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小眾玩法賺了老外1個億,中小廠商找到了吸金新法寶?

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小眾玩法賺了老外1個億,中小廠商找到了吸金新法寶?

或許是2021最讓人意外的賽道?

文|DataEye研究院

近兩年,放置類手游出現(xiàn)集體爆發(fā)的現(xiàn)象。

有產(chǎn)品異軍突起空降暢銷榜,還有產(chǎn)品上線半年“狠狠”地賺了老外1個億!

目前國內(nèi)放置類手游處于怎樣的局面?頭部產(chǎn)品在營銷打法上有哪些動作,展現(xiàn)了怎樣的營銷策略?

DataEye研究院今天通過產(chǎn)品預熱、上線爆發(fā)以及持續(xù)運營三個維度,深入探討。

01 預熱階段:“保守”投放取勝?有產(chǎn)品打出內(nèi)容組合拳

從社會化營銷來看:社交媒體強化內(nèi)容營銷。社交媒體平臺已經(jīng)成為游戲營銷的主要陣地,以微博為例,DataEye研究院整理了國內(nèi)部分放置品類頭部游戲時間線,如下圖:

《一念逍遙》作為一款無IP的放置游戲,在社交媒體上以宣傳游戲為主,在首條微博發(fā)布后,2個月便完成上線。而市場上有一定名氣的《劍與遠征》,預熱階段官方微博多以展現(xiàn)產(chǎn)品立繪和同人作品為主,外加官宣國內(nèi)人氣游戲主播“一條小團團”成為游戲打氣官,試圖通過頭部主播吸引國內(nèi)游戲用戶玩家,加大其產(chǎn)品影響力。

《最強蝸?!返挠螒蛱攸c是其豐富的內(nèi)容梗,所以產(chǎn)品預熱階段,項目組提前一年就開展內(nèi)容運營計劃,包括推出【最強蝸牛外傳】系列條漫,以搞笑幽默的趣味梗,凸顯游戲產(chǎn)品特點。

從效果廣告投放趨勢來看:兩款頭部產(chǎn)品保守投放,《最強蝸牛》預熱高調(diào)宣傳。DataEye-ADX投放平臺顯示,《劍與遠征》、《一念逍遙》兩款放置產(chǎn)品在上線前三個月開始進行小規(guī)模的效果廣告投放,兩者在產(chǎn)品預熱階段(上線前90天)整體投放力度不大,日均投放均為200余組素材。

從數(shù)據(jù)上看,兩款放置品類游戲在上線初期投放更顯“踏實”,一方面通過小規(guī)模投放“混臉熟”,另一方面是測試素材整體流量情況。事實上,已經(jīng)在海外取得一定成績的《劍與遠征》同樣以相對謹慎的投放策略來測試國內(nèi)的“吸量情況”,而無IP的《一念逍遙》更是如此。

相反,《最強蝸?!凡捎昧送耆灰粯拥耐斗挪呗?。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《最強蝸牛》在游戲上線前半年便開始進行效果廣告投放,并且隨著時間的推移,投放力度不斷加大,投放峰值約為1542組。整個預熱階段日均投放高達778組,整體投放強度非常高。

通過對三款國內(nèi)表現(xiàn)比較出色的放置類手游,呈現(xiàn)兩種不同的產(chǎn)品預熱思路:

①無論產(chǎn)品知名度如何,在社會化營銷方面更多以簡單清晰的宣傳方式,以游戲產(chǎn)品為中心。在投放方面,以少量的投放素材量測試市場節(jié)奏,為后續(xù)上線爆發(fā)階段做好鋪墊。

②《最強蝸牛》通過大量投放+內(nèi)容營銷的組合拳提升產(chǎn)品傳播聲量。在長時間高頻率的曝光下,項目組以游戲背景和內(nèi)容為核心,期望讓更多目標用戶在各種渠道上了解游戲,等到游戲真正上線時,腦海中已經(jīng)對游戲形成了“長時記憶”,或許能投入更多關注。

02 上線階段:全渠道覆蓋,創(chuàng)意素材呈現(xiàn)三種方向

從投放趨勢來看:集中投放VS持續(xù)買量。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)監(jiān)測,《最強蝸牛》、《一念逍遙》在產(chǎn)品上線階段采用了同樣的投放策略,即在游戲上線當天加大產(chǎn)品宣傳力度,使投放素材數(shù)達到峰值。其中《一念逍遙》產(chǎn)品上線當天投放約為1500余組,而《最強蝸牛》卻高達2200余組。

兩款產(chǎn)品在上線當天達到投放峰值之后,投放策略立即發(fā)生改變。《一念逍遙》上線后2個月時間內(nèi)將日均投放素材將降至350余組,而《最強蝸牛》則直接降至日均不足百組的投放量。相反,《劍與遠征》上線后不僅加大投放力度,而且整個上線期間維持日均投放1000余組的高投放強度。

從投放渠道來看:全面鋪量策略。DataEye-ADX投放監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,在游戲上線階段,頭部放置品類均希望借助全媒體平臺投放,增加產(chǎn)品曝光。

通過觀察,《最強蝸?!吩诋a(chǎn)品上線階段投放渠道約為20個,《一念逍遙》投放渠道約為21個。而《劍與遠征》在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段展開了覆蓋面更廣的投放策略,投放渠道多達31個,投放廣告位超過80個。

從創(chuàng)意素材來看:向用戶傳遞產(chǎn)品核心。以《劍與遠征》的創(chuàng)意廣告素材為例,項目組以對用戶虛擬形象的描述去打動用戶,制造用戶爽點的方式制作創(chuàng)意內(nèi)容素材,包括展現(xiàn)其他游戲享受不到的游戲玩法。

《最強蝸?!芬再N合游戲豐富的內(nèi)容梗元素以及產(chǎn)品定位的廣告創(chuàng)意打法,在產(chǎn)品初期的創(chuàng)意素材中邀請到《萬萬沒想到》主創(chuàng),延續(xù)其“沙雕搞笑”風格,貼合《最強蝸?!酚螒虻男麄髦攸c。

《一念逍遙》則側重于游戲玩法和水墨國風特色,這也與產(chǎn)品本身的美術風格以及玩法有關。同時創(chuàng)意內(nèi)容針對現(xiàn)實社會996、搬磚玩家等情況進行創(chuàng)作,傳遞輕松獲得快樂的游戲理念。

小結:效果廣告投放各顯神通,創(chuàng)意素材鎖定產(chǎn)品核心。放置品類通過大規(guī)模大范圍的投放方式來增加產(chǎn)品傳播聲量,加大對目標用戶的營銷。而產(chǎn)品上線爆發(fā)階段后,投放策略出現(xiàn)分化,基于良好產(chǎn)品基礎的《劍與遠征》進行持續(xù)高強度買量的策略,而《一念逍遙》、《最強蝸?!凡扇×嗽谏暇€初期大規(guī)模投放強勢曝光,后續(xù)持續(xù)小規(guī)模的買量投放維持游戲熱度的策略。

三款產(chǎn)品創(chuàng)意素材創(chuàng)作方向明顯,具有一定知名度《劍與遠征》采用簡單的創(chuàng)意素材以期望緊抓用戶爽點;《最強蝸?!费永m(xù)產(chǎn)品“搞怪風趣”的游戲核心,以搞笑的創(chuàng)意素材吸引用戶;而《一念逍遙》除了明星頭部主播等真人素材之外,更多創(chuàng)意素材圍繞輕松快樂的游戲理念進行創(chuàng)作。

03 長線運營階段:代言人破圈+達人營銷+持續(xù)投放

DataEye研究院通過觀察進入長線運營階段的放置類手游,認為用三個關鍵詞可以進行概括:

關鍵詞1:代言人破圈。從游戲內(nèi)容來看,放置品類玩法相對單一,因此項目組在持續(xù)運營階段更多以通過尋求破圈的方式完成拉新以及維持產(chǎn)品活躍的運營目標。

21年5月,上線超過1年的《劍與遠征》官宣了新的品牌代言人——利路修,其在“真人秀”上厭倦內(nèi)卷、渴望輕松生活的“社畜”特性,正好與《劍與遠征》強調(diào)的“輕松休閑”賣點受眾形成高度重合。此外,帥氣外表下收獲不少女性粉絲,更好地符合《劍與遠征》持續(xù)運營階段的“破圈”需求。

《最強蝸牛》在周年慶官宣合作嘉賓——鳳凰傳奇,并且讓該組合主唱“聯(lián)名周年曲”《黃鸝鳥傳奇》。主題曲上線后引起了眾多用戶討論和傳播,至今突破90萬的播放量,評論、收藏、投幣數(shù)也都在發(fā)布不久后快速破萬。同時項目組根據(jù)熱度在微博相關話題,曝光熱度更進一步,話題閱讀量甚至接近2億。

關鍵詞2:持續(xù)投放。進入長線運營階段,對于一些比較成熟的產(chǎn)品來說,效果廣告投放已成非必要選擇,更多作用是為了保持產(chǎn)品熱度以及配合產(chǎn)品的關鍵節(jié)點作為宣傳投放。

以《一念逍遙》為例,度過上線熱度爆發(fā)階段后,整體投放強度不小,投放波動并不算太大,多以配合活動節(jié)點進行有選擇性地買量投放。從數(shù)據(jù)來看,近半年日均投放接近800組。也得益于持續(xù)的買量投放,《一念逍遙》坐穩(wěn)12月國內(nèi)手游收入榜TOP10。

關鍵詞3:達人營銷。達人營銷已經(jīng)成為不少產(chǎn)品長線運營階段的首選,其中《最強蝸?!吩跔I銷思路的轉變上顯得非?!皬氐住??!蹲顝娢伵!吩谏暇€爆發(fā)階段后整體投放力度出現(xiàn)明顯的下降近一年日均投放量不超過5組,僅僅春節(jié)假期聯(lián)動電影《唐人街探案》以及一周年慶典時稍微提高投放,其余時間均不作任何投放。

通過DataEye-ADX達人營銷分析數(shù)據(jù)顯示,近一年時間內(nèi)《最強蝸?!范啻芜M行達人視頻營銷,達人視頻總數(shù)約為1530條,達人視頻總點贊量高達3796W次。特別在一周年慶典期間,項目組更注重達人視頻營銷,單日產(chǎn)出超過50條達人視頻,同時獲得270W點贊數(shù)。觀察數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),《最強蝸?!凡]有以大規(guī)模數(shù)量取勝,而是精耕細作地制作視頻內(nèi)容,注重內(nèi)容創(chuàng)意和品質(zhì)。

在達人視頻營銷的內(nèi)容中,因為產(chǎn)品本身具備“內(nèi)容豐富、玩梗搞怪”的內(nèi)核,更加放大了平臺達人創(chuàng)作內(nèi)容視頻的趣味性,呈現(xiàn)出有“觀看感”的短視頻。從點贊數(shù)可以看出,相關視頻內(nèi)容創(chuàng)意力十足。

小結:進入長線運營階段的放置品類手游,三款產(chǎn)品展現(xiàn)了三個不同保持產(chǎn)品熱度方向。

①對于放置品類而言,更加需要注重對產(chǎn)品的契合度,明確邀請代言人宣傳的目的,傳達放置產(chǎn)品輕松樂趣的核心要素,實現(xiàn)有效轉換,而不是單純提高產(chǎn)品聲量。

②通過持續(xù)的曝光更加利于產(chǎn)品宣傳,包括產(chǎn)品內(nèi)容更新,游戲內(nèi)容變化能夠及時響應,但是對于成本以及產(chǎn)品本身來說具有一定的考驗。

③放置手游作為有效利用“碎片時間”的一個品類,貼近短視頻的特性,契合度高。另一方面,靈活運用適應營銷場景的變更,更能順應潮流,以取得產(chǎn)品在營銷上的優(yōu)勢。

04 總結

放置品類的異軍突起,品類頭部吸睛又吸金,而為該賽道提供了一些營銷啟發(fā):

產(chǎn)品預熱初期:穩(wěn)健的效果廣告投放屬于放置品類較為主流的投放策略,而《最強蝸牛》另辟蹊徑更多依賴于產(chǎn)品本身制造出的“內(nèi)容點”,項目組圍繞其產(chǎn)品特性進行宣傳,同時利用社交媒體平臺的內(nèi)容營銷,才能實現(xiàn)預熱期間的營銷組合拳。

上線爆發(fā)階段:相對“小眾”的放置手游在產(chǎn)品上線期間更加需要通過大規(guī)模大幅度的投放提高產(chǎn)品影響力,以追求游戲上線后足夠的曝光量。而在創(chuàng)意素材方面,注重結合產(chǎn)品核心內(nèi)容,并沒有單純地進行大數(shù)量低質(zhì)量的素材推廣。

長線運營階段:放置手游不追求頂部的流量明星,而且把目標鎖定在人設契合度更高的藝人上,更好實現(xiàn)破圈效應。同時放置品類能通過持續(xù)投放,延長產(chǎn)品的生命周期以及保障影響力,但需要考慮日益上漲的投放成本。最后基于大環(huán)境下的營銷場景切換,挖掘產(chǎn)品輕松休閑特點,配合短視頻特性,實現(xiàn)更加有效的產(chǎn)品曝光。

從《劍與遠征》回國后一路高歌,到《最強蝸?!返娜姹l(fā),再到《一念逍遙》的穩(wěn)健表現(xiàn)。放置品類已經(jīng)成為近兩年比較熱門的游戲玩法,而且根據(jù)對整個市場的觀察,發(fā)現(xiàn)其研發(fā)團隊和發(fā)行商基本都是中部的新興勢力,可以認為放置品類是值得中型開發(fā)團隊探索的重點品類之一。

更重要的是,放置類手游“中度、輕度”的定位相當明確,能夠與重度游戲實現(xiàn)在一臺手機共存的情況。而且放置手游可以通過短時間、高成長、高黏性的特點來留住用戶,打發(fā)碎片化時間。在可以預見的未來,放置品類會隨著市場規(guī)模的增大,吸金能力進一步提升。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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小眾玩法賺了老外1個億,中小廠商找到了吸金新法寶?

或許是2021最讓人意外的賽道?

文|DataEye研究院

近兩年,放置類手游出現(xiàn)集體爆發(fā)的現(xiàn)象。

有產(chǎn)品異軍突起空降暢銷榜,還有產(chǎn)品上線半年“狠狠”地賺了老外1個億!

目前國內(nèi)放置類手游處于怎樣的局面?頭部產(chǎn)品在營銷打法上有哪些動作,展現(xiàn)了怎樣的營銷策略?

DataEye研究院今天通過產(chǎn)品預熱、上線爆發(fā)以及持續(xù)運營三個維度,深入探討。

01 預熱階段:“保守”投放取勝?有產(chǎn)品打出內(nèi)容組合拳

從社會化營銷來看:社交媒體強化內(nèi)容營銷。社交媒體平臺已經(jīng)成為游戲營銷的主要陣地,以微博為例,DataEye研究院整理了國內(nèi)部分放置品類頭部游戲時間線,如下圖:

《一念逍遙》作為一款無IP的放置游戲,在社交媒體上以宣傳游戲為主,在首條微博發(fā)布后,2個月便完成上線。而市場上有一定名氣的《劍與遠征》,預熱階段官方微博多以展現(xiàn)產(chǎn)品立繪和同人作品為主,外加官宣國內(nèi)人氣游戲主播“一條小團團”成為游戲打氣官,試圖通過頭部主播吸引國內(nèi)游戲用戶玩家,加大其產(chǎn)品影響力。

《最強蝸牛》的游戲特點是其豐富的內(nèi)容梗,所以產(chǎn)品預熱階段,項目組提前一年就開展內(nèi)容運營計劃,包括推出【最強蝸牛外傳】系列條漫,以搞笑幽默的趣味梗,凸顯游戲產(chǎn)品特點。

從效果廣告投放趨勢來看:兩款頭部產(chǎn)品保守投放,《最強蝸?!奉A熱高調(diào)宣傳。DataEye-ADX投放平臺顯示,《劍與遠征》、《一念逍遙》兩款放置產(chǎn)品在上線前三個月開始進行小規(guī)模的效果廣告投放,兩者在產(chǎn)品預熱階段(上線前90天)整體投放力度不大,日均投放均為200余組素材。

從數(shù)據(jù)上看,兩款放置品類游戲在上線初期投放更顯“踏實”,一方面通過小規(guī)模投放“混臉熟”,另一方面是測試素材整體流量情況。事實上,已經(jīng)在海外取得一定成績的《劍與遠征》同樣以相對謹慎的投放策略來測試國內(nèi)的“吸量情況”,而無IP的《一念逍遙》更是如此。

相反,《最強蝸?!凡捎昧送耆灰粯拥耐斗挪呗浴ataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《最強蝸?!吩谟螒蛏暇€前半年便開始進行效果廣告投放,并且隨著時間的推移,投放力度不斷加大,投放峰值約為1542組。整個預熱階段日均投放高達778組,整體投放強度非常高。

通過對三款國內(nèi)表現(xiàn)比較出色的放置類手游,呈現(xiàn)兩種不同的產(chǎn)品預熱思路:

①無論產(chǎn)品知名度如何,在社會化營銷方面更多以簡單清晰的宣傳方式,以游戲產(chǎn)品為中心。在投放方面,以少量的投放素材量測試市場節(jié)奏,為后續(xù)上線爆發(fā)階段做好鋪墊。

②《最強蝸?!吠ㄟ^大量投放+內(nèi)容營銷的組合拳提升產(chǎn)品傳播聲量。在長時間高頻率的曝光下,項目組以游戲背景和內(nèi)容為核心,期望讓更多目標用戶在各種渠道上了解游戲,等到游戲真正上線時,腦海中已經(jīng)對游戲形成了“長時記憶”,或許能投入更多關注。

02 上線階段:全渠道覆蓋,創(chuàng)意素材呈現(xiàn)三種方向

從投放趨勢來看:集中投放VS持續(xù)買量。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)監(jiān)測,《最強蝸?!?、《一念逍遙》在產(chǎn)品上線階段采用了同樣的投放策略,即在游戲上線當天加大產(chǎn)品宣傳力度,使投放素材數(shù)達到峰值。其中《一念逍遙》產(chǎn)品上線當天投放約為1500余組,而《最強蝸牛》卻高達2200余組。

兩款產(chǎn)品在上線當天達到投放峰值之后,投放策略立即發(fā)生改變?!兑荒铄羞b》上線后2個月時間內(nèi)將日均投放素材將降至350余組,而《最強蝸?!穭t直接降至日均不足百組的投放量。相反,《劍與遠征》上線后不僅加大投放力度,而且整個上線期間維持日均投放1000余組的高投放強度。

從投放渠道來看:全面鋪量策略。DataEye-ADX投放監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,在游戲上線階段,頭部放置品類均希望借助全媒體平臺投放,增加產(chǎn)品曝光。

通過觀察,《最強蝸?!吩诋a(chǎn)品上線階段投放渠道約為20個,《一念逍遙》投放渠道約為21個。而《劍與遠征》在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段展開了覆蓋面更廣的投放策略,投放渠道多達31個,投放廣告位超過80個。

從創(chuàng)意素材來看:向用戶傳遞產(chǎn)品核心。以《劍與遠征》的創(chuàng)意廣告素材為例,項目組以對用戶虛擬形象的描述去打動用戶,制造用戶爽點的方式制作創(chuàng)意內(nèi)容素材,包括展現(xiàn)其他游戲享受不到的游戲玩法。

《最強蝸?!芬再N合游戲豐富的內(nèi)容梗元素以及產(chǎn)品定位的廣告創(chuàng)意打法,在產(chǎn)品初期的創(chuàng)意素材中邀請到《萬萬沒想到》主創(chuàng),延續(xù)其“沙雕搞笑”風格,貼合《最強蝸牛》游戲的宣傳重點。

《一念逍遙》則側重于游戲玩法和水墨國風特色,這也與產(chǎn)品本身的美術風格以及玩法有關。同時創(chuàng)意內(nèi)容針對現(xiàn)實社會996、搬磚玩家等情況進行創(chuàng)作,傳遞輕松獲得快樂的游戲理念。

小結:效果廣告投放各顯神通,創(chuàng)意素材鎖定產(chǎn)品核心。放置品類通過大規(guī)模大范圍的投放方式來增加產(chǎn)品傳播聲量,加大對目標用戶的營銷。而產(chǎn)品上線爆發(fā)階段后,投放策略出現(xiàn)分化,基于良好產(chǎn)品基礎的《劍與遠征》進行持續(xù)高強度買量的策略,而《一念逍遙》、《最強蝸?!凡扇×嗽谏暇€初期大規(guī)模投放強勢曝光,后續(xù)持續(xù)小規(guī)模的買量投放維持游戲熱度的策略。

三款產(chǎn)品創(chuàng)意素材創(chuàng)作方向明顯,具有一定知名度《劍與遠征》采用簡單的創(chuàng)意素材以期望緊抓用戶爽點;《最強蝸?!费永m(xù)產(chǎn)品“搞怪風趣”的游戲核心,以搞笑的創(chuàng)意素材吸引用戶;而《一念逍遙》除了明星頭部主播等真人素材之外,更多創(chuàng)意素材圍繞輕松快樂的游戲理念進行創(chuàng)作。

03 長線運營階段:代言人破圈+達人營銷+持續(xù)投放

DataEye研究院通過觀察進入長線運營階段的放置類手游,認為用三個關鍵詞可以進行概括:

關鍵詞1:代言人破圈。從游戲內(nèi)容來看,放置品類玩法相對單一,因此項目組在持續(xù)運營階段更多以通過尋求破圈的方式完成拉新以及維持產(chǎn)品活躍的運營目標。

21年5月,上線超過1年的《劍與遠征》官宣了新的品牌代言人——利路修,其在“真人秀”上厭倦內(nèi)卷、渴望輕松生活的“社畜”特性,正好與《劍與遠征》強調(diào)的“輕松休閑”賣點受眾形成高度重合。此外,帥氣外表下收獲不少女性粉絲,更好地符合《劍與遠征》持續(xù)運營階段的“破圈”需求。

《最強蝸?!吩谥苣陸c官宣合作嘉賓——鳳凰傳奇,并且讓該組合主唱“聯(lián)名周年曲”《黃鸝鳥傳奇》。主題曲上線后引起了眾多用戶討論和傳播,至今突破90萬的播放量,評論、收藏、投幣數(shù)也都在發(fā)布不久后快速破萬。同時項目組根據(jù)熱度在微博相關話題,曝光熱度更進一步,話題閱讀量甚至接近2億。

關鍵詞2:持續(xù)投放。進入長線運營階段,對于一些比較成熟的產(chǎn)品來說,效果廣告投放已成非必要選擇,更多作用是為了保持產(chǎn)品熱度以及配合產(chǎn)品的關鍵節(jié)點作為宣傳投放。

以《一念逍遙》為例,度過上線熱度爆發(fā)階段后,整體投放強度不小,投放波動并不算太大,多以配合活動節(jié)點進行有選擇性地買量投放。從數(shù)據(jù)來看,近半年日均投放接近800組。也得益于持續(xù)的買量投放,《一念逍遙》坐穩(wěn)12月國內(nèi)手游收入榜TOP10。

關鍵詞3:達人營銷。達人營銷已經(jīng)成為不少產(chǎn)品長線運營階段的首選,其中《最強蝸?!吩跔I銷思路的轉變上顯得非常“徹底”?!蹲顝娢伵!吩谏暇€爆發(fā)階段后整體投放力度出現(xiàn)明顯的下降近一年日均投放量不超過5組,僅僅春節(jié)假期聯(lián)動電影《唐人街探案》以及一周年慶典時稍微提高投放,其余時間均不作任何投放。

通過DataEye-ADX達人營銷分析數(shù)據(jù)顯示,近一年時間內(nèi)《最強蝸?!范啻芜M行達人視頻營銷,達人視頻總數(shù)約為1530條,達人視頻總點贊量高達3796W次。特別在一周年慶典期間,項目組更注重達人視頻營銷,單日產(chǎn)出超過50條達人視頻,同時獲得270W點贊數(shù)。觀察數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),《最強蝸?!凡]有以大規(guī)模數(shù)量取勝,而是精耕細作地制作視頻內(nèi)容,注重內(nèi)容創(chuàng)意和品質(zhì)。

在達人視頻營銷的內(nèi)容中,因為產(chǎn)品本身具備“內(nèi)容豐富、玩梗搞怪”的內(nèi)核,更加放大了平臺達人創(chuàng)作內(nèi)容視頻的趣味性,呈現(xiàn)出有“觀看感”的短視頻。從點贊數(shù)可以看出,相關視頻內(nèi)容創(chuàng)意力十足。

小結:進入長線運營階段的放置品類手游,三款產(chǎn)品展現(xiàn)了三個不同保持產(chǎn)品熱度方向。

①對于放置品類而言,更加需要注重對產(chǎn)品的契合度,明確邀請代言人宣傳的目的,傳達放置產(chǎn)品輕松樂趣的核心要素,實現(xiàn)有效轉換,而不是單純提高產(chǎn)品聲量。

②通過持續(xù)的曝光更加利于產(chǎn)品宣傳,包括產(chǎn)品內(nèi)容更新,游戲內(nèi)容變化能夠及時響應,但是對于成本以及產(chǎn)品本身來說具有一定的考驗。

③放置手游作為有效利用“碎片時間”的一個品類,貼近短視頻的特性,契合度高。另一方面,靈活運用適應營銷場景的變更,更能順應潮流,以取得產(chǎn)品在營銷上的優(yōu)勢。

04 總結

放置品類的異軍突起,品類頭部吸睛又吸金,而為該賽道提供了一些營銷啟發(fā):

產(chǎn)品預熱初期:穩(wěn)健的效果廣告投放屬于放置品類較為主流的投放策略,而《最強蝸牛》另辟蹊徑更多依賴于產(chǎn)品本身制造出的“內(nèi)容點”,項目組圍繞其產(chǎn)品特性進行宣傳,同時利用社交媒體平臺的內(nèi)容營銷,才能實現(xiàn)預熱期間的營銷組合拳。

上線爆發(fā)階段:相對“小眾”的放置手游在產(chǎn)品上線期間更加需要通過大規(guī)模大幅度的投放提高產(chǎn)品影響力,以追求游戲上線后足夠的曝光量。而在創(chuàng)意素材方面,注重結合產(chǎn)品核心內(nèi)容,并沒有單純地進行大數(shù)量低質(zhì)量的素材推廣。

長線運營階段:放置手游不追求頂部的流量明星,而且把目標鎖定在人設契合度更高的藝人上,更好實現(xiàn)破圈效應。同時放置品類能通過持續(xù)投放,延長產(chǎn)品的生命周期以及保障影響力,但需要考慮日益上漲的投放成本。最后基于大環(huán)境下的營銷場景切換,挖掘產(chǎn)品輕松休閑特點,配合短視頻特性,實現(xiàn)更加有效的產(chǎn)品曝光。

從《劍與遠征》回國后一路高歌,到《最強蝸?!返娜姹l(fā),再到《一念逍遙》的穩(wěn)健表現(xiàn)。放置品類已經(jīng)成為近兩年比較熱門的游戲玩法,而且根據(jù)對整個市場的觀察,發(fā)現(xiàn)其研發(fā)團隊和發(fā)行商基本都是中部的新興勢力,可以認為放置品類是值得中型開發(fā)團隊探索的重點品類之一。

更重要的是,放置類手游“中度、輕度”的定位相當明確,能夠與重度游戲實現(xiàn)在一臺手機共存的情況。而且放置手游可以通過短時間、高成長、高黏性的特點來留住用戶,打發(fā)碎片化時間。在可以預見的未來,放置品類會隨著市場規(guī)模的增大,吸金能力進一步提升。

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