文|DataEye研究院
SLG賽道,節(jié)后變天了。
這條屬于超長線運(yùn)營的賽道,曾創(chuàng)出一人氪500萬的傳說。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2024年,國內(nèi)SLG市場能夠突破400億大關(guān)。市場潛力以及肉眼可見的“賺錢”能力,吸引了國內(nèi)大大小小的游戲廠商進(jìn)行布局。 新年伊始,阿里、網(wǎng)易、莉莉絲傳統(tǒng)三強(qiáng)的格局發(fā)生了變化...后來者沖擊巨頭,勢頭猛烈! DataEye研究院今天聚焦國內(nèi)頭部SLG產(chǎn)品,深入探討SLG春節(jié)檔營銷。
市場格局:國產(chǎn)SLG春節(jié)大洗牌,三巨頭變四天王
2021年末,來自老牌廠商4399的《文明與征服》以黑馬姿態(tài),強(qiáng)勢登上歷史舞臺。虎年國內(nèi)SLG進(jìn)入四天王時代。春節(jié)檔假期,成為四虎首場“遭遇戰(zhàn)”。
DataEye研究院通整理了國內(nèi)四款頭部SLG近三周下載量數(shù)據(jù)。
從總下載量看:阿里《三國志·戰(zhàn)略版》在下載量領(lǐng)先,春節(jié)期間也交出了出色的成績單,依然屬于國內(nèi)SLG標(biāo)桿;值得注意的是,去年末才上線的《文明與征服》近三周合計下載量與《三戰(zhàn)》基本并駕齊驅(qū)!可謂“后生可畏”。 從時間維度看:兩款三國題材產(chǎn)品基本穩(wěn)定,近一個月下載量沒有出現(xiàn)明顯波動,產(chǎn)品的穩(wěn)定性非常出色。而《文明與征服》乘著上線熱度下載量沖高,隨著時間的推移,下載量趨向平緩,目前日均下載量僅次于《三國志·戰(zhàn)略版》。
莉莉絲的《萬國覺醒》在1月下旬完成版本更新,下載量迎來一波“小高潮”,后續(xù)下載量回到正常水平。但不可否認(rèn),《萬國覺醒》無法與兩位大哥相比擬,面對高調(diào)上線的《文明與征服》,遭遇戰(zhàn)的準(zhǔn)備略顯不足。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《萬國覺醒》已經(jīng)跌出暢銷榜TOP30,目前排名第36名。
帶頭大哥《三國志·戰(zhàn)略版》與老前輩《率土之濱》表現(xiàn)穩(wěn)健,無論市場變化如何,兩款產(chǎn)品整體波動不大,除了產(chǎn)品出色之外,更離不開符合自身產(chǎn)品特點(diǎn)的營銷手段。
那么,春節(jié)期間,各SLG產(chǎn)品到底做了哪些營銷?
效果廣告投放:持續(xù)大規(guī)模+全渠道覆蓋,創(chuàng)意素材或成突破口
SLG題材用戶的生命周期較長,回報周期長期,天然適合進(jìn)行效果廣告投放。 從投放趨勢來看:SLG占據(jù)中重度游戲投放榜前列。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)假期中重度游戲投放榜單中,《文明與征服》和《三國志·戰(zhàn)略版》兩款游戲春節(jié)假期投放超過1.2W組素材,位列第2、第3名。
相比之下《萬國覺醒》、《率土之濱》在效果廣告投放層面并沒有特別強(qiáng)勢,但從大盤來看依然出色。《萬國覺醒》在整個春節(jié)假期投放共投放素材約為2681組,排名中重度游戲榜單第13名;而上線長達(dá)6年的“老兵”《率土之濱》也在春節(jié)檔加大投放力度,整個假期投放超過1100余組素材,凸顯出對春節(jié)檔的重視。
從投放渠道來看:突出投放范圍廣、針對性強(qiáng)兩個特點(diǎn)。以投放量較高的《三國志·戰(zhàn)略版》為例,春節(jié)假期投放渠道25個,穿山甲聯(lián)盟比重較高,其次為優(yōu)量廣告和騰訊視頻?!堵释林疄I》則以抖音作為主要投放渠道,騰訊視頻和優(yōu)量廣告同樣占據(jù)較高的投放占比。
此外《文明與征服》投放渠道為26個,但與《萬國覺醒》一樣是以騰訊系的優(yōu)量廣告作為主要投放渠道,并且重點(diǎn)廣告位同為“米爾軍事”,強(qiáng)調(diào)用戶屬性的契合,針對性強(qiáng)的投放特點(diǎn)。
從創(chuàng)意素材來看:“蹭”熱度成創(chuàng)作主線。春節(jié)氛圍隆重,也是國人最為重視的節(jié)日,游戲廠商也在各自創(chuàng)意素材中增添春節(jié)元素,在投放過程中展現(xiàn)濃厚的氣氛,觀眾在收看廣告時不容易“出戲”。通過對創(chuàng)意素材的拆解,營銷切入點(diǎn)均以新春熱點(diǎn)進(jìn)行展開。
以《萬國覺醒》為例,春節(jié)假期投放的創(chuàng)意廣告以“過年怎么能不看小品”作為引入,通過游戲內(nèi)人物的演繹,重現(xiàn)了“宋丹丹”當(dāng)年在春晚上表演的經(jīng)典小品。以古早年代的小品區(qū)分用戶,更能篩選SLG目標(biāo)用戶,另一方面通過經(jīng)典內(nèi)容重現(xiàn)的形式,讓玩家自然而然的完成觀看。
對于傳統(tǒng)春節(jié)來說,“拜年”是一個重要的節(jié)日元素,因此也有SLG廠商把這個重要元素搬到創(chuàng)意素材中。在《文明與征服》新春創(chuàng)意素材中,突出了春節(jié)拜年元素,以展開對游戲內(nèi)容的介紹,通過素材傳遞新春氛圍和游戲賣點(diǎn)。
此外,作為國人最重視的節(jié)日,講好玩家故事也成為新春素材內(nèi)容的一大方向?!度龂尽?zhàn)略版》以游戲玩家作為視角,講述自身關(guān)于游戲的故事。項目組在傳播游戲內(nèi)容的同時,強(qiáng)調(diào)情懷,試圖通過“品效結(jié)合”的廣告素材展現(xiàn)游戲品牌故事。小結(jié):持續(xù)投入的基礎(chǔ)上,各家策略不同。SLG題材用戶的生命周期較長,回報周期長期,天然適合進(jìn)行效果廣告投放。從數(shù)據(jù)上可以看出,在保證游戲內(nèi)容的前提下,大力度、全覆蓋并且持續(xù)性的廣告投放更有利于SLG賽道。
在創(chuàng)意內(nèi)容上,各產(chǎn)品所展現(xiàn)出的思路也有所不同。例如《萬國覺醒》多以游戲畫面作為展示,通過表演形式展現(xiàn)游戲內(nèi)容;《文明與征服》加多真人劇情表現(xiàn),包括情景短劇和代言人新春拜年的形式作為創(chuàng)意素材;而《三國志·戰(zhàn)略版》依然講究品效合一的營銷理念,增多玩家與游戲的故事內(nèi)容,尋求用戶情感共鳴。
社會化營銷:大多中規(guī)中矩,但也有產(chǎn)品跳出舒適圈
2022年春節(jié)檔SLG手游廠商在社會化營銷階段更呈現(xiàn)出不同的營銷思路。作為SLG頭部廠商,多元化的營銷道路更是旗下產(chǎn)品試圖打造差異化的體現(xiàn)。通過對春節(jié)檔各產(chǎn)品的社會化營銷,可以總結(jié)出三個關(guān)鍵詞: 關(guān)鍵詞1:微信紅包。微信紅包封面自2021年開始已經(jīng)成為游戲廠商其中一個必備營銷內(nèi)容,根據(jù)2022年春節(jié)數(shù)據(jù)顯示,帶有封面的微信紅包收發(fā)總數(shù)超過50億。巨大的紅包封面基數(shù),足以讓產(chǎn)品在短時間內(nèi)取得品牌和產(chǎn)品的曝光增長和搜索指數(shù)上漲。
通過觀察發(fā)現(xiàn),上述提及的四款頭部SLG手游均發(fā)放了上萬個微信紅包,項目組以較低的成本投入換取更多的曝光度。此外,微信紅包的相互贈與和網(wǎng)絡(luò)拜年也可以打通熟人社交。
關(guān)鍵詞2:玩家UGC。央視“春節(jié)聯(lián)歡晚會”是年味的一個重要體現(xiàn),因此游戲項目為了更好地烘托玩家氣氛,推出游戲春晚來提高用戶體驗。例如《三國志·戰(zhàn)略版》在春節(jié)檔期間推出“云春晚”活動,以投稿的形式鼓勵玩家進(jìn)行UGC創(chuàng)作,豐富游戲云春晚內(nèi)容。
同時在抖音平臺發(fā)起#三國志戰(zhàn)略版云春晚 話題,試圖讓更多用戶通過抖音平臺了解游戲內(nèi)容以及游戲文化。但觀察發(fā)現(xiàn),整體播放量并不理想,話題播放量僅為2.5W次。
關(guān)鍵詞3:達(dá)人直播營銷。對于SLG產(chǎn)品來看,受限于游戲內(nèi)容的問題,整體節(jié)目效果比較沉悶,并且轉(zhuǎn)換效果一直不理想,達(dá)人直播一直不是SLG品類比較重視的一個途徑。但是《文明與征服》項目組卻大膽嘗試,加大達(dá)人直播數(shù)量,以期望通過直播獲得更多的曝光量。
根據(jù)DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《文明與征服》在春節(jié)檔卻保持了較高的達(dá)人直播數(shù)量,春節(jié)檔期間共直播超過400場,成為國內(nèi)達(dá)人直播營銷榜第一。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,整個春節(jié)期間直播總點(diǎn)贊數(shù)約為262.3W,但最高在線人數(shù)僅有1.9W人次。
小結(jié):SLG賽道需要跳出自身的舒適圈。對于移動游戲營銷,無論投放ROI還是獲客成本,2021年傳統(tǒng)的營銷方式愈發(fā)困難,游戲廠商已經(jīng)試圖尋求一些創(chuàng)新的獲客方式。因此在高強(qiáng)度效果廣告投放下,嘗試多元化營銷變得更加重要。
SLG手游項目組需要在新的一年初作出更多嘗試,具體包括微信紅包、玩家UCG以及達(dá)人直播等方式,項目組正不斷改變原有的營銷思路應(yīng)對營銷場景變化。從目前情況來看,項目組并沒有過分看重營銷轉(zhuǎn)換效果,而是強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品曝光,希望增加玩家心目中的印象,或許為后續(xù)的營銷鋪墊。
總結(jié):SLG品類的一個堅持,一個改變
總體來看,《三國志·戰(zhàn)略版》與《文明與征服》在效果廣告投放的大規(guī)模投入,占據(jù)了目前國內(nèi)SLG市場前列位置,同時也展現(xiàn)出對營銷策略改變的思考,嘗試跳出舒適圈,探索新的營銷動作。
《率土之濱》進(jìn)入產(chǎn)品上線的第7個年頭,市場的變化似乎無法動搖其在品類大哥的定位。作為對比,《萬國覺醒》在黑馬攪局的情況下,因自身無法與老大哥相比擬,應(yīng)對準(zhǔn)備不充足,在春節(jié)檔流量爭奪中,稍微吃虧。
不過,一年之計在于春,SLG品類亦是如此,透過對頭部產(chǎn)品在春節(jié)檔整體的營銷策略,引發(fā)一些思考: 堅持效果廣告投放:對于SLG品類來看,在效果廣告投放成本不斷攀升的情況下,頭部產(chǎn)品依然不留余力地進(jìn)行大規(guī)模、高強(qiáng)度、全覆蓋的效果廣告投放,說明SLG品類更加需要持續(xù)的廣告投放來保持游戲基本熱度。 一方面SLG作為能夠長線運(yùn)營的游戲品類,玩家生命周期長,持續(xù)的投放有助于保證游戲足夠的活躍和留存,維持產(chǎn)品的穩(wěn)定。另一方面,國內(nèi)SLG品類涌現(xiàn)太多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,項目組也需要通過保持穩(wěn)定投放保證市場份額。
與此同時,堅持對創(chuàng)意素材內(nèi)容創(chuàng)作,在效率PK的同時注重內(nèi)容PK。通過打造高質(zhì)量的創(chuàng)意內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品差異化、內(nèi)容差異化,以創(chuàng)意內(nèi)容為基礎(chǔ),實現(xiàn)流量彎道超車,也許能成為SLG品類黑馬突圍的成功鑰匙。
跳出“舒適圈”營銷:從春節(jié)檔期來看,多元化的營銷手段越來越受SLG廠商的青睞。從春節(jié)檔的社會化營銷來看,頭部廠商正積極改變原有一成不變的營銷計劃,例如推動達(dá)人營銷,進(jìn)行直播推廣方式等等。只有在廠商不斷地摸索和深入的情況,才能總結(jié)出更有效的轉(zhuǎn)化方式。
“四虎”相爭已經(jīng)開始,但面對變化莫測的國內(nèi)SLG市場,隨時會有下一匹“黑馬”跑出。各廠商如何應(yīng)對變化,實現(xiàn)更有效的游戲營銷,值得持續(xù)關(guān)注。在可以預(yù)見未來,國內(nèi)SLG賽道將更加激烈。