺錢新門道

在數(shù)字化浪潮席卷全球的今天,消費(fèi)市場(chǎng)也正經(jīng)歷著AI、VR、AR等新技術(shù)帶來(lái)的深刻變革。虛擬偶像主播作為二次元其中一個(gè)產(chǎn)業(yè),正逐漸嶄露頭角,吸引著越來(lái)越多的目光。

區(qū)別于真人主播,虛擬偶像主播是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、動(dòng)作捕捉、語(yǔ)音合成等一系列復(fù)雜的技術(shù)構(gòu)建出的數(shù)字形象。虛擬偶像不僅代表著技術(shù)與娛樂(lè)的融合創(chuàng)新,更開(kāi)啟了一種全新的明星形態(tài)與商業(yè)模式。

虛擬偶像主播的概念最早起源于日本,早期的虛擬偶像形象相對(duì)簡(jiǎn)單,主要活躍于動(dòng)漫、游戲等特定領(lǐng)域,作為二次元文化的一小部分存在。例如,初音未來(lái)以其獨(dú)特的蔥綠色雙馬尾形象和甜美的歌聲在二次元愛(ài)好者中迅速走紅,成為虛擬偶像發(fā)展初期的標(biāo)志性人物。這一階段,虛擬偶像的商業(yè)變現(xiàn)模式較為單一,主要依靠音樂(lè)作品銷售、周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等傳統(tǒng)二次元盈利方式,其影響力也主要局限在動(dòng)漫游戲愛(ài)好者群體中。

隨著人工智能技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬偶像主播的制作水平得到了顯著提升,形象更加逼真、動(dòng)作更加流暢、互動(dòng)更加智能。同時(shí),其應(yīng)用場(chǎng)景也開(kāi)始逐漸拓展到直播、廣告、影視等多個(gè)領(lǐng)域。根據(jù)QYR的統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè),2023年全球虛擬偶像市場(chǎng)銷售額達(dá)到了44.48億美元,預(yù)計(jì)2030年將達(dá)到364.2億美元。

在國(guó)內(nèi),虛擬偶像市場(chǎng)也迎來(lái)了快速發(fā)展期,許多企業(yè)紛紛入局,打造出各具特色的虛擬偶像主播。如2020年樂(lè)華娛樂(lè)推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL,通過(guò)直播、線下活動(dòng)等多種方式積累了大量粉絲,其商業(yè)價(jià)值也得到了市場(chǎng)的認(rèn)可,開(kāi)始與各大品牌展開(kāi)合作,進(jìn)行廣告代言、直播帶貨等商業(yè)活動(dòng),標(biāo)志著虛擬偶像主播開(kāi)始向主流商業(yè)領(lǐng)域邁進(jìn)。

目前,虛擬偶像主播市場(chǎng)呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展態(tài)勢(shì)。一方面,不同類型、風(fēng)格的虛擬偶像如雨后春筍般涌現(xiàn),涵蓋了從二次元風(fēng)格到擬真風(fēng)格、從可愛(ài)風(fēng)到酷炫風(fēng)等各種形象特點(diǎn),以滿足不同受眾群體的喜好。另一方面,商業(yè)變現(xiàn)模式也日益豐富,除了傳統(tǒng)的品牌合作、直播帶貨外,還出現(xiàn)了虛擬偶像演唱會(huì)、虛擬綜藝、虛擬偶像與粉絲共創(chuàng)內(nèi)容等新型商業(yè)模式。

然而,隨著市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈,各大虛擬偶像制作公司和平臺(tái)在技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作、粉絲運(yùn)營(yíng)等方面展開(kāi)了全方位的競(jìng)爭(zhēng),如何在眾多虛擬偶像中脫穎而出,成為每個(gè)從業(yè)者面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。虛擬偶像主播作為技術(shù)與娛樂(lè)深度融合的產(chǎn)物,已經(jīng)展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展機(jī)遇,未來(lái),隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,虛擬偶像有望在數(shù)字時(shí)代下實(shí)現(xiàn)更加穩(wěn)健和長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

07 二次元演唱會(huì):那些年追過(guò)的動(dòng)漫與歌

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交媒體的興起,二次元內(nèi)容的傳播速度呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),不難看出,如今二次元IP的影響力已經(jīng)從線上擴(kuò)展到了線下。同時(shí),音樂(lè)演出產(chǎn)業(yè)也實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)演出行業(yè)協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),大型演出市場(chǎng)上半年呈持續(xù)上升態(tài)勢(shì),演唱會(huì)、音樂(lè)節(jié)票房收入同比增長(zhǎng)134.73%。而二次元文化,也在為國(guó)內(nèi)音樂(lè)節(jié)“添磚加瓦”,大量面向二次元受眾的音樂(lè)人現(xiàn)身各大音樂(lè)舞臺(tái),成為音樂(lè)節(jié)票房保證。

此外,純二次元主題音樂(lè)節(jié)也逐漸走入大眾視野。驚蟄研究所在大麥網(wǎng)看到,自12月下半旬到2025年1月中旬,在全國(guó)范圍內(nèi)就有接近20場(chǎng)音樂(lè)節(jié)正在售票。價(jià)格大多在50元-500元左右。

在中國(guó)ACG圈子里,除了古風(fēng)音樂(lè)人、CV等頻繁登上音樂(lè)節(jié)舞臺(tái)之外,日本二次元音樂(lè)人更是一股主流力量。比如五一假期,杭州、天津等地的音樂(lè)節(jié)接連出現(xiàn)YOASOBI、yama等在國(guó)內(nèi)二次元群體中極具人氣的日本音樂(lè)人,在上個(gè)月剛舉辦的杭州西湖音樂(lè)節(jié)也出現(xiàn)了神山羊、Reol等日本ACG音樂(lè)人的身影。

此外,還有一種特殊的二次元演唱會(huì),其主角是虛擬歌手或者二次元偶像團(tuán)體。這類演唱會(huì)依賴于先進(jìn)的全息投影、動(dòng)作捕捉、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)逼真的虛擬形象和精彩的舞臺(tái)效果。比如今年10月5日,全球首位中文虛擬歌手洛天依在上海靜安體育中心舉辦了“無(wú)限共鳴”全息演唱會(huì),全息投影技術(shù)配合裸眼3D和燈光效果讓虛擬與現(xiàn)實(shí)融合,徹底顛覆了傳統(tǒng)演唱會(huì)的感知方式。

隨著演出陣容二次元化,二次元文化在音樂(lè)場(chǎng)景中的滲透愈發(fā)顯著。樂(lè)迷群體中流行的音樂(lè)節(jié)“無(wú)料”交換、Cosplay、擴(kuò)列、集郵等小圈文化也在音樂(lè)節(jié)中涌現(xiàn),成為年輕一代樂(lè)迷社交的新方式。

二次元文化之所以能刮進(jìn)音樂(lè)節(jié),主要得益于二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),而千億規(guī)模的市場(chǎng)對(duì)于急需開(kāi)拓受眾的音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),是極具吸引力的資源。其次,內(nèi)地音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)遍地背后是陷入飽和與同質(zhì)化的困境,根據(jù)《2024上半年中國(guó)音樂(lè)節(jié)市場(chǎng)報(bào)告》的數(shù)據(jù),2024上半年,全國(guó)共舉辦音樂(lè)節(jié)148個(gè),與2023年同期相比,演出熱度呈回落趨勢(shì)。此外,日本音樂(lè)人因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)音樂(lè)市場(chǎng)上相對(duì)稀缺,且日漫在內(nèi)地往往擁有廣泛的二次元受眾。因此,二次元觀眾熟知的日本音樂(lè)人也能為音樂(lè)節(jié)帶來(lái)潛在受眾和收入。

在當(dāng)下演出市場(chǎng)白熱化競(jìng)爭(zhēng)的背景下,音樂(lè)節(jié)的更新?lián)Q代勢(shì)在必行,二次元文化的融入是音樂(lè)節(jié)創(chuàng)新發(fā)展的重要方向之一。但音樂(lè)節(jié)在結(jié)合二次元文化的同時(shí),也需解決好二次元與三次元的融合問(wèn)題,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,為文化產(chǎn)業(yè)的多元融合發(fā)展貢獻(xiàn)力量。

08 二次元消費(fèi)城市地標(biāo):年輕人的“快樂(lè)老家”

二次元IP內(nèi)容消費(fèi)的大潮浩浩蕩蕩,不定期的線下活動(dòng)和各類演出顯然無(wú)法滿足當(dāng)下洶涌的二次元IP消費(fèi)需求。于是,一大批城市的核心商圈都在打造屬于自己的二次元消費(fèi)城市地標(biāo),包括上海百聯(lián)ZX、北京BOM嘻番里、深圳BitCity次元小鎮(zhèn)、杭州工聯(lián)CC、成都天府紅、武漢潮流盒子X(jué)118在內(nèi),國(guó)內(nèi)20余個(gè)一二線城市已經(jīng)打造出了超過(guò)60個(gè)核心商圈。

目前國(guó)內(nèi)的二次元商業(yè)地標(biāo)大致分成兩種類型。一種是傳統(tǒng)百貨商場(chǎng)“爆改轉(zhuǎn)型”,國(guó)內(nèi)首家聚焦次元文化的商業(yè)體——百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(chǎng)就是其中的代表。爆改后也確實(shí)帶動(dòng)了商場(chǎng)客流和銷售額,據(jù)百聯(lián)股份2023年財(cái)報(bào)所披露的數(shù)據(jù)顯示,自2023年1月盛大開(kāi)業(yè)起,至當(dāng)年年末,百聯(lián)ZX便創(chuàng)造了高達(dá)3億元的銷售額。不僅如此,其單日客流量也屢屢刷新紀(jì)錄,最高時(shí)達(dá)到了7.5萬(wàn)人次,今年百聯(lián)ZX依舊發(fā)力,前三季度百聯(lián)ZX銷售收入同比上漲84%,客流量同比上漲約40%。

第二類是傳統(tǒng)購(gòu)物中心為二次元文化劃分專區(qū),上海靜安大悅城就是典型案例。靜安大悅城是在保留自身綜合性商業(yè)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,專門開(kāi)辟出特定區(qū)域用于二次元文化的展示與經(jīng)營(yíng)。在這個(gè)專區(qū)內(nèi),集中了各類二次元品牌店鋪,包括限量版手辦模型專賣店、動(dòng)漫主題餐廳、創(chuàng)意二次元服飾店等,滿足了消費(fèi)者對(duì)于二次元產(chǎn)品的集中采購(gòu)需求。而且,通過(guò)精心設(shè)計(jì)專區(qū)的空間環(huán)境,營(yíng)造出獨(dú)特的二次元氛圍,與購(gòu)物中心的其他區(qū)域形成鮮明的風(fēng)格差異,既吸引了二次元核心受眾,又不會(huì)讓非二次元消費(fèi)者感到突兀。

事實(shí)上,無(wú)論在社交平臺(tái)搜索相關(guān)信息,還是前往線下親自體驗(yàn),都會(huì)發(fā)現(xiàn)二次元商業(yè)體的影響力正迅速擴(kuò)張,二次元地標(biāo)已經(jīng)成為年輕人爭(zhēng)相打卡消費(fèi)的熱門場(chǎng)景。不過(guò),雖然其受眾龐大且忠誠(chéng)度較高,但相對(duì)整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)而言,仍然具有一定的小眾性和局限性。這就要求商業(yè)地標(biāo)在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,既要精準(zhǔn)滿足核心二次元粉絲的深度需求,又要思考如何通過(guò)創(chuàng)新的營(yíng)銷手段吸引更廣泛的潛在消費(fèi)者。如此才能在滿足二次元愛(ài)好者精神文化需求的同時(shí),實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的持續(xù)增長(zhǎng)和社會(huì)效益的不斷提升,開(kāi)創(chuàng)出二次元商業(yè)發(fā)展的嶄新局面。

09 二次元+文旅:解鎖旅游新體驗(yàn)

近年來(lái),在文化和旅游融合的背景下,IP與文旅產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新結(jié)合已展現(xiàn)出令人矚目的勢(shì)頭,二次元具有用戶黏性強(qiáng)、產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)、可塑性高等特點(diǎn),而文旅項(xiàng)目憑借具象化的場(chǎng)景與空間,也為二次元IP帶來(lái)了新的消費(fèi)人群。IP+文旅的融合通過(guò)將每個(gè)城市的本土文化充分挖掘,進(jìn)而借助消費(fèi),推動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜挝幕牡膹?fù)興,來(lái)形成“IP+文旅”的完整閉環(huán)。

目前,國(guó)內(nèi)二次元IP與文旅融合的項(xiàng)目處于蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì),從主題公園、景區(qū)景點(diǎn)到特色小鎮(zhèn)、文化街區(qū)等,二次元IP的身影隨處可見(jiàn)。比如今年5月,光與夜之戀宣布“光啟出逃計(jì)劃——河北五日游”,為玩家推薦了五處河北的景點(diǎn),在其他玩家還在花錢買周邊的時(shí)候,有些玩家已經(jīng)出門旅游了。

無(wú)獨(dú)有偶,同在5月份,王者榮耀與廣東文旅聯(lián)手合作,在王者榮耀游戲開(kāi)屏頁(yè)面將魯班醒獅皮膚和李小龍皮膚等游戲元素與廣東的醒獅文化和嶺南武術(shù)文化完美結(jié)合,共同展現(xiàn)了“活力廣東”的非凡魅力。此前,王者榮耀還曾與成都金沙遺址博物館、南昌滕王閣、敦煌研究院等進(jìn)行主題皮膚聯(lián)名。

通過(guò)游戲這一強(qiáng)大的傳播載體,將各地的歷史文化遺跡生動(dòng)地展現(xiàn)在廣大玩家面前,這不僅提升了游戲的文化內(nèi)涵,也為這些文化景點(diǎn)帶來(lái)了海量的曝光度和游客流量,成功地實(shí)現(xiàn)了文化與游戲、線上與線下的有機(jī)互動(dòng),為文旅融合發(fā)展開(kāi)辟了新的路徑。

這種融合模式的成功,首先得益于二次元IP強(qiáng)大的粉絲號(hào)召力。以動(dòng)漫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕谀贻p群體中擁有深厚的群眾基礎(chǔ),當(dāng)這類人群渴望親身參與到IP所構(gòu)建的虛擬世界中,這種情感需求就為文旅項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)提供了廣闊的市場(chǎng)空間。

其次,文旅項(xiàng)目為二次元IP提供了豐富的變現(xiàn)渠道和實(shí)體化載體。通過(guò)與景區(qū)、酒店、餐廳等文旅產(chǎn)業(yè)的合作,二次元IP能夠?qū)⑻摂M的形象和故事轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)場(chǎng)景,如主題民宿、動(dòng)漫餐廳、IP授權(quán)的紀(jì)念品商店等,極大地拓展了其商業(yè)價(jià)值。

二次元IP與文旅的融合是文化和旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì),也是滿足消費(fèi)者多樣化需求和推動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)文化繁榮的重要舉措。二者的雙向奔赴充分發(fā)揮了在文化傳承、場(chǎng)景塑造、形象傳播等多方面優(yōu)勢(shì),同時(shí),隨著年輕一代消費(fèi)群體的崛起和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,對(duì)于文化體驗(yàn)式消費(fèi)的需求將不斷增加,這也將為二次元IP與文旅融合產(chǎn)業(yè)提供更加廣闊的市場(chǎng)空間。

總結(jié)

對(duì)于消費(fèi)市場(chǎng)而言,“二次元”的價(jià)值不僅在于消費(fèi)群體的不斷壯大,更在于熱愛(ài)二次元的年輕消費(fèi)者們?cè)絹?lái)越能“買”了。作為消費(fèi)市場(chǎng)始終追求的目標(biāo)用戶人群,二次元文化背后凝聚的年輕一代消費(fèi)者,已然成為推動(dòng)當(dāng)下消費(fèi)市場(chǎng)變革的一股新興力量。

值得一提的是,相對(duì)于國(guó)內(nèi)可觀的潛在用戶基數(shù),國(guó)內(nèi)的二次元經(jīng)濟(jì)仍然是一片尚未被完全開(kāi)墾的“藍(lán)?!?。這也意味著,未來(lái)憑借二次元長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈的特點(diǎn),二次元IP將通過(guò)多種形式進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn),從內(nèi)容創(chuàng)作到產(chǎn)品生產(chǎn),再到營(yíng)銷推廣和消費(fèi)體驗(yàn),在每一個(gè)環(huán)節(jié)都爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和發(fā)展?jié)摿Α?/em>

不斷出現(xiàn)的新業(yè)態(tài)就像是二次元們進(jìn)擊的一個(gè)縮影,其背后的潛藏的市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。

文中妮妮為化名。

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