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IP值千萬卻走向小眾?童年第一款游戲品類,大多活不過半年

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IP值千萬卻走向小眾?童年第一款游戲品類,大多活不過半年

創(chuàng)出吉尼斯紀(jì)錄的游戲,也營銷不動(dòng)了?

文 | DataEye研究院

相信不少人的童年,第一款為之狂熱的游戲,就是抽卡、集卡的《游戲王》。

在2011年,《游戲王》的卡牌刷新了吉尼斯世界紀(jì)錄——售出了251億張卡片,這里面還不包括盜版。

準(zhǔn)確來說《游戲王》屬于集換式卡牌游戲(Trading Card Game,下文簡稱TCG),TCG可以說是不少人接觸的第一個(gè)游戲品類。

2021年,這個(gè)品類誕生了《游戲王》《哈利波特》《漫威英雄》手游......

單從IP來看,可謂眾星云集。曾有人預(yù)言TCG游戲或在中國達(dá)到100億的市場——爆發(fā)前夜?

然而,時(shí)間拉長,除了《爐石傳說》,這一品類似乎活下來的游戲屈指可數(shù)。

IP如此之強(qiáng),市場想象空間如此之大,同時(shí)又是一代人回憶,一手好牌怎么就沒打好?

產(chǎn)品有什么問題?營銷怎么做的?

當(dāng)中的共性,是否適合其它游戲參考?

一. 大多《游戲王》同類的游戲,活不過半年

與常見的卡牌游戲不同,TCG本身以收集卡牌為基礎(chǔ),玩家再根據(jù)規(guī)則、理解及風(fēng)格將收集而來的卡牌構(gòu)建成牌組,從而與他人進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

TCG通常存在有數(shù)量龐大的卡牌,并且依據(jù)其后的版本更新,卡池規(guī)模會(huì)變得越來越大。

套牌的不同,每局抽取卡牌的次序也有所不同,無窮無盡的變化亦由此而來。

數(shù)據(jù)來源:游戲茶館

2014-2018年,騰訊網(wǎng)易等大廠先后入局TCG市場,產(chǎn)品上國內(nèi)經(jīng)歷了從原創(chuàng)到知名IP引入代理的過程。有人估算TCG游戲在2016年就能夠達(dá)到100億人民幣的市場。

然而,這幾年,以上表格里的大部分國產(chǎn)TCG都沒能撐過半年。

如果只看目前較成功的 TCG,如下表:

結(jié)合了收集性質(zhì)和游玩機(jī)制的TCG系統(tǒng),與當(dāng)下流行的抽卡手游高度契合。

2021年,三款大IPTCG密集上線。這一細(xì)分市場似乎火熱了起來。然而營銷一言難盡...

二. 買量:持續(xù)投放三個(gè)月后轉(zhuǎn)向B站

關(guān)鍵詞:一波流

縱觀TCG品類的投放趨勢,大致可以用“一波流”來概括,在上線期的兩三個(gè)月利用一波峰值投放造勢、宣傳、拉新,隨后便斷崖式降低素材量甚至戛然而止。

投放渠道方面,上述4款游戲都選擇主攻字節(jié)系,抖音及今日頭條兩個(gè)平臺(tái)相加占比達(dá)到45%~50%區(qū)間。主打二次元及動(dòng)漫的《百聞牌》和《決斗鏈接》在垂直用戶大本營——B站的投放力度也意外地并不大,前者占比僅5.89%,后者占比僅6.96%。

選擇“一波流”的投放方式而非持續(xù)投放,并非收益甚微。《哈利波特 魔法覺醒》就以投放+達(dá)人合作的攻勢下,在國慶黃金周連續(xù)7日蟬聯(lián)游戲免費(fèi)榜第1名以及暢銷榜前3(排名數(shù)據(jù)來源:七麥)。

但通過DataEye-ADX的監(jiān)控,筆者發(fā)現(xiàn),《游戲王 決斗鏈接》采用最多的素材文案為“回歸”,這不禁讓人擔(dān)心游戲流失率的問題。根據(jù)七麥提供的收入預(yù)估數(shù)據(jù),該游戲在2021年前半年(約1200萬)的收入比后半年(約500萬)多出一倍。這是建立在游戲直至今日仍有微量投放的前提下,而更為佛系投放的《漫威對(duì)決》在同期爆款游戲《魔法覺醒》的相沖下仍有近250萬的預(yù)估收入。

關(guān)鍵詞:垂直二次元

“一波流”拉新后,TCG品類普遍選擇在B站繼續(xù)“深挖”。

利用游戲本身過硬的游戲素質(zhì)或是視頻激勵(lì)等機(jī)制,鼓勵(lì)up主們瘋狂“整活”,諸如充滿戲劇性的對(duì)戰(zhàn)、上手攻略、平民牌組、上位牌組等投稿陳出不窮。搜索這些游戲的關(guān)鍵詞,各種可觀觀看量的視頻絡(luò)繹不絕。

線下活動(dòng)是《決斗鏈接》另一個(gè)垂直營銷的手段,由于有實(shí)體卡加成,舉辦線下活動(dòng)可以說是水到渠成。游戲會(huì)參展各種線下漫展,尤其是“牌佬”聚集的廣東省展會(huì)。諸如b站舉辦的BW(BilibiliWorld)這是它們的進(jìn)展目標(biāo)。

小結(jié)

大量投放或許并不適合這一品類的游戲。筆者認(rèn)為諸如TCG這類講求牌組構(gòu)成、策略理解的硬核競技游戲,中前期玩家對(duì)游戲環(huán)境的理解多少、卡池的熟悉程度將非常影響游戲體驗(yàn)。

大量且持續(xù)的投放,從而吸引非垂直玩家會(huì)導(dǎo)致隨后的用戶流失以及評(píng)分下降等口碑問題。再通過b站平臺(tái)進(jìn)行營銷,或許更能留住玩家。

三. 達(dá)人營銷:不沉迷、輕量級(jí)

關(guān)鍵詞:還是一波流

TCG的達(dá)人視頻集中在上線期。如同投放趨勢,達(dá)人視頻同樣選擇一波流地吸引泛用戶,和素材投放可謂一脈相承,當(dāng)然當(dāng)中也不乏頭部達(dá)人配合時(shí)事熱點(diǎn)輸出的爆款視頻。

在達(dá)人選擇方面,《決斗鏈接》可謂雨露均沾,各量級(jí)的達(dá)人都有選擇?!赌ХㄓX醒》則偏向腰部達(dá)人,而《漫威對(duì)決》使用了差不多95%的底部達(dá)人。

達(dá)人選擇的量級(jí)占比可謂逐步下降,頭部達(dá)人的選擇上更傾向于質(zhì)量,而性價(jià)比更高、粉絲活躍比率更大的腰部達(dá)人則可以用數(shù)量換取一定的質(zhì)量。

關(guān)鍵詞:輕度內(nèi)容

在創(chuàng)意緯度上,由于集中投放在泛用戶更多的字節(jié)系平臺(tái),輕度內(nèi)容顯然更符合用戶特性。

仿妝cos或宣傳《哈利波特》《漫威對(duì)決》兩款游戲的精美畫面上都有濃重筆墨,以避免過于硬核的游戲內(nèi)容嚇退玩家。更輕量、娛樂的內(nèi)容亦有助于視頻的傳播,配合IP原有的觀眾層創(chuàng)造切入點(diǎn)。

換句話說,營銷的核心是輕度娛樂內(nèi)容,并非游戲。

關(guān)鍵詞:圍繞IP做文章

利用IP自成的文化也是一個(gè)重要的視頻創(chuàng)意輸出,游戲原作名場面的剪輯、介紹、盤點(diǎn)來勾起觀眾的情懷也是屢試不爽的套路。

在IP累積的原生用戶層上,通過一系列的原作視頻勾起情懷,再通過游戲?qū)用嫔系摹斑€原”吸引其成為潛在的垂直用戶。

作為世界級(jí)的知名IP,其圈內(nèi)圈外的熱點(diǎn)也是層出不窮,抓住這些突如其來的出圈熱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)投放,也能收獲絕佳效果。

《決斗鏈接》在21年6月份就有一次“意外”的視頻數(shù)以及點(diǎn)贊的復(fù)合式爆發(fā)。彼時(shí)并不是游戲更新的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),而是一張純金青眼白龍卡牌在國內(nèi)拍賣網(wǎng)站引起軒然大波的出圈熱點(diǎn),而官方當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過這個(gè)“送上門”的自然流量了。

“純金青眼白龍卡牌拍賣”的一條創(chuàng)意視頻直至目前為止仍然是《決斗鏈接》點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)最高的相關(guān)視頻。

此外,2022年第19屆杭州亞運(yùn)會(huì),電競作為其中一個(gè)比賽大項(xiàng)就包含了《爐石傳說》的單項(xiàng)賽事,《爐石傳說》作為游戲進(jìn)入主流運(yùn)動(dòng)會(huì)的重要節(jié)點(diǎn)自然會(huì)有一波視頻內(nèi)容加持了。

小結(jié)

無論是素材投放亦或是視頻投放,圍繞IP創(chuàng)造輕度化的內(nèi)容,是目前TCG品類的達(dá)人合作趨勢。利用情懷以及時(shí)事熱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)輸出,效果顯著的同時(shí)規(guī)避持續(xù)買量的成本。

四. 總結(jié)

TCG類游戲營銷呈現(xiàn)以下特點(diǎn):

輕度化:回避游戲核心玩法進(jìn)行適量的投放宣傳,以娛樂、輕松的方向作為創(chuàng)意輸出視頻,吸引潛在的泛用戶蛻變成垂直用戶。

圈層化:利用IP為TCG品類“包裝”,以及媲美IP的優(yōu)質(zhì)制作,在玩法得到保證的前提下通過IP原作、自然熱點(diǎn)為游戲吸引更多潛在的垂直用戶。

垂直化:為垂直用戶訂制另一套合適的視頻、文化內(nèi)容或線下活動(dòng),增加垂直用戶的粘著度。

如此一來優(yōu)勢劣勢也非常明顯。

優(yōu)勢

2021,TCG似乎離不開IP,IP自帶的流量、熱點(diǎn)都在持續(xù)地為游戲帶來營銷素材,合理利用可一定程度縮減營銷成本并為游戲帶來新用戶。IP游戲之間的互動(dòng)亦能為彼此創(chuàng)造新的效益。

雖然不算熱門品類,但該類游戲核心用戶的黏著相當(dāng)高,不斷擴(kuò)大的卡池吸引著這批玩家,此外還有近年游戲廠商都想伺機(jī)觸及的電競市場這一大餅的吸引,讓TCG有一定競爭力。2014年上線至今,成功普及電競的《爐石傳說》近三個(gè)月仍有約750萬的預(yù)估收入(數(shù)據(jù)來源:七麥)。

劣勢

游戲自身成也IP敗也IP,過于被其牽著鼻子走。倘若一旦出現(xiàn)負(fù)面新聞,則會(huì)直接扼殺任何程度的營銷。TCG自身的開發(fā)門檻也很高,若加上昂貴的IP授權(quán)并不是中小規(guī)模廠商可以實(shí)現(xiàn)的組合。

品類前景

目前TCG在一系列二次元、實(shí)卡改編、歐美、日韓等各種不重樣的IP游戲沖擊下,市場份額已被基本占領(lǐng),與此同時(shí)這一品類似乎除了頭部爆款外,大多產(chǎn)品越走越小眾。

后起之秀若要脫穎而出,可謂是“地獄”挑戰(zhàn)難度。筆者認(rèn)為該品類被大廠、IP占據(jù)的大環(huán)境下,定位低成本結(jié)合棋牌游戲,配合達(dá)人直播營銷(棋牌游戲非常契合直播)或許是一條出路。否則只能出海。

中小廠商如何參考?

另一出路則是:輕量化、休閑化,將玩法融合作為突破口,對(duì)于美術(shù)/技術(shù)力不足的中小規(guī)模廠商,在玩法上的融合創(chuàng)新,配合達(dá)人視頻、達(dá)人直播等營銷手法,創(chuàng)造“爆款”更為明智!

IP授權(quán)或代理耗費(fèi)大量資源,而且TCG硬核的玩法面臨著同樣比例的流失率,更不用說游戲替代率如此高的當(dāng)下,麻木投放可謂吃力不討好。運(yùn)用好其IP自身的價(jià)值,再為玩家輸出垂直內(nèi)容,才是更有性價(jià)比的營銷思路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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IP值千萬卻走向小眾?童年第一款游戲品類,大多活不過半年

創(chuàng)出吉尼斯紀(jì)錄的游戲,也營銷不動(dòng)了?

文 | DataEye研究院

相信不少人的童年,第一款為之狂熱的游戲,就是抽卡、集卡的《游戲王》。

在2011年,《游戲王》的卡牌刷新了吉尼斯世界紀(jì)錄——售出了251億張卡片,這里面還不包括盜版。

準(zhǔn)確來說《游戲王》屬于集換式卡牌游戲(Trading Card Game,下文簡稱TCG),TCG可以說是不少人接觸的第一個(gè)游戲品類。

2021年,這個(gè)品類誕生了《游戲王》《哈利波特》《漫威英雄》手游......

單從IP來看,可謂眾星云集。曾有人預(yù)言TCG游戲或在中國達(dá)到100億的市場——爆發(fā)前夜?

然而,時(shí)間拉長,除了《爐石傳說》,這一品類似乎活下來的游戲屈指可數(shù)。

IP如此之強(qiáng),市場想象空間如此之大,同時(shí)又是一代人回憶,一手好牌怎么就沒打好?

產(chǎn)品有什么問題?營銷怎么做的?

當(dāng)中的共性,是否適合其它游戲參考?

一. 大多《游戲王》同類的游戲,活不過半年

與常見的卡牌游戲不同,TCG本身以收集卡牌為基礎(chǔ),玩家再根據(jù)規(guī)則、理解及風(fēng)格將收集而來的卡牌構(gòu)建成牌組,從而與他人進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

TCG通常存在有數(shù)量龐大的卡牌,并且依據(jù)其后的版本更新,卡池規(guī)模會(huì)變得越來越大。

套牌的不同,每局抽取卡牌的次序也有所不同,無窮無盡的變化亦由此而來。

數(shù)據(jù)來源:游戲茶館

2014-2018年,騰訊網(wǎng)易等大廠先后入局TCG市場,產(chǎn)品上國內(nèi)經(jīng)歷了從原創(chuàng)到知名IP引入代理的過程。有人估算TCG游戲在2016年就能夠達(dá)到100億人民幣的市場。

然而,這幾年,以上表格里的大部分國產(chǎn)TCG都沒能撐過半年。

如果只看目前較成功的 TCG,如下表:

結(jié)合了收集性質(zhì)和游玩機(jī)制的TCG系統(tǒng),與當(dāng)下流行的抽卡手游高度契合。

2021年,三款大IPTCG密集上線。這一細(xì)分市場似乎火熱了起來。然而營銷一言難盡...

二. 買量:持續(xù)投放三個(gè)月后轉(zhuǎn)向B站

關(guān)鍵詞:一波流

縱觀TCG品類的投放趨勢,大致可以用“一波流”來概括,在上線期的兩三個(gè)月利用一波峰值投放造勢、宣傳、拉新,隨后便斷崖式降低素材量甚至戛然而止。

投放渠道方面,上述4款游戲都選擇主攻字節(jié)系,抖音及今日頭條兩個(gè)平臺(tái)相加占比達(dá)到45%~50%區(qū)間。主打二次元及動(dòng)漫的《百聞牌》和《決斗鏈接》在垂直用戶大本營——B站的投放力度也意外地并不大,前者占比僅5.89%,后者占比僅6.96%。

選擇“一波流”的投放方式而非持續(xù)投放,并非收益甚微?!豆ㄌ?魔法覺醒》就以投放+達(dá)人合作的攻勢下,在國慶黃金周連續(xù)7日蟬聯(lián)游戲免費(fèi)榜第1名以及暢銷榜前3(排名數(shù)據(jù)來源:七麥)。

但通過DataEye-ADX的監(jiān)控,筆者發(fā)現(xiàn),《游戲王 決斗鏈接》采用最多的素材文案為“回歸”,這不禁讓人擔(dān)心游戲流失率的問題。根據(jù)七麥提供的收入預(yù)估數(shù)據(jù),該游戲在2021年前半年(約1200萬)的收入比后半年(約500萬)多出一倍。這是建立在游戲直至今日仍有微量投放的前提下,而更為佛系投放的《漫威對(duì)決》在同期爆款游戲《魔法覺醒》的相沖下仍有近250萬的預(yù)估收入。

關(guān)鍵詞:垂直二次元

“一波流”拉新后,TCG品類普遍選擇在B站繼續(xù)“深挖”。

利用游戲本身過硬的游戲素質(zhì)或是視頻激勵(lì)等機(jī)制,鼓勵(lì)up主們瘋狂“整活”,諸如充滿戲劇性的對(duì)戰(zhàn)、上手攻略、平民牌組、上位牌組等投稿陳出不窮。搜索這些游戲的關(guān)鍵詞,各種可觀觀看量的視頻絡(luò)繹不絕。

線下活動(dòng)是《決斗鏈接》另一個(gè)垂直營銷的手段,由于有實(shí)體卡加成,舉辦線下活動(dòng)可以說是水到渠成。游戲會(huì)參展各種線下漫展,尤其是“牌佬”聚集的廣東省展會(huì)。諸如b站舉辦的BW(BilibiliWorld)這是它們的進(jìn)展目標(biāo)。

小結(jié)

大量投放或許并不適合這一品類的游戲。筆者認(rèn)為諸如TCG這類講求牌組構(gòu)成、策略理解的硬核競技游戲,中前期玩家對(duì)游戲環(huán)境的理解多少、卡池的熟悉程度將非常影響游戲體驗(yàn)。

大量且持續(xù)的投放,從而吸引非垂直玩家會(huì)導(dǎo)致隨后的用戶流失以及評(píng)分下降等口碑問題。再通過b站平臺(tái)進(jìn)行營銷,或許更能留住玩家。

三. 達(dá)人營銷:不沉迷、輕量級(jí)

關(guān)鍵詞:還是一波流

TCG的達(dá)人視頻集中在上線期。如同投放趨勢,達(dá)人視頻同樣選擇一波流地吸引泛用戶,和素材投放可謂一脈相承,當(dāng)然當(dāng)中也不乏頭部達(dá)人配合時(shí)事熱點(diǎn)輸出的爆款視頻。

在達(dá)人選擇方面,《決斗鏈接》可謂雨露均沾,各量級(jí)的達(dá)人都有選擇。《魔法覺醒》則偏向腰部達(dá)人,而《漫威對(duì)決》使用了差不多95%的底部達(dá)人。

達(dá)人選擇的量級(jí)占比可謂逐步下降,頭部達(dá)人的選擇上更傾向于質(zhì)量,而性價(jià)比更高、粉絲活躍比率更大的腰部達(dá)人則可以用數(shù)量換取一定的質(zhì)量。

關(guān)鍵詞:輕度內(nèi)容

在創(chuàng)意緯度上,由于集中投放在泛用戶更多的字節(jié)系平臺(tái),輕度內(nèi)容顯然更符合用戶特性。

仿妝cos或宣傳《哈利波特》《漫威對(duì)決》兩款游戲的精美畫面上都有濃重筆墨,以避免過于硬核的游戲內(nèi)容嚇退玩家。更輕量、娛樂的內(nèi)容亦有助于視頻的傳播,配合IP原有的觀眾層創(chuàng)造切入點(diǎn)。

換句話說,營銷的核心是輕度娛樂內(nèi)容,并非游戲。

關(guān)鍵詞:圍繞IP做文章

利用IP自成的文化也是一個(gè)重要的視頻創(chuàng)意輸出,游戲原作名場面的剪輯、介紹、盤點(diǎn)來勾起觀眾的情懷也是屢試不爽的套路。

在IP累積的原生用戶層上,通過一系列的原作視頻勾起情懷,再通過游戲?qū)用嫔系摹斑€原”吸引其成為潛在的垂直用戶。

作為世界級(jí)的知名IP,其圈內(nèi)圈外的熱點(diǎn)也是層出不窮,抓住這些突如其來的出圈熱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)投放,也能收獲絕佳效果。

《決斗鏈接》在21年6月份就有一次“意外”的視頻數(shù)以及點(diǎn)贊的復(fù)合式爆發(fā)。彼時(shí)并不是游戲更新的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),而是一張純金青眼白龍卡牌在國內(nèi)拍賣網(wǎng)站引起軒然大波的出圈熱點(diǎn),而官方當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過這個(gè)“送上門”的自然流量了。

“純金青眼白龍卡牌拍賣”的一條創(chuàng)意視頻直至目前為止仍然是《決斗鏈接》點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)最高的相關(guān)視頻。

此外,2022年第19屆杭州亞運(yùn)會(huì),電競作為其中一個(gè)比賽大項(xiàng)就包含了《爐石傳說》的單項(xiàng)賽事,《爐石傳說》作為游戲進(jìn)入主流運(yùn)動(dòng)會(huì)的重要節(jié)點(diǎn)自然會(huì)有一波視頻內(nèi)容加持了。

小結(jié)

無論是素材投放亦或是視頻投放,圍繞IP創(chuàng)造輕度化的內(nèi)容,是目前TCG品類的達(dá)人合作趨勢。利用情懷以及時(shí)事熱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)輸出,效果顯著的同時(shí)規(guī)避持續(xù)買量的成本。

四. 總結(jié)

TCG類游戲營銷呈現(xiàn)以下特點(diǎn):

輕度化:回避游戲核心玩法進(jìn)行適量的投放宣傳,以娛樂、輕松的方向作為創(chuàng)意輸出視頻,吸引潛在的泛用戶蛻變成垂直用戶。

圈層化:利用IP為TCG品類“包裝”,以及媲美IP的優(yōu)質(zhì)制作,在玩法得到保證的前提下通過IP原作、自然熱點(diǎn)為游戲吸引更多潛在的垂直用戶。

垂直化:為垂直用戶訂制另一套合適的視頻、文化內(nèi)容或線下活動(dòng),增加垂直用戶的粘著度。

如此一來優(yōu)勢劣勢也非常明顯。

優(yōu)勢

2021,TCG似乎離不開IP,IP自帶的流量、熱點(diǎn)都在持續(xù)地為游戲帶來營銷素材,合理利用可一定程度縮減營銷成本并為游戲帶來新用戶。IP游戲之間的互動(dòng)亦能為彼此創(chuàng)造新的效益。

雖然不算熱門品類,但該類游戲核心用戶的黏著相當(dāng)高,不斷擴(kuò)大的卡池吸引著這批玩家,此外還有近年游戲廠商都想伺機(jī)觸及的電競市場這一大餅的吸引,讓TCG有一定競爭力。2014年上線至今,成功普及電競的《爐石傳說》近三個(gè)月仍有約750萬的預(yù)估收入(數(shù)據(jù)來源:七麥)。

劣勢

游戲自身成也IP敗也IP,過于被其牽著鼻子走。倘若一旦出現(xiàn)負(fù)面新聞,則會(huì)直接扼殺任何程度的營銷。TCG自身的開發(fā)門檻也很高,若加上昂貴的IP授權(quán)并不是中小規(guī)模廠商可以實(shí)現(xiàn)的組合。

品類前景

目前TCG在一系列二次元、實(shí)卡改編、歐美、日韓等各種不重樣的IP游戲沖擊下,市場份額已被基本占領(lǐng),與此同時(shí)這一品類似乎除了頭部爆款外,大多產(chǎn)品越走越小眾。

后起之秀若要脫穎而出,可謂是“地獄”挑戰(zhàn)難度。筆者認(rèn)為該品類被大廠、IP占據(jù)的大環(huán)境下,定位低成本結(jié)合棋牌游戲,配合達(dá)人直播營銷(棋牌游戲非常契合直播)或許是一條出路。否則只能出海。

中小廠商如何參考?

另一出路則是:輕量化、休閑化,將玩法融合作為突破口,對(duì)于美術(shù)/技術(shù)力不足的中小規(guī)模廠商,在玩法上的融合創(chuàng)新,配合達(dá)人視頻、達(dá)人直播等營銷手法,創(chuàng)造“爆款”更為明智!

IP授權(quán)或代理耗費(fèi)大量資源,而且TCG硬核的玩法面臨著同樣比例的流失率,更不用說游戲替代率如此高的當(dāng)下,麻木投放可謂吃力不討好。運(yùn)用好其IP自身的價(jià)值,再為玩家輸出垂直內(nèi)容,才是更有性價(jià)比的營銷思路。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。