文|張書樂
如果道歉有用,還要策劃干什么。
反正,哈利波特已經(jīng)成了道歉專業(yè)戶了。
在又雙叒叕一次被罵上熱搜后,一位哈粉如是和書樂說。
1月20日,網(wǎng)易游戲旗下《哈利波特:魔法覺醒》手游因春節(jié)活動遭到玩家不滿,引發(fā)集中投訴聲討。一時(shí)間,“萬人請辭哈利波特魔法覺醒策劃”話題引發(fā)熱議,一度登上微博熱搜第一位。
午間,該手游工作室回應(yīng)稱,具體優(yōu)化方案將于本日內(nèi)公布,將持續(xù)關(guān)注采納反饋及建議。
當(dāng)日晚間,網(wǎng)易方面再次在其官方致歉并公布了新春版本的活動內(nèi)容優(yōu)化方案。
哈利波特魔法覺醒官博表示,將取消原定新春輪盤,輪盤中所有獎品將改為以“新春禮盒”的形式投放;記憶之隙限時(shí)抽卡活動持續(xù)時(shí)間延長至三周。
據(jù)了解,在《哈利波特:魔法覺醒》的此次新年活動中,官方將原本計(jì)劃直接售賣的春節(jié)服裝更替為了付費(fèi)深度極深的雙輪盤機(jī)制,并將原本的輪盤獎勵(lì)調(diào)整為了5888元的累充獎勵(lì)。
在付費(fèi)深度增加的同時(shí),原本承諾作為活動獎勵(lì)送出的22根發(fā)條(輪盤抽獎代幣)也做出了調(diào)整,從免費(fèi)贈送,變成了活動獎勵(lì),并且要求較為嚴(yán)苛。
另一方面,活動服裝獲取成本上漲不說,新服裝的設(shè)計(jì)還被認(rèn)為不如此前版本的服裝,玩家質(zhì)疑服裝質(zhì)量與高昂的售價(jià)不符。
此外,也有玩家認(rèn)為,在更新后加入游戲的新卡“默默然”強(qiáng)度過高,嚴(yán)重影響了游戲內(nèi)的環(huán)境平衡,并表示游戲新增的180抽保底設(shè)置不合理,存在“逼氪”情況。
事實(shí)上,此前哈利波特就一直在惹怒玩家和道歉的路上徘徊。
2021年9月,網(wǎng)易開發(fā)的IP改編游戲《哈利波特:魔法覺醒》上線,曾引發(fā)了大量關(guān)注,上線首日超500萬下載量、在多個(gè)應(yīng)用商店登頂?shù)谝弧⑦B續(xù)9天霸榜App Store免費(fèi)游戲榜。
但上線一百多天,《哈利波特:魔法覺醒》已經(jīng)多次被玩家罵上熱搜了。
于是,道歉、挨罵,繼續(xù)道歉,成了這款游戲的花邊新聞。
丁磊出來為哈利波特道歉嗎?就如前幾天那個(gè)公關(guān)事件一般。
對此,《北京商報(bào)》記者周陽洋和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
丁磊沒必要為哈利波特去道歉。
丁磊和網(wǎng)易,應(yīng)該給哈利波特道歉。
事實(shí)上,超級IP也往往意味著超級問題。
首先是原著黨無法接受游戲里的種種編排,畢竟許多和原著精神不和的內(nèi)容,包括組合,都因?yàn)橛螒蜃陨硇枰卣宫F(xiàn)有“魔法世界”狹窄的構(gòu)架而自行改編甚至胡編。
其次,過于強(qiáng)悍的氪金玩法,讓免費(fèi)玩家出現(xiàn)寸步難行、付費(fèi)玩家則要更大投入的狀態(tài),這種卡牌氪金玩法集大成的“成果”,大多數(shù)玩家的消費(fèi)心智都有被強(qiáng)行突破的感覺。
第三是二次元風(fēng)格之下的哈利波特手游,整體卻并沒有太強(qiáng)烈的畫面、畫質(zhì)提升,在許多注重游戲動畫和想重溫CG版霍克沃茲的玩家心中,也會差評。
從另一個(gè)角度來說,挨罵也意味著這游戲真的很火,火到玩家舍不得放下才罵策劃。
《哈利波特:魔法覺醒》自上線以來,就成為了網(wǎng)易最熱門最賺錢的游戲之一。
數(shù)據(jù)顯示,該游戲當(dāng)前穩(wěn)居卡牌游戲榜前10位,僅國內(nèi)蘋果應(yīng)用商店的收入便預(yù)計(jì)達(dá)到1.43億美元。
之所以如此火爆,原因并不復(fù)雜。
強(qiáng)力IP且是首次亮相手游的哈利波特,為游戲帶來了用戶的原始積累。
而在卡牌游戲上,網(wǎng)易從《陰陽師》一路走來,積累了豐富的氪金傷肝的玩法體驗(yàn),并有一套讓用戶黏性高、消費(fèi)高的“系統(tǒng)”在背后運(yùn)作,加上此前的成功氪金傷肝經(jīng)驗(yàn)可以大量照搬,形成一個(gè)其實(shí)就是換皮的卡牌玩法集大成體驗(yàn)的超級IP卡牌游戲。
火爆也就自然而然了。
不過,對于產(chǎn)業(yè)而言,哈利波特也成為了超級IP游戲“一周火、一月涼”現(xiàn)象的反例。
就其所以,無外乎:
超級IP游戲,本身就容易陷入開局即巔峰的范疇,加上過度的氪金(如果相關(guān)游戲體驗(yàn)真的超水準(zhǔn),用戶反而不太介意)帶來的價(jià)格敏感性的觸碰,都讓玩家感覺連“呼吸都要收費(fèi)”。
當(dāng)然,對于網(wǎng)易來說,也依然有挑戰(zhàn),主要是在氪金傷肝和游戲體驗(yàn)上的平衡度上的把握。
游戲的策劃全圍繞如何誘使用戶消費(fèi)而設(shè)定,也讓許多設(shè)定和戰(zhàn)斗變得了無趣味。特別是“逢年過節(jié)更氪金”的節(jié)日活動,不但不讓利、反而通過加劇玩家氪金攀比的方式去套路玩家,同樣會帶來玩家的大量差評。
網(wǎng)易能否跳出意味追求氪金傷肝的這種游戲追求,將決定它的游戲在長線上是否根據(jù)有體驗(yàn)感和用游戲策劃讓玩家有更多意外之喜。