文|游戲觀察
自2020年6月29日印度首次發(fā)布針對中國的App禁令之后,這場鬧劇在一年半的時間內(nèi)持續(xù)升級,根據(jù)印度商業(yè)報紙《經(jīng)濟(jì)時報》的報道,印度時間2月14日,印度聯(lián)邦政府第6次以隱私安全為由再次禁止了超過 54 款中國相關(guān)應(yīng)用程序,同樣波及到了多款中國出海手游。
值得注意的是,新一輪的禁令除了波及網(wǎng)易、莉莉絲、網(wǎng)龍等企業(yè)外,作為“農(nóng)村包圍城市”戰(zhàn)略的扛旗者、同時也是印度移動手游市場收入TOP 1的《Free fire》成為此次封禁最大的受害者。
撇開站不住腳的封禁理由和謎之挑選標(biāo)準(zhǔn)不談,對中國游戲出海而言,目前印度的手游市場如同雞肋般存在。擺在明面上龐大的人口紅利令人垂涎,但從收入角度來看,較低的市場天花板和人均消費并不會直接對現(xiàn)階段的企業(yè)營收帶來很大的幫助,同時復(fù)雜的語言環(huán)境、偏低的設(shè)備性能等都會對產(chǎn)品調(diào)整和決策產(chǎn)生諸多影響。
相對惡劣的印度排中互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,結(jié)合當(dāng)?shù)赝婕覍τ诟偧加螒虻目駸嵋约啊禙ree fire》成功的啟示,目前還在堅持積極開拓當(dāng)?shù)厥袌龅闹袊螒蚱髽I(yè)更多也是為了搶占紅利布局未來,通過改頭換面等各種方式重回印度市場。
雞肋的印度手游市場
食之無味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段的印度游戲市場并不為過。
根據(jù)酷量科技出海研究院的報告,2021年印度游戲市場24.2億美元的規(guī)模中移動游戲占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在禁令實施前,《Free Fire》與《Free Fire MAX》在印度的總下載量已經(jīng)超過了2.38億次,截至2021年Q3,已經(jīng)連續(xù)一年蟬聯(lián)印度手游收入排名第一。根據(jù)外媒報道,2021年其來自印度的手游收入為3300萬美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游總收入的3%,約占公司總收入的1.2%。
下載量龐大,但市場天花板低、單用戶付費能力低是目前印度手游市場的標(biāo)簽。從現(xiàn)實的角度來看,不少中部企業(yè)出海的主要目的還是為了開源創(chuàng)收,通過SLG、RPG抽卡等游戲類型,幫助公司維持業(yè)績增長,印度乃至東南亞市場“量大賺的少”并非快速獲取回報的合適選擇,而這場還在持續(xù)封禁鬧劇無疑也加重了部分企業(yè)的市場選擇的顧慮。
但從擺在明面上的人口紅利角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場增速的佼佼者,對著眼于未來布局的頭部游戲企業(yè),是塊舍不得放棄的生肉。
成功的案例、狂熱的玩家
要說Sea不心疼,那有些牽強。
在游戲出海早期,就近的韓國、難啃的日本、市場龐大的美國是企業(yè)的優(yōu)先選擇。然而《Free fire》以及沐瞳科技的《無盡對決》(之前也在印度被禁了)通過前期的培育投入,成為了競技游戲從新興市場包圍反攻成熟市場的典型案例。
這也讓行業(yè)意識到,對于競技等特殊類型,新興市場提供的龐大DAU同樣是構(gòu)建這類游戲生態(tài)的關(guān)鍵,創(chuàng)收可以由成熟市場或者產(chǎn)業(yè)鏈完成后的其他環(huán)節(jié)來獲得而不拘泥于當(dāng)?shù)厥袌觥Mㄋ椎恼f,在市場全球化的背景下,有了流量和人氣搭起舞臺,賺錢創(chuàng)收順理成章。
撇開Sea電商等其他在印互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不談,好不容易與PUBGM和CODM在印度的競爭中處于領(lǐng)先卻突遭橫禍,痛失發(fā)展根據(jù)地之一的大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡的3%收入能夠體現(xiàn)。
另一方面,雖然收入不顯,但當(dāng)?shù)赝婕覍τ诟偧计奉惖目駸?,同樣增強了市場吸引力。在此前《掘金印?電競先行》的報道中游戲價值論提到,電競、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢幻體育模擬競技等)是目前印度主流的游戲類型。
PUBGM(有報道稱其下架直接影響了油管印度的流量)在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架的9個月期間,根據(jù) Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,共有800萬觀眾觀看了2021年的Skyesports Valorant聯(lián)賽,比2020 年前一個賽季增長了200%,又如2021 年秋季賽《Free fire》印度錦標(biāo)賽的最高收視人數(shù)超過100萬人次。
在前人的開拓下,印度玩家對于競技類游戲的狂熱氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習(xí)慣培育的工作。
改頭換面重回市場
路透社之前評論認(rèn)為,印度政府頻繁打壓中國企業(yè)和投資的原因,是印度總理莫迪上臺后,便一直試圖推動“自力更生”政策和本土化生產(chǎn)。
今年1月,騰訊宣布將在Sea的持股比例從21.3%降至18.7%,最終將其投票權(quán)降至10%以下,不過也沒能幫助其逃過這一劫。而在2020年P(guān)UBGM被禁時,也鬧出了印度本土企業(yè)博人眼球FAUG的出現(xiàn),為這場鬧劇增添了一份笑料。
值得注意的是,印度禁令本身只是掐斷被禁App在谷歌等應(yīng)用商店的下載和傳播,游戲本身并未強制停運,在安卓占據(jù)絕對主導(dǎo)的印度移動市場,通過APK等方式安裝依然可行。而印度《經(jīng)濟(jì)時報》的報道中一位官員還表示,印度政府知曉印度不少用戶通過APK文件等替代方式下載此前被封禁的TikTok和Wechat等APP,新一輪被禁的名單也包括一些重新上架后的“老面孔”。
事實上頭部游戲企業(yè)也確實沒有放棄重回印度市場,除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改變運營主體、交由合作伙伴發(fā)行、游戲改頭換面后重新上架等一系列操作都在默默地進(jìn)行中。
此外針對新興市場相對較低的移動設(shè)備配置,《Free fire》低配搶占市場《Free Fire MAX》升級補充的打法也提供了一種新的思路,包括網(wǎng)易《螢火突擊》在內(nèi)新一輪低配競技游戲出海競爭正在路上。