正在閱讀:

Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣?

掃一掃下載界面新聞APP

Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣?

全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

文 | 硅兔賽跑 Lexie

編輯 | Lu

最近國內(nèi)外疫情形勢又緊張了...除了工作學(xué)習(xí),你是怎么度過疫情間苦悶而無聊時光的?

如果你的回答是玩游戲的話,那么根據(jù)尼爾森的一項(xiàng)調(diào)查顯示,你和全球82%的消費(fèi)者一樣,都在去年疫情的高峰期從玩游戲或是看游戲內(nèi)容中獲得了快樂,并為游戲行業(yè)的爆發(fā)式增長做出了貢獻(xiàn)。

其實(shí)疫情前,游戲行業(yè)就已經(jīng)在快速發(fā)展了,德勤2019年的線上游戲行業(yè)報告顯示約有25% 的消費(fèi)者已經(jīng)將玩游戲列為他們排名前三的娛樂活動之一了,打敗了出門吃飯看電影等活動,疫情則是讓它的大眾接受度坐上了云霄飛車,直接快進(jìn)了約4年的時間。

尤其是對于此前從不玩游戲或是偶爾玩游戲的玩家來說,疫情硬生生把他們中的許多人變成了網(wǎng)癮少年,不為別的,只是因?yàn)楣聠渭拍默F(xiàn)代人需要和他人社交,如果現(xiàn)實(shí)生活中得不到,那虛擬世界也可以。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,去年三月歐美多個國家網(wǎng)友花在玩游戲上的時間激增,比如美國網(wǎng)友的45%,法國的38%和英國的29%。

圖片來源:Statista

用戶的游戲娛樂時間直線攀升,這一趨勢很快被科技公司和資本注意到。

去年9月,Netflix收購Oxenfree等熱門游戲背后的開發(fā)商N(yùn)ight School Studio,Night School Studio的游戲制作精美且敘事風(fēng)格強(qiáng)烈,與Netflix的內(nèi)容方向相吻合,這也是Netflix首次收購游戲開發(fā)商,但它此前的布局表明這不會是最后一次。

圖片來源:Techcrunch

幾個月前,Netflix開始在波蘭內(nèi)測游戲功能,安卓端的Netflix用戶可以試玩怪奇物語(Stranger Things)的兩款游戲,并在一個月后在波蘭、意大利和西班牙正式推出了投籃和紙牌等小游戲,Netflix用戶可以免費(fèi)玩,游戲也不含廣告和內(nèi)置購買條件。

圖片來源:Variety

Netflix此前還雇傭了前EA和Oculus的高管來領(lǐng)導(dǎo)游戲業(yè)務(wù)部門,它在第二季度寫給股東的信中表示自己正處于探索發(fā)展游戲內(nèi)容的前期,未來有可能將游戲視為和原創(chuàng)電影、動畫和真人秀一樣高度關(guān)注的內(nèi)容打造方向。不難想象,Netflix未來很有可能將像是魷魚游戲這樣爆火的原創(chuàng)劇集打造成游戲,將十分受歡迎。

Business Insider最近的報道也透露Andreessen Horowitz正在準(zhǔn)備為一個全新的游戲基金融資,a16z是Roblox的投資者,最近還領(lǐng)投了菲律賓區(qū)塊鏈游戲公司Yield Guild Games一輪460萬美元的融資。它的團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)有像是Jonathan Lai這樣的游戲行業(yè)專家,他此前領(lǐng)投了對騰訊的投資,并有在Riot Games擔(dān)任產(chǎn)品經(jīng)理的經(jīng)驗(yàn)。

種種跡象都表明我們將看到游戲行業(yè)出現(xiàn)更多新機(jī),甚至看到它與教育和區(qū)塊鏈等行業(yè)的碰撞,更多資本也將涌進(jìn)這一領(lǐng)域,不過這一切的前提是消費(fèi)者會持續(xù)保持玩游戲的熱情,讓人不禁發(fā)問,隨著社會開放,外面的花花世界回來了,去年以來變成游戲宅的人還會選擇繼續(xù)宅嗎?

后疫情時代,你還會宅在家玩游戲嗎?

去年4月Statista對英美網(wǎng)民的調(diào)查顯示,表示極有可能會在后疫情時代繼續(xù)這么使勁玩游戲的用戶占比在兩個國家都超過了65%,其中美國網(wǎng)友的數(shù)字達(dá)到了77%!

圖片來源:Statista

來自偏愛投資電競和游戲公司的Telstra Ventures的投資人Yash Patel也觀察到,許多游戲公司在疫情間獲得最活躍和最愛掏錢的用戶中有半數(shù)在一個月之后仍在游戲平臺上保持著一樣的活躍度,這樣的留存率實(shí)在難得。

用戶的網(wǎng)癮熱情也將繼續(xù)賦能游戲公司的未來表現(xiàn),包括Activision Blizzard、 Electronic Arts和Take-two Interactive等游戲開發(fā)商的今年第一季度報告都顯示表現(xiàn)超出預(yù)期,并對接下來的增長保持樂觀態(tài)度。

其中旗下?lián)碛屑⑿邸⒛ЙF爭霸、守望先鋒、爐石傳說等游戲的Activision Blizzard第一季度總收入同年比增長27.2%,達(dá)到了22.8億美元,凈收入增長22.6%,達(dá)到了6.19億美元;Take-Two總收入同年比增長10.4%,達(dá)到了8.39億美元,凈收入增長78.3%,達(dá)到了2.188億美元。

圖片來源:S&P Global

游戲公司Newzoo的預(yù)測顯示,2021年全球游戲市場收入與去年同期相比將會縮水1%,主要是由于去年的增速是在太快比較起來今年就顯得比較卑微,但2023年的市場價值仍會達(dá)到2萬億美元。而據(jù)MarketsandMarkets預(yù)測,全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

電競

電競行業(yè)被許多人認(rèn)為是從疫情中獲益最多的產(chǎn)業(yè)之一,實(shí)體體育賽事的關(guān)閉直接讓電競行業(yè)整體的成長超過了69%,目前即使許多體育賽事回歸,電競?cè)詿岫炔粶p,甚至有調(diào)查顯示今年電競觀眾數(shù)將超過全美除NFL之外各大體育賽事!

圖片來源:Newzoo

接下來我們也將看到各種品牌會將電競視為贊助主戰(zhàn)場,在2020年品牌贊助收入占電競行業(yè)總收入的58%,已經(jīng)成為了重要收入渠道。同時隨著電競變得更加主流,它也將與流行文化和實(shí)體體育賽事等不同領(lǐng)域碰撞出更多火花,比如最火的電競團(tuán)隊(duì)之一Faze Clan已經(jīng)推出了自己的影視制作團(tuán)隊(duì),將游戲的娛樂價值發(fā)揮到極致。電競的火熱也將影響接下來游戲開發(fā)者的傾向,比如將在多人游戲中加入更多競技元素等等。

社交

疫情間帶有社交屬性的多人游戲作為比Zoom社交更容易讓人放空大腦的方式,成功填補(bǔ)了疫情所帶來的空虛,也或多或少從中獲益,比如太空版狼人殺Among Us成立幾年都是flop的狀態(tài),但2020年在Steam上的下載量一度達(dá)到了4200萬,在iOS和安卓上達(dá)到了8400萬。用戶游戲時長看到了15471%的增長,日均活躍時長看到了33%的增長。

圖片來源:Epic Games Store

游戲編程虛擬世界Roblox去年前三季度的收入達(dá)到了5.887億美元,與2019年同期相比增長了68%,它還在20年年初和21年初緊密完成了兩輪融資,20年是由16z領(lǐng)投的1.5億美元,21年是由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group領(lǐng)投的5.2億美元。

圖片來源:Roblox

承包了線上生日會的動森成為了任天堂表現(xiàn)出色的重要原因,光是在第二季度就賣出了1000萬單,整個季度賣出的Switch中有一半的用戶都玩過動森。

圖片來源:Shacknews

游戲的社交意義并不只限于玩而已,比如20年游戲語音平臺Discord完成了1億美元的融資,估值達(dá)到了70億美元;還有去年全球觀眾數(shù)將達(dá)到7.28億美元的游戲直播行業(yè)…

圖片來源:CNN

歐美地區(qū)進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,去年80%的游戲玩家都參與了游戲討論,61%的玩家以某種形式參與了游戲社群,60%的玩家瀏覽了游戲播客或收聽了游戲播客。Newzoo將這些玩家定義為“社群類玩家”,對他們來說社交的意義大于游戲本身,這也代表著想要用游戲廣告觸及消費(fèi)者的品牌來說有了更多可能性。

圖片來源:Newzoo

不過根據(jù)數(shù)字媒體Inverse在去年3月進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,28%的調(diào)查者表示他們現(xiàn)在更喜歡玩單人游戲,16.8%的人表示傾向多人游戲,而24%的人表示一半一半,這就使得玩單人游戲的調(diào)查者比例占到了46.2%,這一趨勢與初期多人在線游戲的爆發(fā)式增長有所出入,就像人們會對Zoom有所疲憊一樣,游戲本身豐富情節(jié)和沉浸體驗(yàn)帶來的快樂有時會超越需要時刻跟他人組隊(duì)的社交壓力,這對于游戲開發(fā)者來說也是一個如何平衡社交需求和社交壓力的有趣問題。

科技賦能

用戶對游戲使用時長的增加也帶來了對游戲體驗(yàn)期待值的增高,Limelight去年的一項(xiàng)調(diào)查顯示全球有87%的玩家認(rèn)為游戲太卡是最大痛點(diǎn),希望能被游戲開發(fā)者解決,隨著5G技術(shù)落地,游戲下載和加載等過程將變得越來越流暢。

圖片來源:Limelight Networks

玩家也會更加渴望隨時隨地玩游戲,云游戲的發(fā)展正是對這一需求的解答,不只是谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna、微軟的Xbox cloud,還有Facebook、騰訊和字節(jié)都頻繁在云游戲上進(jìn)行嘗試,全球云游戲市場將在2023年達(dá)到4.5億美元,甚至被statista形容為“天高任鳥飛”的一個市場,其中移動端云游戲賽道格外被看好。

圖片來源:Statista

最后,VR和AR在疫情間為人們帶來沉浸式游戲體驗(yàn)功不可沒,包括像有上百萬個不同小游戲房間、已經(jīng)擁有超過1000萬用戶的Rec Room,VR看演唱會的wave,VR社交的AltspaceVR…

全球VR游戲市場將以30.2%的復(fù)合年增長率在2027年達(dá)到923.1億美元,此前由于硬件太貴導(dǎo)致大眾普及度成為了一直以來的痛點(diǎn),但像是Facebook推出的Quest 2 VR設(shè)備的市面反響非常好,Oculus Quest上目前擁有超60多款游戲還在持續(xù)增加,Quest 2從去年年初已經(jīng)賺到了100萬美元等進(jìn)度都讓人充滿希望。

圖片來源:Esquire

或許VR被大眾市場看到的那一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)就在不遠(yuǎn)了,對于硬核游戲玩家來說,VR游戲的沉浸體驗(yàn)?zāi)茏尶鞓芳颖叮瑫r也擁有將非游戲玩家轉(zhuǎn)換成游戲玩家的能力,光是這一點(diǎn)就足夠讓人期待了。

游戲的火熱在資本市場也有所反映,根據(jù)Crunchbase的數(shù)據(jù)顯示,2020年在游戲領(lǐng)域的投資達(dá)到了36億美元,將2019年的15億美元翻倍,包括“星際迷航”游戲發(fā)行商Scopely、Fortnite開發(fā)者Epic Games、Roblox等都獲得了不菲的融資。

2021年只是截止到年中,32億美元就已經(jīng)涌入了這一賽道,其中Epic Games在4月完成的10億美元融資算是強(qiáng)勢助攻,Epic表示這筆資金將用于優(yōu)化用戶的游戲社交體驗(yàn)以及為游戲開發(fā)者打造更好的基建生態(tài),這一輪之后Epic的估值達(dá)到了287億美元!

Games One最近的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲行業(yè)中獨(dú)角獸數(shù)量達(dá)到了歷史新高,他們的總估值超過了1922億美元,其中包括游戲開發(fā)者Epic Games和Jam City、VR游戲Rec Room、游戲社交平臺Discord等不同領(lǐng)域和生長路徑也大相徑庭的各種公司,照今年目前的趨勢來看,我們還會在不久的將來看到更多和成長更快的游戲領(lǐng)域的獨(dú)角獸企業(yè)。

圖片來源:Games one

照目前的用戶留存率和游戲開發(fā)商今年的表現(xiàn)來看,游戲行業(yè)將在后疫情時代繼續(xù)享受紅利,不過這一行業(yè)將很快看到水漲船高的洗牌局面,用戶對于游戲體驗(yàn)的期待值也將提高一個檔位,在這場較量中,留給游戲公司的問題還很多:

用戶都在玩啥、怎么玩?如何保持目前“好的不真實(shí)”的用戶留存率?他們?nèi)绾卫门c相關(guān)品牌和名人的交叉推廣,跨多個渠道吸引可能在社交平臺上花費(fèi)比有線電視更多時間的觀眾?又如何與體育和娛樂等行業(yè)繼續(xù)碰撞融合?

不過這些問題交給他們就好啦,作為玩家的我們只想在一天結(jié)束的時候有一個讓我們放空大腦的虛擬世界可以沉浸其中,這點(diǎn)是不會被改變的,而誰能繼續(xù)保持A++游戲表現(xiàn),還讓我們拭目以待。

參考資料:

1.Gaming industry charts another blockbuster year despite post-COVID concerns (S&P Global)

2.HOW HAS GAMING CHANGED IN THE PANDEMIC? 2,900 INVERSE READERS REVEAL 3 BIG TRENDS (Inverse)

4.The Top Gaming Trends for 2021 (So Far) (Yahoo News)

5.As Americans Head Out Of The House, These Startup Sectors Hope To Tag Along (Crunchbase News)

6.Netflix acquires its first games studio, “Oxenfree” developer Night School (TechCrunch)

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

Netflix

4.2k
  • Netflix股價漲近10%,創(chuàng)歷史新高
  • 美股開盤:三大指數(shù)漲跌不一,熱門中概股普漲,納斯達(dá)克中國金龍指數(shù)漲逾4%

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣?

全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

文 | 硅兔賽跑 Lexie

編輯 | Lu

最近國內(nèi)外疫情形勢又緊張了...除了工作學(xué)習(xí),你是怎么度過疫情間苦悶而無聊時光的?

如果你的回答是玩游戲的話,那么根據(jù)尼爾森的一項(xiàng)調(diào)查顯示,你和全球82%的消費(fèi)者一樣,都在去年疫情的高峰期從玩游戲或是看游戲內(nèi)容中獲得了快樂,并為游戲行業(yè)的爆發(fā)式增長做出了貢獻(xiàn)。

其實(shí)疫情前,游戲行業(yè)就已經(jīng)在快速發(fā)展了,德勤2019年的線上游戲行業(yè)報告顯示約有25% 的消費(fèi)者已經(jīng)將玩游戲列為他們排名前三的娛樂活動之一了,打敗了出門吃飯看電影等活動,疫情則是讓它的大眾接受度坐上了云霄飛車,直接快進(jìn)了約4年的時間。

尤其是對于此前從不玩游戲或是偶爾玩游戲的玩家來說,疫情硬生生把他們中的許多人變成了網(wǎng)癮少年,不為別的,只是因?yàn)楣聠渭拍默F(xiàn)代人需要和他人社交,如果現(xiàn)實(shí)生活中得不到,那虛擬世界也可以。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,去年三月歐美多個國家網(wǎng)友花在玩游戲上的時間激增,比如美國網(wǎng)友的45%,法國的38%和英國的29%。

圖片來源:Statista

用戶的游戲娛樂時間直線攀升,這一趨勢很快被科技公司和資本注意到。

去年9月,Netflix收購Oxenfree等熱門游戲背后的開發(fā)商N(yùn)ight School Studio,Night School Studio的游戲制作精美且敘事風(fēng)格強(qiáng)烈,與Netflix的內(nèi)容方向相吻合,這也是Netflix首次收購游戲開發(fā)商,但它此前的布局表明這不會是最后一次。

圖片來源:Techcrunch

幾個月前,Netflix開始在波蘭內(nèi)測游戲功能,安卓端的Netflix用戶可以試玩怪奇物語(Stranger Things)的兩款游戲,并在一個月后在波蘭、意大利和西班牙正式推出了投籃和紙牌等小游戲,Netflix用戶可以免費(fèi)玩,游戲也不含廣告和內(nèi)置購買條件。

圖片來源:Variety

Netflix此前還雇傭了前EA和Oculus的高管來領(lǐng)導(dǎo)游戲業(yè)務(wù)部門,它在第二季度寫給股東的信中表示自己正處于探索發(fā)展游戲內(nèi)容的前期,未來有可能將游戲視為和原創(chuàng)電影、動畫和真人秀一樣高度關(guān)注的內(nèi)容打造方向。不難想象,Netflix未來很有可能將像是魷魚游戲這樣爆火的原創(chuàng)劇集打造成游戲,將十分受歡迎。

Business Insider最近的報道也透露Andreessen Horowitz正在準(zhǔn)備為一個全新的游戲基金融資,a16z是Roblox的投資者,最近還領(lǐng)投了菲律賓區(qū)塊鏈游戲公司Yield Guild Games一輪460萬美元的融資。它的團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)有像是Jonathan Lai這樣的游戲行業(yè)專家,他此前領(lǐng)投了對騰訊的投資,并有在Riot Games擔(dān)任產(chǎn)品經(jīng)理的經(jīng)驗(yàn)。

種種跡象都表明我們將看到游戲行業(yè)出現(xiàn)更多新機(jī),甚至看到它與教育和區(qū)塊鏈等行業(yè)的碰撞,更多資本也將涌進(jìn)這一領(lǐng)域,不過這一切的前提是消費(fèi)者會持續(xù)保持玩游戲的熱情,讓人不禁發(fā)問,隨著社會開放,外面的花花世界回來了,去年以來變成游戲宅的人還會選擇繼續(xù)宅嗎?

后疫情時代,你還會宅在家玩游戲嗎?

去年4月Statista對英美網(wǎng)民的調(diào)查顯示,表示極有可能會在后疫情時代繼續(xù)這么使勁玩游戲的用戶占比在兩個國家都超過了65%,其中美國網(wǎng)友的數(shù)字達(dá)到了77%!

圖片來源:Statista

來自偏愛投資電競和游戲公司的Telstra Ventures的投資人Yash Patel也觀察到,許多游戲公司在疫情間獲得最活躍和最愛掏錢的用戶中有半數(shù)在一個月之后仍在游戲平臺上保持著一樣的活躍度,這樣的留存率實(shí)在難得。

用戶的網(wǎng)癮熱情也將繼續(xù)賦能游戲公司的未來表現(xiàn),包括Activision Blizzard、 Electronic Arts和Take-two Interactive等游戲開發(fā)商的今年第一季度報告都顯示表現(xiàn)超出預(yù)期,并對接下來的增長保持樂觀態(tài)度。

其中旗下?lián)碛屑⑿?、魔獸爭霸、守望先鋒、爐石傳說等游戲的Activision Blizzard第一季度總收入同年比增長27.2%,達(dá)到了22.8億美元,凈收入增長22.6%,達(dá)到了6.19億美元;Take-Two總收入同年比增長10.4%,達(dá)到了8.39億美元,凈收入增長78.3%,達(dá)到了2.188億美元。

圖片來源:S&P Global

游戲公司Newzoo的預(yù)測顯示,2021年全球游戲市場收入與去年同期相比將會縮水1%,主要是由于去年的增速是在太快比較起來今年就顯得比較卑微,但2023年的市場價值仍會達(dá)到2萬億美元。而據(jù)MarketsandMarkets預(yù)測,全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

電競

電競行業(yè)被許多人認(rèn)為是從疫情中獲益最多的產(chǎn)業(yè)之一,實(shí)體體育賽事的關(guān)閉直接讓電競行業(yè)整體的成長超過了69%,目前即使許多體育賽事回歸,電競?cè)詿岫炔粶p,甚至有調(diào)查顯示今年電競觀眾數(shù)將超過全美除NFL之外各大體育賽事!

圖片來源:Newzoo

接下來我們也將看到各種品牌會將電競視為贊助主戰(zhàn)場,在2020年品牌贊助收入占電競行業(yè)總收入的58%,已經(jīng)成為了重要收入渠道。同時隨著電競變得更加主流,它也將與流行文化和實(shí)體體育賽事等不同領(lǐng)域碰撞出更多火花,比如最火的電競團(tuán)隊(duì)之一Faze Clan已經(jīng)推出了自己的影視制作團(tuán)隊(duì),將游戲的娛樂價值發(fā)揮到極致。電競的火熱也將影響接下來游戲開發(fā)者的傾向,比如將在多人游戲中加入更多競技元素等等。

社交

疫情間帶有社交屬性的多人游戲作為比Zoom社交更容易讓人放空大腦的方式,成功填補(bǔ)了疫情所帶來的空虛,也或多或少從中獲益,比如太空版狼人殺Among Us成立幾年都是flop的狀態(tài),但2020年在Steam上的下載量一度達(dá)到了4200萬,在iOS和安卓上達(dá)到了8400萬。用戶游戲時長看到了15471%的增長,日均活躍時長看到了33%的增長。

圖片來源:Epic Games Store

游戲編程虛擬世界Roblox去年前三季度的收入達(dá)到了5.887億美元,與2019年同期相比增長了68%,它還在20年年初和21年初緊密完成了兩輪融資,20年是由16z領(lǐng)投的1.5億美元,21年是由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group領(lǐng)投的5.2億美元。

圖片來源:Roblox

承包了線上生日會的動森成為了任天堂表現(xiàn)出色的重要原因,光是在第二季度就賣出了1000萬單,整個季度賣出的Switch中有一半的用戶都玩過動森。

圖片來源:Shacknews

游戲的社交意義并不只限于玩而已,比如20年游戲語音平臺Discord完成了1億美元的融資,估值達(dá)到了70億美元;還有去年全球觀眾數(shù)將達(dá)到7.28億美元的游戲直播行業(yè)…

圖片來源:CNN

歐美地區(qū)進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,去年80%的游戲玩家都參與了游戲討論,61%的玩家以某種形式參與了游戲社群,60%的玩家瀏覽了游戲播客或收聽了游戲播客。Newzoo將這些玩家定義為“社群類玩家”,對他們來說社交的意義大于游戲本身,這也代表著想要用游戲廣告觸及消費(fèi)者的品牌來說有了更多可能性。

圖片來源:Newzoo

不過根據(jù)數(shù)字媒體Inverse在去年3月進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,28%的調(diào)查者表示他們現(xiàn)在更喜歡玩單人游戲,16.8%的人表示傾向多人游戲,而24%的人表示一半一半,這就使得玩單人游戲的調(diào)查者比例占到了46.2%,這一趨勢與初期多人在線游戲的爆發(fā)式增長有所出入,就像人們會對Zoom有所疲憊一樣,游戲本身豐富情節(jié)和沉浸體驗(yàn)帶來的快樂有時會超越需要時刻跟他人組隊(duì)的社交壓力,這對于游戲開發(fā)者來說也是一個如何平衡社交需求和社交壓力的有趣問題。

科技賦能

用戶對游戲使用時長的增加也帶來了對游戲體驗(yàn)期待值的增高,Limelight去年的一項(xiàng)調(diào)查顯示全球有87%的玩家認(rèn)為游戲太卡是最大痛點(diǎn),希望能被游戲開發(fā)者解決,隨著5G技術(shù)落地,游戲下載和加載等過程將變得越來越流暢。

圖片來源:Limelight Networks

玩家也會更加渴望隨時隨地玩游戲,云游戲的發(fā)展正是對這一需求的解答,不只是谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna、微軟的Xbox cloud,還有Facebook、騰訊和字節(jié)都頻繁在云游戲上進(jìn)行嘗試,全球云游戲市場將在2023年達(dá)到4.5億美元,甚至被statista形容為“天高任鳥飛”的一個市場,其中移動端云游戲賽道格外被看好。

圖片來源:Statista

最后,VR和AR在疫情間為人們帶來沉浸式游戲體驗(yàn)功不可沒,包括像有上百萬個不同小游戲房間、已經(jīng)擁有超過1000萬用戶的Rec Room,VR看演唱會的wave,VR社交的AltspaceVR…

全球VR游戲市場將以30.2%的復(fù)合年增長率在2027年達(dá)到923.1億美元,此前由于硬件太貴導(dǎo)致大眾普及度成為了一直以來的痛點(diǎn),但像是Facebook推出的Quest 2 VR設(shè)備的市面反響非常好,Oculus Quest上目前擁有超60多款游戲還在持續(xù)增加,Quest 2從去年年初已經(jīng)賺到了100萬美元等進(jìn)度都讓人充滿希望。

圖片來源:Esquire

或許VR被大眾市場看到的那一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)就在不遠(yuǎn)了,對于硬核游戲玩家來說,VR游戲的沉浸體驗(yàn)?zāi)茏尶鞓芳颖?,它同時也擁有將非游戲玩家轉(zhuǎn)換成游戲玩家的能力,光是這一點(diǎn)就足夠讓人期待了。

游戲的火熱在資本市場也有所反映,根據(jù)Crunchbase的數(shù)據(jù)顯示,2020年在游戲領(lǐng)域的投資達(dá)到了36億美元,將2019年的15億美元翻倍,包括“星際迷航”游戲發(fā)行商Scopely、Fortnite開發(fā)者Epic Games、Roblox等都獲得了不菲的融資。

2021年只是截止到年中,32億美元就已經(jīng)涌入了這一賽道,其中Epic Games在4月完成的10億美元融資算是強(qiáng)勢助攻,Epic表示這筆資金將用于優(yōu)化用戶的游戲社交體驗(yàn)以及為游戲開發(fā)者打造更好的基建生態(tài),這一輪之后Epic的估值達(dá)到了287億美元!

Games One最近的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲行業(yè)中獨(dú)角獸數(shù)量達(dá)到了歷史新高,他們的總估值超過了1922億美元,其中包括游戲開發(fā)者Epic Games和Jam City、VR游戲Rec Room、游戲社交平臺Discord等不同領(lǐng)域和生長路徑也大相徑庭的各種公司,照今年目前的趨勢來看,我們還會在不久的將來看到更多和成長更快的游戲領(lǐng)域的獨(dú)角獸企業(yè)。

圖片來源:Games one

照目前的用戶留存率和游戲開發(fā)商今年的表現(xiàn)來看,游戲行業(yè)將在后疫情時代繼續(xù)享受紅利,不過這一行業(yè)將很快看到水漲船高的洗牌局面,用戶對于游戲體驗(yàn)的期待值也將提高一個檔位,在這場較量中,留給游戲公司的問題還很多:

用戶都在玩啥、怎么玩?如何保持目前“好的不真實(shí)”的用戶留存率?他們?nèi)绾卫门c相關(guān)品牌和名人的交叉推廣,跨多個渠道吸引可能在社交平臺上花費(fèi)比有線電視更多時間的觀眾?又如何與體育和娛樂等行業(yè)繼續(xù)碰撞融合?

不過這些問題交給他們就好啦,作為玩家的我們只想在一天結(jié)束的時候有一個讓我們放空大腦的虛擬世界可以沉浸其中,這點(diǎn)是不會被改變的,而誰能繼續(xù)保持A++游戲表現(xiàn),還讓我們拭目以待。

參考資料:

1.Gaming industry charts another blockbuster year despite post-COVID concerns (S&P Global)

2.HOW HAS GAMING CHANGED IN THE PANDEMIC? 2,900 INVERSE READERS REVEAL 3 BIG TRENDS (Inverse)

4.The Top Gaming Trends for 2021 (So Far) (Yahoo News)

5.As Americans Head Out Of The House, These Startup Sectors Hope To Tag Along (Crunchbase News)

6.Netflix acquires its first games studio, “Oxenfree” developer Night School (TechCrunch)

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。