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2021年全球營(yíng)收18億美元,《原神》為國(guó)產(chǎn)游戲到底帶來了什么?

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2021年全球營(yíng)收18億美元,《原神》為國(guó)產(chǎn)游戲到底帶來了什么?

《原神》之于國(guó)產(chǎn)游戲的價(jià)值絕不僅僅是在營(yíng)收上。

文|讀娛 蒜香啫啫角

2020年《原神》上線,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的池水就被攪動(dòng),如今2021年過去了,雖然有《幻塔》這樣的游戲試圖“對(duì)標(biāo)”,但實(shí)際上現(xiàn)在要論國(guó)產(chǎn)開放世界RPG游戲《原神》仍然是多個(gè)維度的領(lǐng)頭人。

在1月5日《原神》2.4版本更新后,與其新登場(chǎng)角色云堇相關(guān)的劇情PV「神女劈觀」B站播放量達(dá)到819.6萬播放量,融合了大量中國(guó)戲曲元素的角色也在海外引發(fā)關(guān)注,在YouTube上官方賬號(hào)發(fā)布的云堇角色演示視頻播放量超過210萬,這也讓不少人對(duì)《原神》的文化輸出能力有了認(rèn)知。

在正式上線的一年多里,雖然《原神》因?yàn)閹в袑?duì)其他游戲借鑒的影子而褒貶不一,但不能否認(rèn),隨著逐漸更新其正在展現(xiàn)出更多新可能,進(jìn)而對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)和市場(chǎng)都在蔓延出更多的影響。

游戲性的成長(zhǎng),讓大眾市場(chǎng)對(duì)“好游戲”有新感知

近一段時(shí)間,B站不少游戲區(qū)UP尤其是多以主機(jī)游戲擅長(zhǎng)的主播開始播起了《原神》,這也許是官方為了新版本造勢(shì)而產(chǎn)生的結(jié)果,但從這些“硬核”玩家的反饋來看,至少現(xiàn)在的《原神》獲得了一定的認(rèn)可。

在去年剛上線時(shí),因?yàn)椤对瘛分胁糠謩?dòng)作、部分玩法、畫風(fēng)與主機(jī)游戲《塞爾達(dá)傳說》十分相近,換來了不少主機(jī)玩家的嘲諷與不滿,但如今隨著游戲版本的逐漸更新,地圖的增多、劇情的推進(jìn),讓原本的相似性被弱化,一位體驗(yàn)了《原神》的主機(jī)玩家表示,“能明顯感覺到游戲在地圖設(shè)計(jì)、解密玩法上的進(jìn)步”。

盡管《原神》脫離不了氪金游戲的套路,如在開放世界探索地圖時(shí)的正反饋較少(為了引導(dǎo)玩家走入養(yǎng)成路線,多氪金)、設(shè)有類似月卡任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等等,但作為一款免費(fèi)游戲,《原神》在游戲深度上的推進(jìn)與質(zhì)量提高,確實(shí)有可能會(huì)改變國(guó)產(chǎn)玩家群體尤其是手游玩家群體對(duì)“好游戲”的判定標(biāo)準(zhǔn)。

在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,國(guó)產(chǎn)手游大多以“換皮”游戲?yàn)橹鳎诖驣P的基礎(chǔ)上套入卡牌、策略、MMORPG等類型玩法,在游戲性上乏陳可言,一切都以“能驅(qū)動(dòng)玩家消費(fèi)”為目的制作游戲,這帶來的是國(guó)產(chǎn)手游整體質(zhì)量的停滯不前,以及對(duì)廣泛休閑玩家游戲鑒賞能力的消極影響。

雖然說提高市場(chǎng)整體審美的重任不該落在一款游戲身上,但當(dāng)有更具游戲性的內(nèi)容贏得市場(chǎng)認(rèn)可后,確實(shí)可以“言傳身教”地讓更多玩家感受到游戲在氪金之外的樂趣?,F(xiàn)在,《原神》對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來說算是這樣的存在。

當(dāng)然,《原神》還遠(yuǎn)到不了被送上“神壇”的地步,但至少其在畫面、玩法、音樂等多個(gè)維度都超越了同期的國(guó)產(chǎn)RPG手游,這是《原神》值得肯定的一點(diǎn),并且從其展現(xiàn)出的成長(zhǎng)性來看,也許未來的《原神》會(huì)更值得期待。

不是二次元、開放世界就能籠絡(luò)市場(chǎng)

在《原神》出現(xiàn)后,受到最大影響的自然是國(guó)內(nèi)的各大游戲廠商。據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower顯示,《原神》2021年全球營(yíng)收達(dá)到18億美元,而這還只統(tǒng)計(jì)了移動(dòng)端,PC和主機(jī)端的營(yíng)收還無法統(tǒng)計(jì)。

超強(qiáng)的吸金能力無疑會(huì)讓友商眼紅,尤其是《原神》的走紅還繞過了在國(guó)內(nèi)游戲上下有具有極強(qiáng)統(tǒng)治力的騰訊,這讓更多廠商開始關(guān)注《原神》吸引玩家的點(diǎn)到底在哪里,于是二次元、開放世界等標(biāo)簽就成了新的投入方向。

一個(gè)事實(shí)是,二次元、開放世界類型的內(nèi)容在之前確實(shí)不夠主流,大部分國(guó)產(chǎn)游戲都聚焦在卡牌、策略、MMORPG、FPS、MOBA類,也就是《原神》的出現(xiàn)打開了大眾市場(chǎng)對(duì)游戲品類的認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)更多游戲玩法的魅力,同時(shí)也讓行業(yè)意識(shí)到,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)開放世界、二次元游戲的接受度,于是引發(fā)了新的風(fēng)潮。

像是網(wǎng)易當(dāng)下的王牌《逆水寒》就表示要做開放世界,騰訊也宣布要做“王者榮耀”IP的開放世界游戲《王者榮耀:世界》,而最先有了結(jié)果的《幻塔》,則或許揭露出了一個(gè)被忽視的真相。

從《幻塔》制作人KEE透露的來看,立項(xiàng)之初,制作團(tuán)隊(duì)就為《幻塔》定下了二次元MMO與開放世界結(jié)合的游戲模式,雖然不少標(biāo)簽與《原神》重合,但其實(shí)《幻塔》本身與走JRPG路線的《原神》是有不少差別的,這意味著把這兩款游戲同臺(tái)對(duì)打本就不太合理。

但很明顯的,鑒于2020年《原神》的成功,讓完美世界無法忽視《原神》的存在,所以最終在持續(xù)一年的造勢(shì)下,《幻塔》被加上了打敗《原神》的期許,而在游戲公測(cè)后,畫面、劇情都明顯不如《原神》的《幻塔》就遭到了市場(chǎng)的反噬,游戲熱度在公測(cè)的半個(gè)月后就掉了大半。

并且,《幻塔》的失敗不僅因?yàn)楫嬅?、劇情,游戲中的BUG不斷,包括在氪金環(huán)節(jié)也有BUG出現(xiàn),不斷影響著玩家的游戲體驗(yàn)。應(yīng)該說,這個(gè)還沒完全準(zhǔn)備好的游戲,被放在了不應(yīng)該出現(xiàn)的高臺(tái)上,失敗的命運(yùn)似乎在一開始就已注定。

同時(shí),從《幻塔》表現(xiàn)不及預(yù)期的結(jié)果來看,也揭示了并不是具備“二次元、“開放世界”這樣的標(biāo)簽就能贏得玩家群體的認(rèn)可。

比如在劇情上,《幻塔》的套路化、不走心就被不少玩家吐槽,核心玩法也不新鮮沒特點(diǎn),在TapTap社區(qū)玩家的評(píng)論都還聚焦在“抽卡”上;另一邊,玩家雖然對(duì)《原神》也有各方面的不滿,但音樂、劇情的優(yōu)秀都得到肯定,并且不少玩家討論的焦點(diǎn)也在游戲性上,比如戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等,這也顯示出市場(chǎng)對(duì)于游戲性有了感知。

換言之,并不是只要有“二次元”“開放世界”等元素就能籠絡(luò)玩家,重要的還是怎么做好游戲本身,不套皮、做創(chuàng)新、增強(qiáng)游戲性,才是《原神》能說服廣泛玩家入坑的原因,從這個(gè)角度而言,認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)也可能讓國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)尤其是手游行業(yè)有所改變,認(rèn)真的做游戲而不是為了賺錢把游戲當(dāng)做一種手段。

游戲與文化,國(guó)產(chǎn)游戲出海的思路正在調(diào)整

在進(jìn)入2021年后,出海成了國(guó)內(nèi)不少巨頭公司的關(guān)鍵詞,在游戲領(lǐng)域也同樣,騰訊、網(wǎng)易包括后來者字節(jié)跳動(dòng),也都以自己的節(jié)奏推進(jìn)游戲的出海路線,這也帶動(dòng)了對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲在海外影響力的關(guān)注。

在這一方面,《原神》也給出了國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)思路——文化融合。誠(chéng)然,文化輸出不是我們現(xiàn)在才想做的,但要做到能被海外市場(chǎng)認(rèn)可并不容易。不少國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲都是以中國(guó)文化為基底展開的,并且因此獲得了海外的好評(píng),但像《原神》這樣在海外擁有較大市場(chǎng)的游戲敢于融入中華傳統(tǒng)文化元素并且融合地被市場(chǎng)接受的,就是值得關(guān)注的。

像是2.4版本新登場(chǎng)的云堇,從外觀、動(dòng)作到人設(shè)都融合了不少戲曲元素,但其也沒有丟失“二次元”的調(diào)性,讓海外玩家群體不會(huì)因?yàn)椴欢畱蚯幕彤a(chǎn)生距離感,反倒因?yàn)檫@個(gè)人物而開始關(guān)注中國(guó)的戲曲文化,這也是《原神》的成功之處。據(jù)了解,制作團(tuán)隊(duì)為云堇設(shè)計(jì)了“舞花槍”的待機(jī)動(dòng)作,并從京劇裝扮靠旗衍生出了“飛云旗陣”的范圍技能,也在中英日韓等角色配音中都保留了中文唱腔,這種不只停留在外觀的元素融入,并且結(jié)合游戲玩法的設(shè)計(jì),也是其能做到文化融合的原因。

在原神官方發(fā)布了云堇角色演示視頻后,不少玩家涌入了CGTN(中國(guó)國(guó)際電視臺(tái))幾年前發(fā)布的京劇學(xué)習(xí)視頻,短短幾天視頻播放量暴增數(shù)十萬;而在此之前,YouTube原神官號(hào)發(fā)布的以中國(guó)傳統(tǒng)說書為形式的角色介紹視頻《鐘離:聽書人》也收獲了超2400萬觀看。

不少國(guó)內(nèi)玩家群體都認(rèn)為,“講好中國(guó)故事不一定要講中國(guó)故事”,這個(gè)想法其實(shí)更值得被關(guān)注,因?yàn)樵诎怂麌?guó)文化元素后自己的核心價(jià)值表達(dá)也就更易被接受,像《原神》這樣保留了二次元特性但巧妙地融入中華傳統(tǒng)文化元素的方式,也是例子之一。

整體來說,《原神》的出現(xiàn)確實(shí)對(duì)我們的游戲行業(yè)產(chǎn)生了一定的積極影響,并且其展示出的成長(zhǎng)性也讓我們看到了國(guó)產(chǎn)游戲的更多可能性,我們當(dāng)然希望未來能有越來越多的好游戲出現(xiàn),“打敗”《原神》,但這一切的前提是真的吸取了足夠的經(jīng)驗(yàn),拋棄掉國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)中的種種陋習(xí),這也是《原神》對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)最大的價(jià)值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2021年全球營(yíng)收18億美元,《原神》為國(guó)產(chǎn)游戲到底帶來了什么?

《原神》之于國(guó)產(chǎn)游戲的價(jià)值絕不僅僅是在營(yíng)收上。

文|讀娛 蒜香啫啫角

2020年《原神》上線,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的池水就被攪動(dòng),如今2021年過去了,雖然有《幻塔》這樣的游戲試圖“對(duì)標(biāo)”,但實(shí)際上現(xiàn)在要論國(guó)產(chǎn)開放世界RPG游戲《原神》仍然是多個(gè)維度的領(lǐng)頭人。

在1月5日《原神》2.4版本更新后,與其新登場(chǎng)角色云堇相關(guān)的劇情PV「神女劈觀」B站播放量達(dá)到819.6萬播放量,融合了大量中國(guó)戲曲元素的角色也在海外引發(fā)關(guān)注,在YouTube上官方賬號(hào)發(fā)布的云堇角色演示視頻播放量超過210萬,這也讓不少人對(duì)《原神》的文化輸出能力有了認(rèn)知。

在正式上線的一年多里,雖然《原神》因?yàn)閹в袑?duì)其他游戲借鑒的影子而褒貶不一,但不能否認(rèn),隨著逐漸更新其正在展現(xiàn)出更多新可能,進(jìn)而對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)和市場(chǎng)都在蔓延出更多的影響。

游戲性的成長(zhǎng),讓大眾市場(chǎng)對(duì)“好游戲”有新感知

近一段時(shí)間,B站不少游戲區(qū)UP尤其是多以主機(jī)游戲擅長(zhǎng)的主播開始播起了《原神》,這也許是官方為了新版本造勢(shì)而產(chǎn)生的結(jié)果,但從這些“硬核”玩家的反饋來看,至少現(xiàn)在的《原神》獲得了一定的認(rèn)可。

在去年剛上線時(shí),因?yàn)椤对瘛分胁糠謩?dòng)作、部分玩法、畫風(fēng)與主機(jī)游戲《塞爾達(dá)傳說》十分相近,換來了不少主機(jī)玩家的嘲諷與不滿,但如今隨著游戲版本的逐漸更新,地圖的增多、劇情的推進(jìn),讓原本的相似性被弱化,一位體驗(yàn)了《原神》的主機(jī)玩家表示,“能明顯感覺到游戲在地圖設(shè)計(jì)、解密玩法上的進(jìn)步”。

盡管《原神》脫離不了氪金游戲的套路,如在開放世界探索地圖時(shí)的正反饋較少(為了引導(dǎo)玩家走入養(yǎng)成路線,多氪金)、設(shè)有類似月卡任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等等,但作為一款免費(fèi)游戲,《原神》在游戲深度上的推進(jìn)與質(zhì)量提高,確實(shí)有可能會(huì)改變國(guó)產(chǎn)玩家群體尤其是手游玩家群體對(duì)“好游戲”的判定標(biāo)準(zhǔn)。

在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,國(guó)產(chǎn)手游大多以“換皮”游戲?yàn)橹?,在大IP的基礎(chǔ)上套入卡牌、策略、MMORPG等類型玩法,在游戲性上乏陳可言,一切都以“能驅(qū)動(dòng)玩家消費(fèi)”為目的制作游戲,這帶來的是國(guó)產(chǎn)手游整體質(zhì)量的停滯不前,以及對(duì)廣泛休閑玩家游戲鑒賞能力的消極影響。

雖然說提高市場(chǎng)整體審美的重任不該落在一款游戲身上,但當(dāng)有更具游戲性的內(nèi)容贏得市場(chǎng)認(rèn)可后,確實(shí)可以“言傳身教”地讓更多玩家感受到游戲在氪金之外的樂趣?,F(xiàn)在,《原神》對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來說算是這樣的存在。

當(dāng)然,《原神》還遠(yuǎn)到不了被送上“神壇”的地步,但至少其在畫面、玩法、音樂等多個(gè)維度都超越了同期的國(guó)產(chǎn)RPG手游,這是《原神》值得肯定的一點(diǎn),并且從其展現(xiàn)出的成長(zhǎng)性來看,也許未來的《原神》會(huì)更值得期待。

不是二次元、開放世界就能籠絡(luò)市場(chǎng)

在《原神》出現(xiàn)后,受到最大影響的自然是國(guó)內(nèi)的各大游戲廠商。據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower顯示,《原神》2021年全球營(yíng)收達(dá)到18億美元,而這還只統(tǒng)計(jì)了移動(dòng)端,PC和主機(jī)端的營(yíng)收還無法統(tǒng)計(jì)。

超強(qiáng)的吸金能力無疑會(huì)讓友商眼紅,尤其是《原神》的走紅還繞過了在國(guó)內(nèi)游戲上下有具有極強(qiáng)統(tǒng)治力的騰訊,這讓更多廠商開始關(guān)注《原神》吸引玩家的點(diǎn)到底在哪里,于是二次元、開放世界等標(biāo)簽就成了新的投入方向。

一個(gè)事實(shí)是,二次元、開放世界類型的內(nèi)容在之前確實(shí)不夠主流,大部分國(guó)產(chǎn)游戲都聚焦在卡牌、策略、MMORPG、FPS、MOBA類,也就是《原神》的出現(xiàn)打開了大眾市場(chǎng)對(duì)游戲品類的認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)更多游戲玩法的魅力,同時(shí)也讓行業(yè)意識(shí)到,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)開放世界、二次元游戲的接受度,于是引發(fā)了新的風(fēng)潮。

像是網(wǎng)易當(dāng)下的王牌《逆水寒》就表示要做開放世界,騰訊也宣布要做“王者榮耀”IP的開放世界游戲《王者榮耀:世界》,而最先有了結(jié)果的《幻塔》,則或許揭露出了一個(gè)被忽視的真相。

從《幻塔》制作人KEE透露的來看,立項(xiàng)之初,制作團(tuán)隊(duì)就為《幻塔》定下了二次元MMO與開放世界結(jié)合的游戲模式,雖然不少標(biāo)簽與《原神》重合,但其實(shí)《幻塔》本身與走JRPG路線的《原神》是有不少差別的,這意味著把這兩款游戲同臺(tái)對(duì)打本就不太合理。

但很明顯的,鑒于2020年《原神》的成功,讓完美世界無法忽視《原神》的存在,所以最終在持續(xù)一年的造勢(shì)下,《幻塔》被加上了打敗《原神》的期許,而在游戲公測(cè)后,畫面、劇情都明顯不如《原神》的《幻塔》就遭到了市場(chǎng)的反噬,游戲熱度在公測(cè)的半個(gè)月后就掉了大半。

并且,《幻塔》的失敗不僅因?yàn)楫嬅?、劇情,游戲中的BUG不斷,包括在氪金環(huán)節(jié)也有BUG出現(xiàn),不斷影響著玩家的游戲體驗(yàn)。應(yīng)該說,這個(gè)還沒完全準(zhǔn)備好的游戲,被放在了不應(yīng)該出現(xiàn)的高臺(tái)上,失敗的命運(yùn)似乎在一開始就已注定。

同時(shí),從《幻塔》表現(xiàn)不及預(yù)期的結(jié)果來看,也揭示了并不是具備“二次元、“開放世界”這樣的標(biāo)簽就能贏得玩家群體的認(rèn)可。

比如在劇情上,《幻塔》的套路化、不走心就被不少玩家吐槽,核心玩法也不新鮮沒特點(diǎn),在TapTap社區(qū)玩家的評(píng)論都還聚焦在“抽卡”上;另一邊,玩家雖然對(duì)《原神》也有各方面的不滿,但音樂、劇情的優(yōu)秀都得到肯定,并且不少玩家討論的焦點(diǎn)也在游戲性上,比如戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等,這也顯示出市場(chǎng)對(duì)于游戲性有了感知。

換言之,并不是只要有“二次元”“開放世界”等元素就能籠絡(luò)玩家,重要的還是怎么做好游戲本身,不套皮、做創(chuàng)新、增強(qiáng)游戲性,才是《原神》能說服廣泛玩家入坑的原因,從這個(gè)角度而言,認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)也可能讓國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)尤其是手游行業(yè)有所改變,認(rèn)真的做游戲而不是為了賺錢把游戲當(dāng)做一種手段。

游戲與文化,國(guó)產(chǎn)游戲出海的思路正在調(diào)整

在進(jìn)入2021年后,出海成了國(guó)內(nèi)不少巨頭公司的關(guān)鍵詞,在游戲領(lǐng)域也同樣,騰訊、網(wǎng)易包括后來者字節(jié)跳動(dòng),也都以自己的節(jié)奏推進(jìn)游戲的出海路線,這也帶動(dòng)了對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲在海外影響力的關(guān)注。

在這一方面,《原神》也給出了國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)思路——文化融合。誠(chéng)然,文化輸出不是我們現(xiàn)在才想做的,但要做到能被海外市場(chǎng)認(rèn)可并不容易。不少國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲都是以中國(guó)文化為基底展開的,并且因此獲得了海外的好評(píng),但像《原神》這樣在海外擁有較大市場(chǎng)的游戲敢于融入中華傳統(tǒng)文化元素并且融合地被市場(chǎng)接受的,就是值得關(guān)注的。

像是2.4版本新登場(chǎng)的云堇,從外觀、動(dòng)作到人設(shè)都融合了不少戲曲元素,但其也沒有丟失“二次元”的調(diào)性,讓海外玩家群體不會(huì)因?yàn)椴欢畱蚯幕彤a(chǎn)生距離感,反倒因?yàn)檫@個(gè)人物而開始關(guān)注中國(guó)的戲曲文化,這也是《原神》的成功之處。據(jù)了解,制作團(tuán)隊(duì)為云堇設(shè)計(jì)了“舞花槍”的待機(jī)動(dòng)作,并從京劇裝扮靠旗衍生出了“飛云旗陣”的范圍技能,也在中英日韓等角色配音中都保留了中文唱腔,這種不只停留在外觀的元素融入,并且結(jié)合游戲玩法的設(shè)計(jì),也是其能做到文化融合的原因。

在原神官方發(fā)布了云堇角色演示視頻后,不少玩家涌入了CGTN(中國(guó)國(guó)際電視臺(tái))幾年前發(fā)布的京劇學(xué)習(xí)視頻,短短幾天視頻播放量暴增數(shù)十萬;而在此之前,YouTube原神官號(hào)發(fā)布的以中國(guó)傳統(tǒng)說書為形式的角色介紹視頻《鐘離:聽書人》也收獲了超2400萬觀看。

不少國(guó)內(nèi)玩家群體都認(rèn)為,“講好中國(guó)故事不一定要講中國(guó)故事”,這個(gè)想法其實(shí)更值得被關(guān)注,因?yàn)樵诎怂麌?guó)文化元素后自己的核心價(jià)值表達(dá)也就更易被接受,像《原神》這樣保留了二次元特性但巧妙地融入中華傳統(tǒng)文化元素的方式,也是例子之一。

整體來說,《原神》的出現(xiàn)確實(shí)對(duì)我們的游戲行業(yè)產(chǎn)生了一定的積極影響,并且其展示出的成長(zhǎng)性也讓我們看到了國(guó)產(chǎn)游戲的更多可能性,我們當(dāng)然希望未來能有越來越多的好游戲出現(xiàn),“打敗”《原神》,但這一切的前提是真的吸取了足夠的經(jīng)驗(yàn),拋棄掉國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)中的種種陋習(xí),這也是《原神》對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)最大的價(jià)值。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。