文|鋅刻度 流星
編輯|李覲麟
“年年都是行業(yè)寒冬”,素來(lái)是游戲市場(chǎng)的一句玩笑話,這說(shuō)法雖然有些夸張,但也間接反映出了游戲行業(yè)近年來(lái)面臨的一些艱難狀況,在行業(yè)內(nèi)卷加劇、監(jiān)管政策收緊的情況下,游戲市場(chǎng)的規(guī)模雖然還在持續(xù)增長(zhǎng),但廠商項(xiàng)目被砍、裁員、倒閉的新聞亦是此起彼伏、觸目驚心。
當(dāng)然,對(duì)于許多關(guān)注行業(yè)的游戲愛好者們而言,那些現(xiàn)象級(jí)的爆款產(chǎn)品們?nèi)缛罩刑斓谋憩F(xiàn),總會(huì)讓人忘卻“年年都是行業(yè)寒冬”的嚴(yán)峻事實(shí),但顯然,在2021年,爆款們的溫度,并不足以逼退行業(yè)迫近的寒意。
12月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,人口紅利日趨飽和。
從不太美麗的增長(zhǎng)數(shù)據(jù)中,2021年游戲行業(yè)步入瓶頸似乎是不爭(zhēng)的事實(shí)。
不過(guò),與此同時(shí),在“游戲工業(yè)化”背景之下,轉(zhuǎn)型的暗流也在市場(chǎng)內(nèi)肆意涌動(dòng),各大游戲廠商紛紛加速對(duì)于精品游戲的布局,投資、收購(gòu)、建立工作室,醞釀著新的項(xiàng)目。
從某種意義上來(lái)講,游戲行業(yè)目前正處在結(jié)繭化蝶的過(guò)程,最后能否順利破繭而出,找到新的增長(zhǎng)點(diǎn),答案還猶未可知。對(duì)此,鋅刻度梳理了今年手游產(chǎn)業(yè)值得關(guān)注的產(chǎn)品和事件,希望透過(guò)相關(guān)案例,為游戲廠商提供一些參考價(jià)值,在迷茫的“行業(yè)寒冬”中找到突破方向。
關(guān)鍵詞1:周期性寒冬
壓力陡增,新入局選手是否過(guò)于樂(lè)觀?
就像文章開頭提到了那樣,游戲行業(yè)“年年都是寒冬”,而2021年似乎也逃不脫這個(gè)魔咒,在國(guó)內(nèi)近年游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)生力軍的移動(dòng)游戲身上,受挫的表現(xiàn)更加明顯——在2020年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售較去年增長(zhǎng)32.61%,和今年的數(shù)據(jù)有著4倍多的差距。
如此觸目驚心的數(shù)據(jù),無(wú)疑給此前受到《原神》等爆款游戲產(chǎn)品鼓舞、并進(jìn)而對(duì)移動(dòng)游戲未來(lái)產(chǎn)生厚望的投資人們澆了一盆冷水,關(guān)于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的話題也從之前各種天馬行空的展望,回歸到了用戶規(guī)模觸及天花板后,廠商們?cè)撛鯓訌募ち业膹P殺中搏出一條血路上來(lái)。
如果說(shuō)游戲行業(yè)的寒冬真是“一年一度”的常態(tài)的話,市場(chǎng)的話題也不會(huì)突然變得如此憂心忡忡,顯然,這背后存在著一些不容忽視的客觀實(shí)際——比如說(shuō),突然收緊的游戲監(jiān)管政策。
在8月月末,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)監(jiān)管政策總算靴子落地。國(guó)家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》),要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日 20 時(shí)至 21 時(shí)未成年人提供 1 小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求,不得以任何形式向未實(shí)名注冊(cè)和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
圖片來(lái)源:新華社微博
雖然國(guó)內(nèi)對(duì)于未成年防沉迷的關(guān)心一直有增無(wú)減,相關(guān)的政策也在不斷跟進(jìn),但在近年來(lái)的所有防沉迷規(guī)定之中,《通知》的限制力度可謂前所未有。大量的未成年玩家因此被游戲廠商“拒之門外”,而剩下的未成年玩家為了繼續(xù)游玩游戲,可謂是“八仙過(guò)海各顯神通”,甚至鬧出了“花甲老人凌晨3點(diǎn)打《王者榮耀》拿五殺”這種笑話。
當(dāng)然,對(duì)于那些對(duì)政策風(fēng)向敏感的大廠而言,防沉迷這些年一直是他們業(yè)務(wù)的一個(gè)重要板塊,甚至一部分企業(yè)已經(jīng)將把限制未成年人游玩、充值作為一項(xiàng)成績(jī)寫進(jìn)了財(cái)報(bào)之中。
以騰訊為例,在2020年第四季度財(cái)報(bào)中,騰訊首次披露了未成年人的消費(fèi)數(shù)據(jù),而到了2021年第二季度財(cái)報(bào)中,騰訊進(jìn)一步細(xì)化年齡分級(jí),披露了16周歲以下游戲玩家在中國(guó)市場(chǎng)流水的占比僅為2.6%,而12周歲以下玩家的流水占比僅為0.3%。
不過(guò),大廠雖然表態(tài)防沉迷禁令對(duì)流水沒(méi)有任何影響,但小廠的反應(yīng)卻是截然不同的,音游《同步音律》官方就曾在TapTap平臺(tái)上吐苦水,稱在添加了未成年人限制后,游戲日收入降低到了僅600元。
造成這種反差的理由比較復(fù)雜,而其中一個(gè)重要的原因,是因?yàn)樵凇锻ㄖ烦雠_(tái)后,部分未成年人依舊可以通過(guò)索要或者盜用成年人身份信息的方式游玩游戲,而這部分“假大人”目前是無(wú)法通過(guò)可行的技術(shù)手段從成年人玩家隊(duì)伍中剔除的,因此造成了大廠們公布的數(shù)據(jù)可能存在不實(shí)的情況。
而除了大量未成年玩家流失,給游戲企業(yè)、或者說(shuō)那些自家產(chǎn)品難以和頭部產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的中小企業(yè)造成了不小打擊外,國(guó)內(nèi)游戲監(jiān)管政策收緊還表現(xiàn)在《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》、《游戲?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》等文件上。這些文件涉及的內(nèi)容相對(duì)更廣泛一些,主要關(guān)乎游戲?qū)徍?、過(guò)審取得版號(hào)、以及無(wú)版號(hào)游戲傳播推廣等多個(gè)方面,嚴(yán)格程度較此前相關(guān)規(guī)定更進(jìn)一步,使得游戲企業(yè)上線產(chǎn)品變現(xiàn)的門檻跟著提升了不少,特別是經(jīng)營(yíng)IAA游戲(應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn))的公司,因?yàn)檎弑黄炔脝T轉(zhuǎn)型的不在少數(shù)。
當(dāng)然,除了陡增的政策壓力外,版號(hào)這一老生常談的問(wèn)題也困擾著游戲廠商——尤其是那些產(chǎn)品儲(chǔ)備較少的中小企業(yè)。
對(duì)他們而言,近年來(lái)精品化游戲趨勢(shì)所帶來(lái)的游戲產(chǎn)品在玩法、美術(shù)、音樂(lè)等方面的“質(zhì)量?jī)?nèi)卷”已經(jīng)使他們疲憊不堪,應(yīng)對(duì)政策環(huán)境變化也已經(jīng)加劇了他們的焦慮情緒,而版號(hào)審批暫停,更是令他們的前路蒙上了一層陰影。
不過(guò),根據(jù)游戲媒體游戲新知的統(tǒng)計(jì),截止12月10日,2021年倒閉的游戲企業(yè)共有847家,數(shù)量相較2020年有小幅下降。與此同時(shí),2021年新成立公司數(shù)量突破了4萬(wàn)家,扭轉(zhuǎn)了2020年下降的頹勢(shì),可見,許多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),對(duì)于處在工業(yè)化轉(zhuǎn)型節(jié)骨眼上的游戲市場(chǎng)還抱有不小期待。
然而,工業(yè)化轉(zhuǎn)型,擁抱“質(zhì)量為王”的潮流,就意味著游戲企業(yè)需要投入比以往更多的資源和時(shí)間去開發(fā)游戲產(chǎn)品。雖然現(xiàn)象級(jí)手游《原神》這個(gè)“前輩”的成功,給中小企業(yè)們樹立了“彎道超車”贏過(guò)大廠的信心,但同樣,《原神》也給大廠們指明了新的方向,當(dāng)有更多財(cái)力和資源的大廠們開足馬力開始向“二次元”、“開放世界”等領(lǐng)域進(jìn)軍時(shí)候,小廠們還有多少機(jī)會(huì)?
答案可能不容樂(lè)觀。
關(guān)鍵詞2:大廠精品
從《哈利波特》到《幻塔》,玩家真的討厭大廠嗎?
2020年,《原神》橫空出世,30天內(nèi)全球吸金 2.45 億美元,話題流水雙豐收,而這樣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,并未出自騰訊、網(wǎng)易這樣的國(guó)內(nèi)游戲巨頭,而是來(lái)自一家深耕二次元領(lǐng)域的“小作坊”,這個(gè)事實(shí)給不少中小型游戲企業(yè)重振了信心,他們開始想象,有朝一日,自己也能做出一款《原神》這樣的爆款產(chǎn)品,然后縱身一躍進(jìn)入移動(dòng)游戲開發(fā)商的第一梯隊(duì),與騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭平起平坐。
廠商們的想象是很美好的,然而,隨著時(shí)間流逝,米哈游的“幸存者偏差”愈發(fā)凸顯,有人才開始意識(shí)到,復(fù)刻《原神》的成功,也許是一件不可能完成的任務(wù)。
這其中原因有很多,比如全球規(guī)模的居家隔離狀態(tài)可能不會(huì)再重現(xiàn);比如“二次元”概念近年來(lái)有主流視頻網(wǎng)站的引導(dǎo)助力,其他細(xì)分賽道可能暫時(shí)還沒(méi)有這么好的時(shí)機(jī);再比如一般游戲廠商很難效仿米哈游將玩家群體運(yùn)營(yíng)出類似流量明星粉絲般的凝聚力等等。當(dāng)然,在一眾原因之中,對(duì)想要“彎道超車”的中小企業(yè)而言,最棘手的還是那些回過(guò)神來(lái)的傳統(tǒng)大廠們。
在“渠道為王”時(shí)代,游戲市場(chǎng)是一個(gè)頭部效應(yīng)相當(dāng)嚴(yán)重的市場(chǎng),頭部大廠擁有最好的渠道,能通過(guò)換皮游戲的“人海戰(zhàn)術(shù)”簡(jiǎn)單粗暴地收割玩家群體,小廠幾乎沒(méi)有任何辦法與之抗衡,而隨著移動(dòng)端設(shè)備不斷升級(jí),能夠承載的游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也水漲船高,玩家選擇游戲的方式也從過(guò)去的被迫接受,轉(zhuǎn)向了主動(dòng)去尋找高口碑高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,換皮游戲的打法因此逐漸失靈。
而也是在這一時(shí)期,很多垂直品類的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品開始涌現(xiàn),并取得了不小成功,而到了《原神》,“質(zhì)量為王”的趨勢(shì)算是迎來(lái)了一個(gè)小高潮,也讓不少中小企業(yè)產(chǎn)生了“我上我也行”的錯(cuò)覺。
顯然,這部分企業(yè)并沒(méi)有認(rèn)識(shí)到,首先,像是《原神》這樣開發(fā)3年、耗資1億美金的成本,對(duì)大部分體量較小的游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō)都是“無(wú)法承受之痛”;其次,大廠不會(huì)一直停留在換皮游戲時(shí)代,至少,比起大部分中小企業(yè)而言,大廠擁有更多資源和試錯(cuò)空間去嘗試開發(fā)像《原神》這樣高投入高回報(bào)的新時(shí)代移動(dòng)游戲產(chǎn)品,并且他們顯然是樂(lè)于看到這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)在自家的游戲陣營(yíng)之中的。
事實(shí)上,大廠們也確有轉(zhuǎn)變思維,設(shè)法讓自己繼續(xù)主導(dǎo)“質(zhì)量為王”時(shí)代的趨勢(shì)。在過(guò)去的一年之中,我們不難發(fā)現(xiàn),新的《原神》或者“米哈游”并沒(méi)有出現(xiàn),而重新從新銳游戲公司手里奪回話題和流量的,是A股公司吉比特代理的《摩爾莊園》、網(wǎng)易自研的《哈利波特:魔法覺醒》、騰訊子公司拳頭的新作《英雄聯(lián)盟手游》和完美世界旗下的《幻塔》。
其中,騰訊的《英雄聯(lián)盟手游》其他幾款產(chǎn)品中顯得比較突出。一方面,它是全球頂級(jí)MOBA IP《英雄聯(lián)盟》的移動(dòng)端衍生游戲,天生就有龐大的玩家基礎(chǔ),這是同為頂級(jí)IP、但是是非游戲IP改編的《哈利波特:魔法覺醒》所做不到的;另一方面,在游戲上線一個(gè)月后,首播即獲得豆瓣9.2分和爛番茄新鮮度100%高評(píng)價(jià)、在全球范圍內(nèi)引爆話題的《英雄聯(lián)盟》衍生動(dòng)畫《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》從天而降,以出色的畫面和富于爭(zhēng)議性的劇情內(nèi)容強(qiáng)勢(shì)出圈,在引發(fā)玩家狂歡的同時(shí)也吸引了不少此前沒(méi)有接觸過(guò)游戲的一般網(wǎng)民,在這兩劑“猛藥”的加持之下,《英雄聯(lián)盟手游》可謂一飛沖天,雖然仍舊無(wú)法撼動(dòng)《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)移動(dòng)端MOBA游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但就游戲上線至今流水收入情況來(lái)看,其成為移動(dòng)端MOBA“第二極”的趨勢(shì)非常明顯。
當(dāng)然,無(wú)論是《英雄聯(lián)盟》這樣的頂級(jí)游戲IP,還是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》這種每一幀都散發(fā)著“燒錢”香味的軟廣告,都顯然不是一般游戲廠商能夠染指的事物。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》海報(bào)
而除去《英雄聯(lián)盟手游》這款獨(dú)特的產(chǎn)品外,今年其他的大廠新作身上都有一個(gè)很明顯的特點(diǎn),那就是它們不再是過(guò)去大廠們常用的SLG、刀塔傳奇和各式卡牌養(yǎng)成游戲的簡(jiǎn)單換皮,而是開始廣泛使用更精致的3D建模、更多元的玩法、更出色的演出和音樂(lè)、更吸引人的文案,讓玩家從實(shí)際游玩體驗(yàn)上產(chǎn)生“游戲質(zhì)量比以前更高了”的直觀感受。
12月16日,被玩家欽定為《原神》競(jìng)品的二次元MMO《幻塔》開放公測(cè)。和率先殺入二次元開放世界手游的《原神》一樣,在“開放世界+MMO+二次元+移動(dòng)游戲”這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),《幻塔》也是“獨(dú)步天下”的存在,并且游戲內(nèi)爆出的BUG主要涉及氪金系統(tǒng),對(duì)游戲本身的游玩并沒(méi)有太大影響,因此,《幻塔》面對(duì)排山倒海的運(yùn)營(yíng)危機(jī),僅僅只通過(guò)發(fā)放了一些補(bǔ)償,就平息了大量玩家的怒火,甚至修復(fù)了部分口碑。
對(duì)此,獨(dú)立游戲制作人狗哥認(rèn)為,從《幻塔》身上,能看到國(guó)內(nèi)玩家的一些喜好特點(diǎn)。
“一開始玩家說(shuō)大廠做不出二次元游戲,后來(lái)他們說(shuō)能自己捏臉的不算二次元游戲,再后來(lái)他們說(shuō)二次元不喜歡社交不會(huì)玩MMO?,F(xiàn)在《幻塔》算是把玩家說(shuō)的這些雷都踩了,但它現(xiàn)在活得好好的,很多人在游戲內(nèi)捏臉并將內(nèi)容分享到各種平臺(tái)上,被認(rèn)為不會(huì)有玩家喜歡的世界頻道每天都很活躍,你如果問(wèn)一個(gè)玩家是什么原因,他們是說(shuō)不上來(lái)的,最多‘開除’那些人的‘二籍’(不被認(rèn)可二次元身份的人)?!惫犯绫硎镜馈KJ(rèn)為《幻塔》能夠在打擊中幸存下來(lái),是因?yàn)閬?lái)自玩家的負(fù)面聲音雖然很大,但并不是所有玩家都在發(fā)聲,國(guó)內(nèi)還有很多玩家其實(shí)是相當(dāng)寬容的,只要游戲產(chǎn)品質(zhì)量過(guò)關(guān),他們還是會(huì)用流水?dāng)?shù)據(jù)的形式支持廠商。
“就像‘厭惡大廠’被認(rèn)為是Z世代玩家身上的一大標(biāo)簽一樣,從今年上線的這幾款爆款手游來(lái)看,如果大廠真的能拿出質(zhì)量足夠高的產(chǎn)品,想要讓玩家心甘情愿掏錢氪金也并非難事?!惫犯缈偨Y(jié)道。
關(guān)鍵詞3:手游重度化
移動(dòng)游戲越來(lái)越“重”,玩家時(shí)間越來(lái)越少
“今年那些爆款游戲我都沒(méi)玩得下去,內(nèi)容太多了,感覺很累人?!边@是23歲的小洛對(duì)于2021年移動(dòng)游戲產(chǎn)品的評(píng)價(jià)。
今年是小洛離開學(xué)校步入職場(chǎng)的第一年。曾經(jīng)的他,被大學(xué)同學(xué)稱呼為“手游狂人”,每天會(huì)游玩三到五款手游,還常常嫌棄游戲內(nèi)容太少,玩得不夠盡興。但在走出校園后,繁重的工作壓力很快便將小洛對(duì)于游戲的熱情消耗殆盡,曾經(jīng)的“手游狂人”,現(xiàn)在玩的最多的,卻是一款每天只需要上線“收菜”就好的掛機(jī)放置類游戲。
“大學(xué)的時(shí)候時(shí)間比較充裕,但現(xiàn)在我只有通勤和午休的碎片時(shí)間可以玩會(huì)手游,每天上班完回家完全不想玩游戲,而周末休息時(shí)又更傾向玩端游,手游玩得越來(lái)越少?!毙÷褰忉尩馈?/p>
當(dāng)然,工作壓力固然是使小洛放下手游的重要因素,但在他本人看來(lái),還有一個(gè)原因同樣不容忽視——那就是手游的玩法變得越來(lái)越重度了。
“過(guò)去的手游對(duì)操作要求很低,甚至很多豎屏游戲你一只手就能玩了,游戲玩法也比較輕松,基本上就是反復(fù)通關(guān)某個(gè)關(guān)卡,刷素材養(yǎng)角色,然后去攻略新的關(guān)卡,這些游戲每日任務(wù)往往能在兩三分鐘左右完成。但最近幾年的游戲卻不同,一個(gè)個(gè)在屏幕上堆滿了各種交互按鈕,每次玩必須得‘上手上陣’,而游戲里面需要刷的道具和素材種類也變得越來(lái)越多,有的游戲還出現(xiàn)了一次需要特別長(zhǎng)時(shí)間游玩的關(guān)卡,并且以游戲抽卡需要的氪金貨幣作為獎(jiǎng)勵(lì),迫使玩家不得不去游玩。這使得玩家游玩游戲的時(shí)間被不斷拉長(zhǎng),有時(shí)候一款游戲的打完所有活動(dòng)內(nèi)容甚至需要一整天的時(shí)間,好像我不是在玩游戲而是在上班一樣。”小洛表示道。
事實(shí)上,覺得手游變得越來(lái)越累人了的玩家不止小洛一個(gè),把當(dāng)下游戲重度內(nèi)容的游玩體驗(yàn)比作“上班”、“坐牢”的玩家在各大游戲論壇之中也是大有人在。
玩游戲堪比上班,這樣的比喻令人發(fā)笑,但也不禁引發(fā)一些思考。在手游發(fā)展的過(guò)程之中,為了發(fā)揮移動(dòng)端設(shè)備便攜的特點(diǎn),輕度游戲被認(rèn)為會(huì)是移動(dòng)端游戲的發(fā)展方向,“即玩即?!币渤蔀榱艘苿?dòng)游戲的一個(gè)宣傳點(diǎn)。
而事隨境遷,如今,移動(dòng)端上布滿了各種重度的游戲產(chǎn)品,甚至不乏FPS、MOBA、動(dòng)作冒險(xiǎn)這類反饋激烈的游戲玩法,而今年國(guó)內(nèi)最火的那一批移動(dòng)游戲,也幾乎已經(jīng)完全失去了“即玩即停”的特點(diǎn):《英雄聯(lián)盟手游》作為MOBA游戲,你停下來(lái)隊(duì)員恐怕不會(huì)答應(yīng);《哈利波特:魔法覺醒》里卡牌對(duì)戰(zhàn)、競(jìng)速、音游等玩法都不允許玩家中斷;至于《幻塔》,玩家的確可以在不在副本內(nèi)的時(shí)候找個(gè)地方站著發(fā)呆——前提是得遠(yuǎn)離遍地都是的紅名怪物。
從輕度到中重度再到可以預(yù)見未來(lái)即將到來(lái)的各種重度玩法,移動(dòng)游戲走到今天,為什么會(huì)進(jìn)化出與當(dāng)初預(yù)期完全不同的另一個(gè)形態(tài)?對(duì)此,成都某手游企業(yè)的運(yùn)營(yíng)麗娜表示,它也許與移動(dòng)游戲的運(yùn)營(yíng)策略有關(guān)。
麗娜認(rèn)為,如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng)基本已經(jīng)被氪金抽卡的運(yùn)營(yíng)模式所統(tǒng)治,這類游戲不同于“一錘子”買賣的買斷制游戲,需要游戲?qū)⑼婕议L(zhǎng)期留在游戲上,不斷用新的抽獎(jiǎng)池子吸引玩家充值氪金,持續(xù)變現(xiàn)。但是,如果只是單純地更新不會(huì)改變游戲玩法的劇情、角色或者武器裝備等內(nèi)容,很容易就會(huì)使得玩家對(duì)一成不變的游戲感到厭倦,并選擇棄坑。
為了使游戲擁有能夠持續(xù)吸引玩家的游戲內(nèi)容,廠商們大多會(huì)在游戲運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,為游戲添加一些新的玩法內(nèi)容,讓玩家在主要游玩內(nèi)容之外,找到一些新的樂(lè)趣,掃清枯燥情緒,繼續(xù)留在游戲之中,并不斷被廠商用卡池、月卡等方式收割流水。
“但這也導(dǎo)致了一個(gè)問(wèn)題,手游里面的游戲內(nèi)容變得越來(lái)越多,游戲體積越來(lái)越大,玩家需要花費(fèi)在各種玩法上的時(shí)間自然也越來(lái)越長(zhǎng),并且那些獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的玩法需要的時(shí)間往往也最長(zhǎng),這就導(dǎo)致玩家一方面討厭那些需要大量時(shí)間去重復(fù)游玩的關(guān)卡,但另一方面又眼饞關(guān)卡的獎(jiǎng)勵(lì)不得不去玩?!丙惸缺硎镜?。
而根據(jù)蟬大師發(fā)布的《2021年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察》數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均App日使用時(shí)長(zhǎng)為5.27小時(shí),而全國(guó)網(wǎng)民使用手機(jī)時(shí)長(zhǎng)近三分之一時(shí)間在看短視頻而非游戲。那么,除開短視頻、長(zhǎng)視頻、電商平臺(tái)和各種社交軟件后,留給玩家用于手游的時(shí)間會(huì)有多長(zhǎng)呢?3個(gè)小時(shí)?2個(gè)小時(shí)?1個(gè)小時(shí)?還是更少?而隨著游戲內(nèi)容繼續(xù)重度化,玩家一天又需要多少個(gè)小時(shí)去“肝”游戲?毫無(wú)疑問(wèn),這是擺在游戲市場(chǎng)面前一道繞不過(guò)去的難題。
圖片來(lái)源:《2021年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察》
當(dāng)然,在這種時(shí)候也有廠商將視野從耗時(shí)費(fèi)力的重度游戲上移走,回歸到了輕度游戲上。
事實(shí)上,在海外地區(qū),輕度游戲依舊是國(guó)內(nèi)廠商的一個(gè)突破口,在相對(duì)固化的海外游戲榜單中,國(guó)產(chǎn)三消、策略等中輕度游戲作品往往能通過(guò)在美術(shù)、玩法等方面的優(yōu)秀表現(xiàn),在市場(chǎng)之中殺出一條血路,比如麥吉太文去年11月上線歐美的三消游戲《Project Makeover》,游戲自上線之后便不斷攀升,如今一年過(guò)去,該游戲依舊位居美國(guó)IOS免費(fèi)榜和暢銷榜前20,甚至力壓莉莉絲的重度SLG《萬(wàn)國(guó)覺醒》。
不過(guò),各地玩家對(duì)于游戲玩法喜好并不相同,國(guó)內(nèi)雖然也有流水表現(xiàn)突出的三消、捕魚等游戲產(chǎn)品,但終究還是被重度游戲壓在身下。
但是,就像是被認(rèn)為不會(huì)做二次元的大廠完美丟出《幻塔》一樣能躋身暢銷榜前列吸金一樣,國(guó)內(nèi)對(duì)于輕度游戲的發(fā)掘依舊處在淺嘗即止的階段,當(dāng)重度游戲賽道“卷”不動(dòng)了的時(shí)候,廠商們會(huì)不會(huì)轉(zhuǎn)向輕度游戲并帶去革新,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)新的增長(zhǎng)點(diǎn),依舊值得期待。