文|游戲觀察
依靠接連不斷的收購,Zynga在2021年迎來了翻身。特別是從2020年完全收購Peak Games切入超休閑游戲賽道,這兩年Zynga每個季度營收都在保持30-50的高速增長,核心創(chuàng)收產(chǎn)品基本來自于外部團隊。
據(jù)外媒報道,擁有《GTA》、《荒野大鏢客》、《無主之地》、《NBA 2K》等眾多主機和PC游戲系列的Take-Two宣布,公司計劃以127億美元的價格收購Zynga,這一交易或游戲行業(yè)迄今為止最大規(guī)模的交易。然而消息一出,Take-Two股價出現(xiàn)了13.3%的大幅度下滑,外媒稱這也是自2009年12月以來單日下降最多的一次,部分投資人擔心這筆交易價格過高,Zynga的股價卻出現(xiàn)了大幅度上漲,高達40.67%。
有趣的是,Zynga能夠溢價賣身,也離不開之前的瘋狂收購做高營收。2021前三個季度,Zynga歸屬于母公司普通股股東同比增長90.2%,但凈利潤仍為-3690.00萬美元;營業(yè)收入為21.05億美元,同比上漲54.92%。2021每個季度的財報發(fā)布,管理層都在反復強調(diào)創(chuàng)造歷史,回頭來看,Zynga的行為似乎有所預謀。
而Take-Two同樣是收購大王,無論是主機PC市場的戰(zhàn)斗還是切入手游賽道,其核心舉措就是收購。截止目前,Take-two收購的工作室總計超過50家,其中還存活至今的不過半數(shù),大部分工作室在收購幾年內(nèi)就被解散,這一點和EA極其相似。
另一方面,Take-Two此前收購的手游工作室包括Zynga都集中在社交休閑游戲領(lǐng)域,與旗下現(xiàn)有系列產(chǎn)品的屬性存在差異,那么拿IP做手游這個大方向能否順利實施,需要打個問號。
用收購創(chuàng)造歷史
游戲價值論此前在《Zynga的翻身秘訣:收購費錢、但有用》提到,以結(jié)果論來看,對Zynga而言,這種瘋狂“買買買”確實堆高了公司營收,選擇超休閑賽道的切入也讓其重新?lián)碛谐蔀榫揞^的機會。
根據(jù)不完全統(tǒng)計,其2017 年1 億美元收購了土耳其廠商 Peak Games 旗下的休閑棋牌游戲。2018 年 , 2.5 億美元收購了《Merge Dragon!》開發(fā)商 Gram Games ;以5.6 億美元的價格收購了《Empires & Puzzles》游戲開發(fā)商 Small Giant Games 。2020 年 18 億美元收購 Peak Games 的所有股份; 1.8 億美元收購了超休閑游戲開發(fā)商 Rollic ;收購《火炬之光》系列游戲開發(fā)商 Echtra Games;2.5 億美元現(xiàn)金完成了對 Chartboost 的收購。2021年5.25億美元收購國產(chǎn)手游《Golf Rival》開發(fā)商StarLark以及剛剛宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。
然而依靠收購創(chuàng)業(yè)績新高之后,以另一場溢價賣身創(chuàng)造了游戲行業(yè)的新歷史。Zynga不計成本的撒幣似乎下成了一盤大棋。
2021每個季度的財報發(fā)布,Zynga高管都在重復相同的信號,為抬高自身價值發(fā)聲,“我們的營收創(chuàng)歷史新高,有望以創(chuàng)造最佳年度業(yè)績和用戶表現(xiàn)為2021年收官。”
現(xiàn)在Take-Two將以每股9.86美元的價格收購Zynga的全部流通股,這一報價較Zynga上周五的收盤價溢價64.4%,消息放出后高達40.67%的股價漲幅顯然是Zynga賺到了。
打包后的待價而沽
127億美元的天價收購Zynga對于Take-Two到底賺了還是虧了?回答這個問題,我們需要從Take-Two目前身處的市場環(huán)境和戰(zhàn)略布局來看。
PC和主機市場規(guī)模已經(jīng)連續(xù)兩年保持低增長甚至負增長的狀態(tài),手游已經(jīng)成為海外傳統(tǒng)游戲廠商的必爭之地。另一方面,Take-Two因為GTA三部曲等問題也面臨產(chǎn)品和股價的壓力。
作為非常善于通過收購來增強自身實力的老牌廠商,在手游領(lǐng)域,2017年收購的SocialPoint和2020年收購的Playdots后,2021年Take-Two還以3億美金收購了塞爾維亞手游開發(fā)工作室Nordeus(《Top eleven》開發(fā)商)。
在收購Zynga之前,Take-Two在手游領(lǐng)域?qū)儆谛〈蛐◆[,移動游戲收入占比極其有限。根據(jù)官方預計,收購完成后移動平臺將占其2023 財年凈Booking收入的 50% 以上,而 2022 年這一數(shù)字預估僅為12%。
然而想要通過收購來快速加速對移動市場的影響力,目前也有兩個明確的方向:超休閑賽道的入局、主抓用戶量;中重度市場的切入,發(fā)揮旗下IP效應。
想要收購必須面臨一個實際問題,隨著微軟、EA、騰訊等公司在國際范圍內(nèi)收購,優(yōu)秀的老牌研發(fā)團隊已經(jīng)所剩無幾。超休閑賽道雖然現(xiàn)在也有大魚吃小魚的趨勢,但由于產(chǎn)品迭代速度更快、成本相對更低、小團隊相對容易露頭的特點,對于傳統(tǒng)游戲公司來說,這個領(lǐng)域的重視力度相對一般,還存在一定的機會。
某種程度上,Zynga的翻身正是抓住了這一機會,通過大肆收購,將有潛力的超休閑賽道團隊收入囊中。Take-Two想要切入這個賽道,就需要高價打包把Zynga,否則就要花費更多額外的精力和時間在市場挖掘小魚(團隊)。
值得注意的是,即便Zynga通過收購在2021做個高了營收,在超休閑市場依舊還有Voodoo、Applovin等諸多強力競爭對手,在后續(xù)團隊爭奪以及市場競爭上,Take-Two以如此高的價格收購Zynga被投資人質(zhì)疑在所難免。
另一條腿怎么辦?
游戲價值論認為,天價收購另一個問題在于,對目前主流的利用已有系列IP在手游變現(xiàn)的穩(wěn)妥思路,提供的幫助非常有限。
之前我們提到,育碧、暴雪等大廠已經(jīng)在踐行“提供IP,與外部強力手游團隊合作,高質(zhì)量產(chǎn)品變現(xiàn)”的模式,騰訊、網(wǎng)易的一系列國際合作產(chǎn)品(《CODM》、暗黑手游、刺客信條手游等)都是這個思路下的產(chǎn)物。
對于傳統(tǒng)大廠,手握知名IP是公司在移動賽道競爭最寶貴的資源,Take-Two也不例外。然而無論是SocialPoint、Playdots、Nordeus還是Zynga,都是集中在社交休閑游戲領(lǐng)域,與《GTA》、《荒野大鏢客》、《無主之地》等IP的屬性并不契合,也沒有足夠的相關(guān)開發(fā)經(jīng)驗。
根據(jù)公告,交易完成后Take-Two現(xiàn)有管理團隊將領(lǐng)導合并后的公司,而Zynga則會負責Take-Two的整體手游業(yè)務。花大價錢買下專注于社交休閑游戲、主抓用戶量的Zynga能在中重度游戲的拓展上有所建樹么?亦或者最終還是需要通過外部合作開發(fā)或是更多收購才能彌補這方面的缺失,這些又加重了投資者們心中的疑惑。
毫無疑問,Zynga通過提前收購做高營收,同時打包溢價賣出天價的做法賺了滿懷,而Take-Two則需要通過后續(xù)移動產(chǎn)品和相關(guān)業(yè)績來證明自己的眼光是否正確。