文|摩根頻道
如果監(jiān)管允許,微軟收購動視暴雪將于2023年徹底完成,屆時,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。
有意思的是,在微軟收購動視暴雪消息傳出不久后,索尼暴跌13%,而騰訊的股價并沒有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”游戲開發(fā)商股價大漲。
從宏觀角度來看,游戲產業(yè)并非簡單的你強我弱的零和市場,不同業(yè)務形式的企業(yè)遵循著不一樣的發(fā)展邏輯,整個行業(yè)并沒有一套行之有效的通用法則,簡單的用“游戲公司”一概而論并不貼切。
但僅從游戲產業(yè)鏈這一微觀角度看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都沒有短板的游戲公司,才能具備較強的市場競爭力。微軟收購動視暴雪后,索尼股價之所以暴跌,本質上就是索尼在研發(fā)領域競爭力下降所導致的結果。
那么問題又回到了起點,補上研發(fā)短板產業(yè)鏈更完善的微軟,為何沒有影響到騰訊的市值?游戲行業(yè)的未來,又將如何發(fā)展?
戰(zhàn)略布局,走不出的IP戰(zhàn)爭
外界對微軟溢價45%收購動視暴雪最大的關注點在于值不值,答案顯而易見,作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味著本次收購在微軟內部具有邏輯自洽性。
首先,從資金利用率這一角度出發(fā),微軟將現金置換成優(yōu)質產業(yè)的實體資產,在起收購念想的那一刻,就已經“不虧”。
互聯網公司增長疲軟是全球性的,但游戲產業(yè)一直保持著朝陽產業(yè)的態(tài)勢穩(wěn)步上升,行業(yè)平均增速超過20%,是為數不多的優(yōu)質產業(yè)。
其次,動視暴雪的IP價值能夠完善微軟的戰(zhàn)略布局,押注元宇宙,打造又一增長曲線。
收購動視暴雪之后的問題就在于,微軟能不能保底或者大賺。
眾所周知,如果把動視暴雪作為一個獨立的個體,它并不是個優(yōu)質股。當今早已不是動視暴雪的時代,其在游戲行業(yè)的影響力在逐漸下降。除此之外,動視暴雪內部問題嚴重,除了員工丑聞之外,動視和暴雪兩個部門也在互相傾軋。
最初動視和暴雪互不侵犯,盡管動視暴雪的高層都來自動視,但暴雪優(yōu)質的自研能力使其在集團內部掌握了話語權。但當暴雪的自研能力下滑后,動視為了利益最大化開始強行介入暴雪的研發(fā),瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價值。
外行指揮內行,最終導致優(yōu)質員工的出走,以及玩家的流失。也就是說,指望動視暴雪旗下的游戲為微軟賺錢賺回投資金額,并不現實。
但作為微軟游戲世界的一塊拼圖,動視暴雪的價值呈指數級上升。收購動視暴雪后,微軟的游戲商店XPG平臺將成為全球最大的游戲IP聯盟:上至硬核的3A成人游戲大作,下至低幼的益智游戲,微軟都有布局。
游戲是通向元宇宙的關鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級IP也就意味著微軟元宇宙之爭中落于不敗之地,完整的元宇宙繞不開微軟的參與。比如影視圈集萬千IP于一身的《頭號玩家》,沒有環(huán)球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權,很難打造出讓人向往的元宇宙世界。
由此可知,微軟收購動視暴雪更多是在戰(zhàn)略層面上考慮,通過補全拼圖提前布局,押注未來,但現實對于微軟來說或許并不樂觀。
“提前布局,押注未來 ”的關鍵在于,在其他玩家還未明確目標時,自身已經可以通過提前的布局的業(yè)務產生正向收益,成為行業(yè)的引導者。
要想達到這一目標,首先要具備將業(yè)務激活的能力,而微軟似乎并沒有類似的成功經驗。微軟也曾巨資收購Skype、aQuantive、諾基亞等業(yè)務布局未來,但并沒有跨過理想與現實之間的差距,在行動力上稍有欠缺。
將已經增長見頂的流量業(yè)務置換成前景無限的游戲產業(yè),是所有互聯網巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進軍游戲行業(yè),考驗的是巨頭們的綜合實力。
其次,游戲在本質上屬于內容行業(yè)而非互聯網行業(yè)。內容并沒有固定的格式,玩家口味也在不斷調整,時間跨度較長的布局要面臨著因時代變化而被降低權重的風險。
最為重要的是,微軟并非行業(yè)的先行者,騰訊才是布局更早,吃第一口紅利的游戲公司。
以買代自研?騰訊被忽視的核心競爭力
很多人都把騰訊在游戲領域的成功歸咎于早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認的是,騰訊對游戲的孵化能力在國內無出其右,在全球范圍內也罕見對手。并非所有巨頭都能夠憑借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長生命周期的游戲。
從游戲產業(yè)鏈研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面來看,很多人只看到了騰訊在研發(fā)上的弊端,卻忽略了其在發(fā)行和渠道上的高深造詣。
騰訊一直踐行著發(fā)行和渠道的比重高于研發(fā)的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實是商業(yè)與內容動態(tài)平衡的最佳方式,動視暴雪就是最典型的反面教材。
如果把動視比作騰訊,那么暴雪就是騰訊旗下的工作室,當暴雪能夠保持優(yōu)質的自研產出時,動視暴雪這條大船就能一直乘風破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戲內容不符合時代,就會造成整條大船的分崩離析。
創(chuàng)作能力是天生的,創(chuàng)作人才也是感性的,將優(yōu)質的創(chuàng)作人才聚攏在一起為一個目標奮斗,更是難能可貴的??v觀各互聯網巨頭的崛起,初期合伙人“善始善終”的例子幾乎沒有。
自研能力還可以后期培養(yǎng),但如何確保游戲內容被大眾買單,行業(yè)內也沒有一套行之有效的通用打法。
對于游戲創(chuàng)造者來說,并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過市場反饋合并同類項,總結出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開發(fā)游戲。時代瞬息萬變,真正出圈的游戲屈指可數。因此對于大廠來說,只要順應時代的內容出自自己投資的企業(yè),就可以獲得最大化的盈利可能。
早期的騰訊作為一個商業(yè)互聯網平臺,并沒有號召自研人才的能力,當時的國內環(huán)境也缺失相關人才。因此,騰訊通過“模仿”為后續(xù)投資做資金儲備,通過投資收購來補平自研短板,在良性循環(huán)中形成了一個龐大的游戲帝國。
而且隨著騰訊的日益成熟,騰訊已經補上了研發(fā)的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創(chuàng)意并非騰訊所有,但這兩款爆品確實是由騰訊旗下的工作室產出的。
能夠將收購的業(yè)務激活并且完美融入到整個產業(yè)鏈體系中,促成游戲生態(tài)的正向發(fā)展,這才是騰訊游戲帝國的核心競爭力:在其他巨頭們還未找到游戲產業(yè)規(guī)律時,騰訊已經有了一套難以被復制的打法,元宇宙這一新風口的到來,騰訊在高效運營上的優(yōu)勢將進一步被彰顯。
游戲產業(yè)長尾效應凸顯,騰訊“打法”失效
騰訊雖強,但也并非在全品類游戲上都有布局,這就是騰訊的短板所在,也是游戲產業(yè)格局變動的源頭。
游戲的本質是內容,因此并不能將其看成一個整體。騰訊重發(fā)行和渠道的打法也就意味著其只擅長需要“流量”灌溉的全民游戲,在垂直內容的長尾市場上,騰訊的根基并不深。而游戲產業(yè)的風向已變,垂直內容成為了新寵,長尾效應凸顯。
《元神》事件是騰訊地位被挑戰(zhàn)的標志性節(jié)點,該事件揭露了騰訊在新時代游戲環(huán)境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類游戲是騰訊的短板;2.游戲的發(fā)行不再依賴于傳統(tǒng)的流量灌溉,知名的游戲開發(fā)商繞過了騰訊擅長的發(fā)行和渠道;3.游戲開發(fā)商不缺資金,且更傾向于自己發(fā)行,而非第三方代理。
據天眼查APP顯示,騰訊在過去的一年內連續(xù)投資了掌夢網絡、龍淵網絡等5家偏垂類手游廠商,但這五家在行業(yè)內知名度不高,也并未開發(fā)出現象級的游戲。
將這三大硬傷上升到全球游戲產業(yè),騰訊的硬傷將更加明顯。沒有意向標只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限于流量為主導的全民游戲,與知名的游戲開發(fā)商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款游戲,且地域性極強,全球范圍內的影響力有限。
元宇宙的特點是消除國家、行業(yè)、群體之間的隔閡,在這一前提下,在細分領域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球范圍內的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴大游戲版圖的生存空間。
微軟本次收購之所以沒有影響到騰訊,原因之一就在于3A大作并不在騰訊的主營范圍內。在元宇宙到來之前補上垂直板塊上的缺失,對騰訊而言或許并不容易。
游戲業(yè)務不僅僅是一項流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創(chuàng)新游戲的布局。在新的時代騰訊如何“大象轉身”,我們拭目以待。