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印度手游市場(chǎng)是雞肋嗎?

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印度手游市場(chǎng)是雞肋嗎?

食之無味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段的印度游戲市場(chǎng)并不為過。

文|游戲觀察

自2020年6月29日印度首次發(fā)布針對(duì)中國的App禁令之后,這場(chǎng)鬧劇在一年半的時(shí)間內(nèi)持續(xù)升級(jí),根據(jù)印度商業(yè)報(bào)紙《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》的報(bào)道,印度時(shí)間2月14日,印度聯(lián)邦政府第6次以隱私安全為由再次禁止了超過 54 款中國相關(guān)應(yīng)用程序,同樣波及到了多款中國出海手游。

值得注意的是,新一輪的禁令除了波及網(wǎng)易、莉莉絲、網(wǎng)龍等企業(yè)外,作為“農(nóng)村包圍城市”戰(zhàn)略的扛旗者、同時(shí)也是印度移動(dòng)手游市場(chǎng)收入TOP 1的《Free fire》成為此次封禁最大的受害者。

撇開站不住腳的封禁理由和謎之挑選標(biāo)準(zhǔn)不談,對(duì)中國游戲出海而言,目前印度的手游市場(chǎng)如同雞肋般存在。擺在明面上龐大的人口紅利令人垂涎,但從收入角度來看,較低的市場(chǎng)天花板和人均消費(fèi)并不會(huì)直接對(duì)現(xiàn)階段的企業(yè)營收帶來很大的幫助,同時(shí)復(fù)雜的語言環(huán)境、偏低的設(shè)備性能等都會(huì)對(duì)產(chǎn)品調(diào)整和決策產(chǎn)生諸多影響。

相對(duì)惡劣的印度排中互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,結(jié)合當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技游戲的狂熱以及《Free fire》成功的啟示,目前還在堅(jiān)持積極開拓當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的中國游戲企業(yè)更多也是為了搶占紅利布局未來,通過改頭換面等各種方式重回印度市場(chǎng)。

雞肋的印度手游市場(chǎng)

食之無味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段的印度游戲市場(chǎng)并不為過。

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在禁令實(shí)施前,《Free Fire》與《Free Fire MAX》在印度的總下載量已經(jīng)超過了2.38億次,截至2021年Q3,已經(jīng)連續(xù)一年蟬聯(lián)印度手游收入排名第一。根據(jù)外媒報(bào)道,2021年其來自印度的手游收入為3300萬美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游總收入的3%,約占公司總收入的1.2%。

下載量龐大,但市場(chǎng)天花板低、單用戶付費(fèi)能力低是目前印度手游市場(chǎng)的標(biāo)簽。從現(xiàn)實(shí)的角度來看,不少中部企業(yè)出海的主要目的還是為了開源創(chuàng)收,通過SLG、RPG抽卡等游戲類型,幫助公司維持業(yè)績?cè)鲩L,印度乃至東南亞市場(chǎng)“量大賺的少”并非快速獲取回報(bào)的合適選擇,而這場(chǎng)還在持續(xù)封禁鬧劇無疑也加重了部分企業(yè)的市場(chǎng)選擇的顧慮。

但從擺在明面上的人口紅利角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場(chǎng)增速的佼佼者,對(duì)著眼于未來布局的頭部游戲企業(yè),是塊舍不得放棄的生肉。

成功的案例、狂熱的玩家

要說Sea不心疼,那有些牽強(qiáng)。

在游戲出海早期,就近的韓國、難啃的日本、市場(chǎng)龐大的美國是企業(yè)的優(yōu)先選擇。然而《Free fire》以及沐瞳科技的《無盡對(duì)決》(之前也在印度被禁了)通過前期的培育投入,成為了競(jìng)技游戲從新興市場(chǎng)包圍反攻成熟市場(chǎng)的典型案例。

這也讓行業(yè)意識(shí)到,對(duì)于競(jìng)技等特殊類型,新興市場(chǎng)提供的龐大DAU同樣是構(gòu)建這類游戲生態(tài)的關(guān)鍵,創(chuàng)收可以由成熟市場(chǎng)或者產(chǎn)業(yè)鏈完成后的其他環(huán)節(jié)來獲得而不拘泥于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。通俗的說,在市場(chǎng)全球化的背景下,有了流量和人氣搭起舞臺(tái),賺錢創(chuàng)收順理成章。

撇開Sea電商等其他在印互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不談,好不容易與PUBGM和CODM在印度的競(jìng)爭中處于領(lǐng)先卻突遭橫禍,痛失發(fā)展根據(jù)地之一的大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡的3%收入能夠體現(xiàn)。

另一方面,雖然收入不顯,但當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技品類的狂熱,同樣增強(qiáng)了市場(chǎng)吸引力。在此前《掘金印度 電競(jìng)先行》的報(bào)道中游戲價(jià)值論提到,電競(jìng)、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢(mèng)幻體育模擬競(jìng)技等)是目前印度主流的游戲類型。

PUBGM(有報(bào)道稱其下架直接影響了油管印度的流量)在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個(gè)月期間,根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有800萬觀眾觀看了2021年的Skyesports Valorant聯(lián)賽,比2020 年前一個(gè)賽季增長了200%,又如2021 年秋季賽《Free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過100萬人次。

在前人的開拓下,印度玩家對(duì)于競(jìng)技類游戲的狂熱氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作。

改頭換面重回市場(chǎng)

路透社之前評(píng)論認(rèn)為,印度政府頻繁打壓中國企業(yè)和投資的原因,是印度總理莫迪上臺(tái)后,便一直試圖推動(dòng)“自力更生”政策和本土化生產(chǎn)。

今年1月,騰訊宣布將在Sea的持股比例從21.3%降至18.7%,最終將其投票權(quán)降至10%以下,不過也沒能幫助其逃過這一劫。而在2020年P(guān)UBGM被禁時(shí),也鬧出了印度本土企業(yè)博人眼球FAUG的出現(xiàn),為這場(chǎng)鬧劇增添了一份笑料。

值得注意的是,印度禁令本身只是掐斷被禁App在谷歌等應(yīng)用商店的下載和傳播,游戲本身并未強(qiáng)制停運(yùn),在安卓占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)的印度移動(dòng)市場(chǎng),通過APK等方式安裝依然可行。而印度《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》的報(bào)道中一位官員還表示,印度政府知曉印度不少用戶通過APK文件等替代方式下載此前被封禁的TikTok和Wechat等APP,新一輪被禁的名單也包括一些重新上架后的“老面孔”。

事實(shí)上頭部游戲企業(yè)也確實(shí)沒有放棄重回印度市場(chǎng),除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改變運(yùn)營主體、交由合作伙伴發(fā)行、游戲改頭換面后重新上架等一系列操作都在默默地進(jìn)行中。

此外針對(duì)新興市場(chǎng)相對(duì)較低的移動(dòng)設(shè)備配置,《Free fire》低配搶占市場(chǎng)《Free Fire MAX》升級(jí)補(bǔ)充的打法也提供了一種新的思路,包括網(wǎng)易《螢火突擊》在內(nèi)新一輪低配競(jìng)技游戲出海競(jìng)爭正在路上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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印度手游市場(chǎng)是雞肋嗎?

食之無味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段的印度游戲市場(chǎng)并不為過。

文|游戲觀察

自2020年6月29日印度首次發(fā)布針對(duì)中國的App禁令之后,這場(chǎng)鬧劇在一年半的時(shí)間內(nèi)持續(xù)升級(jí),根據(jù)印度商業(yè)報(bào)紙《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》的報(bào)道,印度時(shí)間2月14日,印度聯(lián)邦政府第6次以隱私安全為由再次禁止了超過 54 款中國相關(guān)應(yīng)用程序,同樣波及到了多款中國出海手游。

值得注意的是,新一輪的禁令除了波及網(wǎng)易、莉莉絲、網(wǎng)龍等企業(yè)外,作為“農(nóng)村包圍城市”戰(zhàn)略的扛旗者、同時(shí)也是印度移動(dòng)手游市場(chǎng)收入TOP 1的《Free fire》成為此次封禁最大的受害者。

撇開站不住腳的封禁理由和謎之挑選標(biāo)準(zhǔn)不談,對(duì)中國游戲出海而言,目前印度的手游市場(chǎng)如同雞肋般存在。擺在明面上龐大的人口紅利令人垂涎,但從收入角度來看,較低的市場(chǎng)天花板和人均消費(fèi)并不會(huì)直接對(duì)現(xiàn)階段的企業(yè)營收帶來很大的幫助,同時(shí)復(fù)雜的語言環(huán)境、偏低的設(shè)備性能等都會(huì)對(duì)產(chǎn)品調(diào)整和決策產(chǎn)生諸多影響。

相對(duì)惡劣的印度排中互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,結(jié)合當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技游戲的狂熱以及《Free fire》成功的啟示,目前還在堅(jiān)持積極開拓當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的中國游戲企業(yè)更多也是為了搶占紅利布局未來,通過改頭換面等各種方式重回印度市場(chǎng)。

雞肋的印度手游市場(chǎng)

食之無味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段的印度游戲市場(chǎng)并不為過。

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在禁令實(shí)施前,《Free Fire》與《Free Fire MAX》在印度的總下載量已經(jīng)超過了2.38億次,截至2021年Q3,已經(jīng)連續(xù)一年蟬聯(lián)印度手游收入排名第一。根據(jù)外媒報(bào)道,2021年其來自印度的手游收入為3300萬美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游總收入的3%,約占公司總收入的1.2%。

下載量龐大,但市場(chǎng)天花板低、單用戶付費(fèi)能力低是目前印度手游市場(chǎng)的標(biāo)簽。從現(xiàn)實(shí)的角度來看,不少中部企業(yè)出海的主要目的還是為了開源創(chuàng)收,通過SLG、RPG抽卡等游戲類型,幫助公司維持業(yè)績?cè)鲩L,印度乃至東南亞市場(chǎng)“量大賺的少”并非快速獲取回報(bào)的合適選擇,而這場(chǎng)還在持續(xù)封禁鬧劇無疑也加重了部分企業(yè)的市場(chǎng)選擇的顧慮。

但從擺在明面上的人口紅利角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場(chǎng)增速的佼佼者,對(duì)著眼于未來布局的頭部游戲企業(yè),是塊舍不得放棄的生肉。

成功的案例、狂熱的玩家

要說Sea不心疼,那有些牽強(qiáng)。

在游戲出海早期,就近的韓國、難啃的日本、市場(chǎng)龐大的美國是企業(yè)的優(yōu)先選擇。然而《Free fire》以及沐瞳科技的《無盡對(duì)決》(之前也在印度被禁了)通過前期的培育投入,成為了競(jìng)技游戲從新興市場(chǎng)包圍反攻成熟市場(chǎng)的典型案例。

這也讓行業(yè)意識(shí)到,對(duì)于競(jìng)技等特殊類型,新興市場(chǎng)提供的龐大DAU同樣是構(gòu)建這類游戲生態(tài)的關(guān)鍵,創(chuàng)收可以由成熟市場(chǎng)或者產(chǎn)業(yè)鏈完成后的其他環(huán)節(jié)來獲得而不拘泥于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。通俗的說,在市場(chǎng)全球化的背景下,有了流量和人氣搭起舞臺(tái),賺錢創(chuàng)收順理成章。

撇開Sea電商等其他在印互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不談,好不容易與PUBGM和CODM在印度的競(jìng)爭中處于領(lǐng)先卻突遭橫禍,痛失發(fā)展根據(jù)地之一的大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡的3%收入能夠體現(xiàn)。

另一方面,雖然收入不顯,但當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技品類的狂熱,同樣增強(qiáng)了市場(chǎng)吸引力。在此前《掘金印度 電競(jìng)先行》的報(bào)道中游戲價(jià)值論提到,電競(jìng)、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢(mèng)幻體育模擬競(jìng)技等)是目前印度主流的游戲類型。

PUBGM(有報(bào)道稱其下架直接影響了油管印度的流量)在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個(gè)月期間,根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有800萬觀眾觀看了2021年的Skyesports Valorant聯(lián)賽,比2020 年前一個(gè)賽季增長了200%,又如2021 年秋季賽《Free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過100萬人次。

在前人的開拓下,印度玩家對(duì)于競(jìng)技類游戲的狂熱氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作。

改頭換面重回市場(chǎng)

路透社之前評(píng)論認(rèn)為,印度政府頻繁打壓中國企業(yè)和投資的原因,是印度總理莫迪上臺(tái)后,便一直試圖推動(dòng)“自力更生”政策和本土化生產(chǎn)。

今年1月,騰訊宣布將在Sea的持股比例從21.3%降至18.7%,最終將其投票權(quán)降至10%以下,不過也沒能幫助其逃過這一劫。而在2020年P(guān)UBGM被禁時(shí),也鬧出了印度本土企業(yè)博人眼球FAUG的出現(xiàn),為這場(chǎng)鬧劇增添了一份笑料。

值得注意的是,印度禁令本身只是掐斷被禁App在谷歌等應(yīng)用商店的下載和傳播,游戲本身并未強(qiáng)制停運(yùn),在安卓占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)的印度移動(dòng)市場(chǎng),通過APK等方式安裝依然可行。而印度《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》的報(bào)道中一位官員還表示,印度政府知曉印度不少用戶通過APK文件等替代方式下載此前被封禁的TikTok和Wechat等APP,新一輪被禁的名單也包括一些重新上架后的“老面孔”。

事實(shí)上頭部游戲企業(yè)也確實(shí)沒有放棄重回印度市場(chǎng),除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改變運(yùn)營主體、交由合作伙伴發(fā)行、游戲改頭換面后重新上架等一系列操作都在默默地進(jìn)行中。

此外針對(duì)新興市場(chǎng)相對(duì)較低的移動(dòng)設(shè)備配置,《Free fire》低配搶占市場(chǎng)《Free Fire MAX》升級(jí)補(bǔ)充的打法也提供了一種新的思路,包括網(wǎng)易《螢火突擊》在內(nèi)新一輪低配競(jìng)技游戲出海競(jìng)爭正在路上。

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