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中手游轉(zhuǎn)型之作,《仙劍世界》喜憂(yōu)參半

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中手游轉(zhuǎn)型之作,《仙劍世界》喜憂(yōu)參半

不能失敗的一戰(zhàn)。

文|游戲觀(guān)察

最近,開(kāi)放世界+跨端+MMO,似乎一下子成了市場(chǎng)熱門(mén)。

繼第一款跨端開(kāi)放世界MMORPG《燕云十六聲》在去年末上線(xiàn)。時(shí)隔兩個(gè)月,第二款跨端開(kāi)放世界MMORPG《仙劍世界》也在昨天上線(xiàn)。

這兩款游戲正好代表了國(guó)內(nèi)MMO網(wǎng)游的兩大題材——武俠和仙俠。

頂著「仙劍」這一有著三十年歷史的經(jīng)典IP,《仙劍世界》自首曝開(kāi)始就收到很多的關(guān)注。不僅全平臺(tái)預(yù)約量超過(guò)了1000萬(wàn),而且自預(yù)下載開(kāi)啟到上線(xiàn)首日,登頂了免費(fèi)榜。

這也是中手游追求更高技術(shù)力、嘗試深度增量的轉(zhuǎn)型之作。作為國(guó)內(nèi)為數(shù)不多一直專(zhuān)精I(xiàn)P產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的手游廠(chǎng)商,過(guò)往中手游的策略相對(duì)保守。此前中手游多年來(lái)穩(wěn)定增長(zhǎng)的業(yè)務(wù)收入中,并不依賴(lài)單一的明星產(chǎn)品(例如突然沖上TOP 10的爆款黑馬),而是由大量收入可觀(guān)、可以迭代的IP產(chǎn)品共同組成。

但這次進(jìn)行了大規(guī)模的投入,想要打造一個(gè)明星產(chǎn)品。根據(jù)官方的說(shuō)法,截至目前《仙劍世界》的研發(fā)投入已超3億元,負(fù)責(zé)該游戲開(kāi)發(fā)的滿(mǎn)天星工作室研發(fā)人員達(dá)到240名,中手游還為其配備了幾十名發(fā)行人員。

上線(xiàn)后,也獲得了不少情懷玩家的認(rèn)可。但也存在一些問(wèn)題引發(fā)了不少玩家的不滿(mǎn),目前在TAPTAP評(píng)分已經(jīng)掉到5.7。并且收入表現(xiàn)一般,這樣的原因可能是雙端收入有分流以及長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品比較慢熱。

根據(jù)社區(qū)玩家的評(píng)價(jià),這些問(wèn)題主要有:BUG和優(yōu)化問(wèn)題、畫(huà)面表現(xiàn)和幀率問(wèn)題、玩法拼湊與割裂。

轉(zhuǎn)型的技術(shù)挑戰(zhàn)

BUG和優(yōu)化問(wèn)題是《仙劍世界》目前面臨的最大的挑戰(zhàn)。即使是重劇情打出五星好評(píng)的玩家,也在評(píng)價(jià)中提出對(duì)優(yōu)化的建議。

畫(huà)面表現(xiàn)則是見(jiàn)仁見(jiàn)智。其實(shí),對(duì)于一些情懷玩家來(lái)說(shuō),畫(huà)面表現(xiàn)尚可?!断蓜κ澜纭返漠?huà)面風(fēng)格延續(xù)了最新本傳作品《仙劍奇?zhèn)b傳7》的風(fēng)格,對(duì)于仙劍系列的老粉來(lái)說(shuō),還是很有「仙劍味」的。但對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),相對(duì)較老的審美風(fēng)格可能不是那么容易接受。

幀率問(wèn)題,尤其是移動(dòng)端的幀率問(wèn)題,基本是跨端產(chǎn)品繞不開(kāi)的話(huà)題了。受限于手機(jī)的機(jī)能限制,提高移動(dòng)端的幀率一直是個(gè)挑戰(zhàn)。之前的跨端產(chǎn)品上線(xiàn)之初或多或少都有幀率受限的問(wèn)題,一般會(huì)在之后的運(yùn)營(yíng)時(shí)間內(nèi)慢慢優(yōu)化。

不過(guò)官方的態(tài)度還是很積極的,在各種渠道,官方工作人員積極回應(yīng)和接收玩家的反饋和建議。并且在上線(xiàn)第二天的凌晨2點(diǎn)發(fā)布了解決部分BUG和優(yōu)化一些問(wèn)題的公告。

作為中手游通過(guò)「仙劍」這個(gè)IP探索轉(zhuǎn)型的一次嘗試。盡管在技術(shù)方面臨很多挑戰(zhàn),此次《仙劍世界》的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)應(yīng)該會(huì)提高相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備,為轉(zhuǎn)型積聚力量。

割裂的玩法設(shè)計(jì)和創(chuàng)新的商業(yè)模式

作為一款開(kāi)放世界+抓寵+MMORPG,《仙劍世界》在一些細(xì)節(jié)上的打磨還是用了心的。但在總體的玩法設(shè)計(jì)上,顯得很割裂?!断蓜κ澜纭凡惶褚粋€(gè)完整的游戲,而是像各種游戲組成的主題樂(lè)園。

在游戲開(kāi)局,就給出了RPG劇情玩法和帕魯抓寵玩法兩種側(cè)重點(diǎn)選項(xiàng),這種玩法上不做重點(diǎn)自然而然地導(dǎo)致了玩法之間的割裂。在以往的經(jīng)典MMORPG或者跨端開(kāi)放世界MMORPG,雖然也會(huì)塞很多小游戲,但還是以RPG劇情玩法為主要玩法。

首先作為開(kāi)放世界,《仙劍世界》的大世界探索體驗(yàn)一般,甚至在筆者的游玩體驗(yàn)中可以說(shuō)很少能體驗(yàn)到。不過(guò)地圖上寶箱、據(jù)點(diǎn)、材料、御靈(寵物)等等也是應(yīng)有盡有。造成這種體驗(yàn)的原因與我很喜歡的一個(gè)功能御劍有關(guān)。

御劍在很早期就能解鎖,并且在大部分區(qū)域可以隨時(shí)起飛隨時(shí)降落。并且可以在進(jìn)行空中沖刺,盡管飛行和沖刺需要消耗御劍值,但與耐力是分開(kāi)算的。在地圖上趕路基本可以做到御劍和地面奔跑不間斷,并且大部分任務(wù)御劍飛行就能到達(dá)。

長(zhǎng)久以來(lái),開(kāi)放世界趕路難的痛點(diǎn)被解決了。并且御劍非常有「仙俠味」,作為一名修仙者,隨時(shí)御劍飛行很有代入感。不過(guò)這樣做的代價(jià)是開(kāi)放世界的探索體驗(yàn),一直在天上飛的人是不會(huì)注意到地面上有什么東西的。

然后是「帕魯like」的抓寵基建玩法。萬(wàn)靈福地的建筑是固定的,而且只能根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖建造,定位更像一般MMO的家園系統(tǒng)。御靈的功能更多體現(xiàn)在戰(zhàn)斗和探索中。

至于MMO玩法。根據(jù)制作人姜海濤的專(zhuān)訪(fǎng)的說(shuō)法,「不會(huì)強(qiáng)迫大家玩 MMO 這個(gè)模塊??赡苡行┩婕以谕鎲稳说臅r(shí)候,會(huì)感覺(jué)到孤獨(dú),想有一個(gè)平臺(tái),有一個(gè)區(qū)域能夠去結(jié)交朋友,所以這部分也會(huì)是我們的重點(diǎn),我們會(huì)去拓展一些多人的內(nèi)容?!?/p>

目前的多人內(nèi)容比較少,主要就是地圖上的世界首領(lǐng)邀請(qǐng)別人進(jìn)來(lái)一起打。還有設(shè)置了兩個(gè)多人區(qū)域——映月坡和杭州城,玩家可以在這兩個(gè)區(qū)域互動(dòng)。而多人玩法和副本在特定時(shí)間才會(huì)開(kāi)放。

作為MMO,《仙劍世界》同樣是非典型的。即使有交易行和仙門(mén)(公會(huì))這些MMO常見(jiàn)的元素。但公會(huì)戰(zhàn)、PVP、多人副本的內(nèi)容卻很有限。唯一的PVP內(nèi)容是「御靈競(jìng)技」,也就是通過(guò)搭配御靈和角色匹配對(duì)戰(zhàn)。

《仙劍世界》在商業(yè)模式上進(jìn)行了新的探索。除了抽卡獲取角色外,同時(shí)也售賣(mài)時(shí)裝。將內(nèi)容向游戲的賣(mài)角色和MMO的外觀(guān)付費(fèi)綜合在一起。

IP的新探索,轉(zhuǎn)型的挑戰(zhàn)

過(guò)去,相較于其它公司尋求多元化的發(fā)展,在中手游看來(lái),IP產(chǎn)品的成功是有方法論可以持續(xù)復(fù)制的,2014-2018穩(wěn)定的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)也驗(yàn)證了這種戰(zhàn)略思路的可行性。

不過(guò),近些年來(lái),游戲市場(chǎng)的大趨勢(shì)在改變。僅僅是IP很難有以前的市場(chǎng)號(hào)召力,新的IP在不斷涌現(xiàn),老IP的地位和號(hào)召力都在遭受沖擊。進(jìn)一步說(shuō),對(duì)IP進(jìn)行好的培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)才能得到玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。

2022年、2023年和2024年上半年,中手游的收入分別為27.14億元、26.06億元和12.33億元,同比分別下滑31.41%、4%和19.7%。

中手游也隨著市場(chǎng)趨勢(shì)進(jìn)行著改變和轉(zhuǎn)型,從主要依靠IP對(duì)內(nèi)對(duì)外展開(kāi)合作,到側(cè)重自己培養(yǎng)、開(kāi)發(fā)IP。

《仙劍世界》就是其尋求轉(zhuǎn)型的第一款作品。其選擇的類(lèi)型跨端開(kāi)放世界雖然很受市場(chǎng)認(rèn)可,但也是如今開(kāi)發(fā)難度相對(duì)較大的品類(lèi)。

選擇這樣一個(gè)難度較大的品類(lèi)以及很高的投入,可以看到中手游轉(zhuǎn)型的決心。

總的來(lái)說(shuō),「仙劍味」的還原還是可圈可點(diǎn)的,尤其是一直作為仙劍系列長(zhǎng)項(xiàng)的音樂(lè)。雖然建模和畫(huà)面表現(xiàn)對(duì)于頭部產(chǎn)品還有距離,總體風(fēng)格還是統(tǒng)一的。

對(duì)于《仙劍世界》這樣的長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),首發(fā)只是起點(diǎn),真正的挑戰(zhàn)還在長(zhǎng)線(xiàn)的運(yùn)營(yíng)中。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中手游轉(zhuǎn)型之作,《仙劍世界》喜憂(yōu)參半

不能失敗的一戰(zhàn)。

文|游戲觀(guān)察

最近,開(kāi)放世界+跨端+MMO,似乎一下子成了市場(chǎng)熱門(mén)。

繼第一款跨端開(kāi)放世界MMORPG《燕云十六聲》在去年末上線(xiàn)。時(shí)隔兩個(gè)月,第二款跨端開(kāi)放世界MMORPG《仙劍世界》也在昨天上線(xiàn)。

這兩款游戲正好代表了國(guó)內(nèi)MMO網(wǎng)游的兩大題材——武俠和仙俠。

頂著「仙劍」這一有著三十年歷史的經(jīng)典IP,《仙劍世界》自首曝開(kāi)始就收到很多的關(guān)注。不僅全平臺(tái)預(yù)約量超過(guò)了1000萬(wàn),而且自預(yù)下載開(kāi)啟到上線(xiàn)首日,登頂了免費(fèi)榜。

這也是中手游追求更高技術(shù)力、嘗試深度增量的轉(zhuǎn)型之作。作為國(guó)內(nèi)為數(shù)不多一直專(zhuān)精I(xiàn)P產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的手游廠(chǎng)商,過(guò)往中手游的策略相對(duì)保守。此前中手游多年來(lái)穩(wěn)定增長(zhǎng)的業(yè)務(wù)收入中,并不依賴(lài)單一的明星產(chǎn)品(例如突然沖上TOP 10的爆款黑馬),而是由大量收入可觀(guān)、可以迭代的IP產(chǎn)品共同組成。

但這次進(jìn)行了大規(guī)模的投入,想要打造一個(gè)明星產(chǎn)品。根據(jù)官方的說(shuō)法,截至目前《仙劍世界》的研發(fā)投入已超3億元,負(fù)責(zé)該游戲開(kāi)發(fā)的滿(mǎn)天星工作室研發(fā)人員達(dá)到240名,中手游還為其配備了幾十名發(fā)行人員。

上線(xiàn)后,也獲得了不少情懷玩家的認(rèn)可。但也存在一些問(wèn)題引發(fā)了不少玩家的不滿(mǎn),目前在TAPTAP評(píng)分已經(jīng)掉到5.7。并且收入表現(xiàn)一般,這樣的原因可能是雙端收入有分流以及長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品比較慢熱。

根據(jù)社區(qū)玩家的評(píng)價(jià),這些問(wèn)題主要有:BUG和優(yōu)化問(wèn)題、畫(huà)面表現(xiàn)和幀率問(wèn)題、玩法拼湊與割裂。

轉(zhuǎn)型的技術(shù)挑戰(zhàn)

BUG和優(yōu)化問(wèn)題是《仙劍世界》目前面臨的最大的挑戰(zhàn)。即使是重劇情打出五星好評(píng)的玩家,也在評(píng)價(jià)中提出對(duì)優(yōu)化的建議。

畫(huà)面表現(xiàn)則是見(jiàn)仁見(jiàn)智。其實(shí),對(duì)于一些情懷玩家來(lái)說(shuō),畫(huà)面表現(xiàn)尚可?!断蓜κ澜纭返漠?huà)面風(fēng)格延續(xù)了最新本傳作品《仙劍奇?zhèn)b傳7》的風(fēng)格,對(duì)于仙劍系列的老粉來(lái)說(shuō),還是很有「仙劍味」的。但對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),相對(duì)較老的審美風(fēng)格可能不是那么容易接受。

幀率問(wèn)題,尤其是移動(dòng)端的幀率問(wèn)題,基本是跨端產(chǎn)品繞不開(kāi)的話(huà)題了。受限于手機(jī)的機(jī)能限制,提高移動(dòng)端的幀率一直是個(gè)挑戰(zhàn)。之前的跨端產(chǎn)品上線(xiàn)之初或多或少都有幀率受限的問(wèn)題,一般會(huì)在之后的運(yùn)營(yíng)時(shí)間內(nèi)慢慢優(yōu)化。

不過(guò)官方的態(tài)度還是很積極的,在各種渠道,官方工作人員積極回應(yīng)和接收玩家的反饋和建議。并且在上線(xiàn)第二天的凌晨2點(diǎn)發(fā)布了解決部分BUG和優(yōu)化一些問(wèn)題的公告。

作為中手游通過(guò)「仙劍」這個(gè)IP探索轉(zhuǎn)型的一次嘗試。盡管在技術(shù)方面臨很多挑戰(zhàn),此次《仙劍世界》的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)應(yīng)該會(huì)提高相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備,為轉(zhuǎn)型積聚力量。

割裂的玩法設(shè)計(jì)和創(chuàng)新的商業(yè)模式

作為一款開(kāi)放世界+抓寵+MMORPG,《仙劍世界》在一些細(xì)節(jié)上的打磨還是用了心的。但在總體的玩法設(shè)計(jì)上,顯得很割裂。《仙劍世界》不太像一個(gè)完整的游戲,而是像各種游戲組成的主題樂(lè)園。

在游戲開(kāi)局,就給出了RPG劇情玩法和帕魯抓寵玩法兩種側(cè)重點(diǎn)選項(xiàng),這種玩法上不做重點(diǎn)自然而然地導(dǎo)致了玩法之間的割裂。在以往的經(jīng)典MMORPG或者跨端開(kāi)放世界MMORPG,雖然也會(huì)塞很多小游戲,但還是以RPG劇情玩法為主要玩法。

首先作為開(kāi)放世界,《仙劍世界》的大世界探索體驗(yàn)一般,甚至在筆者的游玩體驗(yàn)中可以說(shuō)很少能體驗(yàn)到。不過(guò)地圖上寶箱、據(jù)點(diǎn)、材料、御靈(寵物)等等也是應(yīng)有盡有。造成這種體驗(yàn)的原因與我很喜歡的一個(gè)功能御劍有關(guān)。

御劍在很早期就能解鎖,并且在大部分區(qū)域可以隨時(shí)起飛隨時(shí)降落。并且可以在進(jìn)行空中沖刺,盡管飛行和沖刺需要消耗御劍值,但與耐力是分開(kāi)算的。在地圖上趕路基本可以做到御劍和地面奔跑不間斷,并且大部分任務(wù)御劍飛行就能到達(dá)。

長(zhǎng)久以來(lái),開(kāi)放世界趕路難的痛點(diǎn)被解決了。并且御劍非常有「仙俠味」,作為一名修仙者,隨時(shí)御劍飛行很有代入感。不過(guò)這樣做的代價(jià)是開(kāi)放世界的探索體驗(yàn),一直在天上飛的人是不會(huì)注意到地面上有什么東西的。

然后是「帕魯like」的抓寵基建玩法。萬(wàn)靈福地的建筑是固定的,而且只能根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖建造,定位更像一般MMO的家園系統(tǒng)。御靈的功能更多體現(xiàn)在戰(zhàn)斗和探索中。

至于MMO玩法。根據(jù)制作人姜海濤的專(zhuān)訪(fǎng)的說(shuō)法,「不會(huì)強(qiáng)迫大家玩 MMO 這個(gè)模塊??赡苡行┩婕以谕鎲稳说臅r(shí)候,會(huì)感覺(jué)到孤獨(dú),想有一個(gè)平臺(tái),有一個(gè)區(qū)域能夠去結(jié)交朋友,所以這部分也會(huì)是我們的重點(diǎn),我們會(huì)去拓展一些多人的內(nèi)容?!?/p>

目前的多人內(nèi)容比較少,主要就是地圖上的世界首領(lǐng)邀請(qǐng)別人進(jìn)來(lái)一起打。還有設(shè)置了兩個(gè)多人區(qū)域——映月坡和杭州城,玩家可以在這兩個(gè)區(qū)域互動(dòng)。而多人玩法和副本在特定時(shí)間才會(huì)開(kāi)放。

作為MMO,《仙劍世界》同樣是非典型的。即使有交易行和仙門(mén)(公會(huì))這些MMO常見(jiàn)的元素。但公會(huì)戰(zhàn)、PVP、多人副本的內(nèi)容卻很有限。唯一的PVP內(nèi)容是「御靈競(jìng)技」,也就是通過(guò)搭配御靈和角色匹配對(duì)戰(zhàn)。

《仙劍世界》在商業(yè)模式上進(jìn)行了新的探索。除了抽卡獲取角色外,同時(shí)也售賣(mài)時(shí)裝。將內(nèi)容向游戲的賣(mài)角色和MMO的外觀(guān)付費(fèi)綜合在一起。

IP的新探索,轉(zhuǎn)型的挑戰(zhàn)

過(guò)去,相較于其它公司尋求多元化的發(fā)展,在中手游看來(lái),IP產(chǎn)品的成功是有方法論可以持續(xù)復(fù)制的,2014-2018穩(wěn)定的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)也驗(yàn)證了這種戰(zhàn)略思路的可行性。

不過(guò),近些年來(lái),游戲市場(chǎng)的大趨勢(shì)在改變。僅僅是IP很難有以前的市場(chǎng)號(hào)召力,新的IP在不斷涌現(xiàn),老IP的地位和號(hào)召力都在遭受沖擊。進(jìn)一步說(shuō),對(duì)IP進(jìn)行好的培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)才能得到玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。

2022年、2023年和2024年上半年,中手游的收入分別為27.14億元、26.06億元和12.33億元,同比分別下滑31.41%、4%和19.7%。

中手游也隨著市場(chǎng)趨勢(shì)進(jìn)行著改變和轉(zhuǎn)型,從主要依靠IP對(duì)內(nèi)對(duì)外展開(kāi)合作,到側(cè)重自己培養(yǎng)、開(kāi)發(fā)IP。

《仙劍世界》就是其尋求轉(zhuǎn)型的第一款作品。其選擇的類(lèi)型跨端開(kāi)放世界雖然很受市場(chǎng)認(rèn)可,但也是如今開(kāi)發(fā)難度相對(duì)較大的品類(lèi)。

選擇這樣一個(gè)難度較大的品類(lèi)以及很高的投入,可以看到中手游轉(zhuǎn)型的決心。

總的來(lái)說(shuō),「仙劍味」的還原還是可圈可點(diǎn)的,尤其是一直作為仙劍系列長(zhǎng)項(xiàng)的音樂(lè)。雖然建模和畫(huà)面表現(xiàn)對(duì)于頭部產(chǎn)品還有距離,總體風(fēng)格還是統(tǒng)一的。

對(duì)于《仙劍世界》這樣的長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),首發(fā)只是起點(diǎn),真正的挑戰(zhàn)還在長(zhǎng)線(xiàn)的運(yùn)營(yíng)中。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。